[ Сообщений: 560 ]  На страницу Пред.  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 19  След.
3DO SDK 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

То есть, алгоритм obj->bin твой?


14 мар 2011, 10:12
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Модераторы
Сообщения: 2089
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

То есть объекты можно в ТриДэМаксе стряпать... А производительность не проверял, Nikk? Это же просто мегакруто! Ждём продолжения :)


14 мар 2011, 10:18
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

to Versus:
Цитата:
То есть, алгоритм obj->bin твой?

Ага. Алгоритм простой, как валенок.
to Totaku:
Цитата:
А производительность не проверял, Nikk?

Да, проверил. Производительность разочаровала. Но скорее всего, я чего то не понимаю на данном этапе. Получилось 528 полигонов 32x32, 16 бит на пиксель, без сжатия, деформированные - около 10-12FPS. Подозреваю что я что то не правильно делаю, потому что при уменьшении количества полигонов до 260 скорость увеличивается на пару FPS не более. В общем еще разбираюсь. Сейчас текстурирование и свет у меня по плану. Ну и дальнейшее развитие движка. :-):


14 мар 2011, 10:36
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Еще немного видео:
Простейший 3D движок

видео склеено из разных клипов в "Вегас Видео", так что транзишены не 3DOшные :hi_hi_hi:
Добавил коррекцию перспективы.


14 мар 2011, 17:34
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Классно, что и говорить. А производительность низкая может потому, что не используешь 3dlib?


14 мар 2011, 19:17
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Versus писал(а):
Классно, что и говорить. А производительность низкая может потому, что не используешь 3dlib?

Вряд ли. Движок простейший. Расчетов минимум. Что то я не учитываю. Но надеюсь разобраться. Кстати, эти проволочные модели сами по себе медленные, так как отрисовывается каждый полигон. В движке с текстурированием невидимые поверхности будут пропускаться в GPU. Так что скорость будет выше, я надеюсь.


14 мар 2011, 20:11
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7981
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

К зиме ждём новые игры на панасе. :-)


14 мар 2011, 20:22
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Обновил 3D движок - добавил текстурирование, работу со светом пока не реализовал...
Простейший 3D движок
Как я и предполагал, при правильной обработке текстур (с отсечением невидимых поверхностей) производительность движка увеличилась.


19 мар 2011, 14:56
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Модераторы
Сообщения: 2089
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Отец! :co_ol: 50 кадров в секунду это серьёзно! И при этом... сколько полигонов в последнем "шарике"? Какова теперь производительность?


19 мар 2011, 15:16
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Вот это да... И это все без использования 3Dlib?


19 мар 2011, 16:26
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

to Totaku:
Цитата:
... сколько полигонов в последнем "шарике"? Какова теперь производительность?
Движок девственно чист от игровой механики. Только обработка 3D изображения. Нет работы со светом. По мере развития думаю производительность упадет. Конечно буду стараться оптимизировать все и вся. Время покажет. Сколько полигонов в шарике - ХЗ :du_ma_et:. Я грохнул модель. Не много, думаю. Это из-за текстуры кажется что полигонов много. Оптический обман. Рендерил модель чайника в котором 300 полигонов - FPS упал до 13. Но я не применял никакой оптимизации.

to Versus:
Цитата:
... И это все без использования 3Dlib?
Аха. Ни строчки кода из SDK. Полностью из головы. Зато движок буду знать "от и до".


19 мар 2011, 17:24
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Ну, и добавил к движку обработку света...
Простейший 3D движок
Далее по плану оптимизация модуля рендеринга с целью минимизировать накладные расходы алгоритма, усложнение механики 3D сцены - работа с несколькими камерами и источниками света, работа со сложными моделями из 3D Max, создание простейшего 3D мира с механикой взаимодействия объектов... В общем работы много.
Update(1): внес некоторую оптимизацию - модель из 150 полигонов при FPS:32-33

Последний раз редактировалось nikk 21 мар 2011, 09:38, всего редактировалось 5 раз(а).



20 мар 2011, 13:07
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Я смотрю производительность такая же. Молодец!


20 мар 2011, 13:33
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Добавил обработку сцены из нескольких 3D объектов -
Простейший 3D движок
Сцена состоит из 2х объектов. Каждый объект состоит из 150 полигонов, итого 300 полигонов в сцене - 18 FPS.

Update(1):
По ходу разработки движка возникла необходимость в алгоритме создания текстуры из другой текстуры путем определения прямоугольной области. Такая процедура есть в SDK, но как выяснилось - нерабочая. Я ее подправил до рабочего варианта:
Рабочий ClipCel
CCB *
ClipCel( CCB *ccb, int32 x, int32 y, int32 w, int32 h )
{
   CCB *subccb;
   int32 woffset;
   int32 lrform;
   int32 skipx;
   int32 bpp;
    CelData* pSrc;

   if( ccb->ccb_Flags & CCB_PACKED )
       return NULL;

    bpp = ccb->ccb_PRE0 & PRE0_BPP_MASK;
   
    if( bpp == PRE0_BPP_1 )
        return NULL;
       
   subccb = CloneCel( ccb, CLONECEL_COPY_PLUT );
   
   if( subccb )
      {
       if( ( bpp == PRE0_BPP_8 ) || ( bpp == PRE0_BPP_16 ) )
         woffset = ( ( subccb->ccb_PRE1 & PRE1_WOFFSET10_MASK ) >> PRE1_WOFFSET10_SHIFT ) + PRE1_WOFFSET_PREFETCH;
         else
         woffset = ( ( subccb->ccb_PRE1 & PRE1_WOFFSET8_MASK ) >> PRE1_WOFFSET8_SHIFT ) + PRE1_WOFFSET_PREFETCH;

         lrform = ( ccb->ccb_PRE1 & PRE1_LRFORM );
   
         if( lrform )
         {
            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_VCNT_MASK ) ) ) |
                    ( ( ( h >> 1 ) - PRE0_VCNT_PREFETCH ) << PRE0_VCNT_SHIFT) | PRE0_BGND;
         }
         else
         {
            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_VCNT_MASK ) ) ) |
                    ( ( h - PRE0_VCNT_PREFETCH ) << PRE0_VCNT_SHIFT ) | PRE0_BGND;
         }

         if( lrform )
         {
            subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr )[ x ] + ( woffset * ( y >> 1 ) ) );

            if( y % 2 )
               subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_SKIPX_MASK ) ) ) | ( 1 << PRE0_SKIPX_SHIFT );
         }
         else
         {
            switch( bpp )
            {
               case PRE0_BPP_16:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( & ( *ccb->ccb_SourcePtr)[ x >> 1 ] + woffset * y );
                  skipx = x & 1;
                  break;

               case PRE0_BPP_8:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr)[ x >> 2 ] + woffset * y );
                  skipx = x & 3;
                  break;

               case PRE0_BPP_6:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr)[ ( ( x >> 4 ) * 3 ) ] + woffset * y );
                  skipx = x & 15 ;
                  break;

               case PRE0_BPP_4:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData* )&( ( ( int32* )ccb->ccb_SourcePtr )[ ( woffset * y ) + ( x >> 3 ) ] );
                  skipx = x & 7;
                  break;

               case PRE0_BPP_2:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData * )( & ( *ccb->ccb_SourcePtr )[ x >> 4 ] + woffset * y );
                  skipx= x & 15;
                  break;
            }

            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_SKIPX_MASK ) ) ) | ( skipx << PRE0_SKIPX_SHIFT );
         }

         subccb->ccb_PRE1= ( ( subccb->ccb_PRE1 & ( ~PRE1_TLHPCNT_MASK ) ) ) |
                        ( ( ( w + skipx ) - PRE1_TLHPCNT_PREFETCH ) << PRE1_TLHPCNT_SHIFT );
      }
 
   return subccb;
}
Создание субтекстуры

Здесь я создал две субтекстуры (128х128 и 32х32 из невидимой на экране текстуры 256х160) и манипулировал c PRE0 и PRE1 для создания эффекта скроллинга.

Последний раз редактировалось nikk 28 мар 2011, 10:35, всего редактировалось 4 раз(а).



26 мар 2011, 13:47
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Для трехмерной игры маловато производительности будет. Или я ошибаюсь?


26 мар 2011, 16:30
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Versus писал(а):
Для трехмерной игры маловато производительности будет. Или я ошибаюсь?
Я пока не разобрался где грабли. Вроде как, консоль может отрисовывать 9-16 млн. пикселей в секунду, но я пока что максимум выжал из нее - 7 млн. Где остальные миллионы я не знаю. Читаю патенты на чипсет. А про FPS - в SDK есть указание, что для качественного программного продукта FPS должен быть не ниже 15. Да и по играм на 3DO можно судить. Многие игры имеют проседание FPS даже ниже 15 (см. Killing Time и проч.).
ЗЫ: путем небольшой оптимизации алгоритма я добавил к FPS пару кадров. Сейчас на той же сцене - FPS = 20


26 мар 2011, 16:57
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Ясно. Я думаю, что нужно взять оптимизированную сцену (какой-нибудь интерьер скачать), посчитать количество полигонов. Закинуть в твой двиг и оптимизировать FPS до нужного значения.


26 мар 2011, 17:36
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Versus писал(а):
Ясно. Я думаю, что нужно взять оптимизированную сцену (какой-нибудь интерьер скачать), посчитать количество полигонов. Закинуть в твой двиг и оптимизировать FPS до нужного значения.
Движок еще на начальном этапе развития. Только начал его проектировать. :smu:sche_nie: Оптимизировать надо сам алгоритм в принципиальных вещах - секции алгоритма нагруженные математикой, писать на asm, исключать операции деления и умножения, замещая их операциями сдвига и сложения-вычитания, активно использовать мат. сопроцессор, применять специальные алгоритмы уменьшения объемов расчетов (например LOD - уровни детализации объектов, причем подгружаемые, потому что памяти маловато) и т.д. Еще и не каждая сцена из 3D Max будет оптимальной, сцену для игры создавать надо с учетом того, что в консоли полигоны - четырехугольники, а не треугольники как например в плойке. В общем - :ps_ih:


26 мар 2011, 18:07
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Добавлю еще немного измерений математической скорости консоли. Данные операции применяются для конструирования 3D движков и можно судить об эффективности применения. Операции, где в скобках указано software - это математический аналог, без скобок соответственно вызов библиотечной функции. t0 - время выполнения 1000 циклов расчета данной функции или 1000 векторов для выполнения пакетной в микросекундах, t1 - время выполнения одного цикла функции или примерное время обработки одного вектора (t0 / 1000) в микросекундах, t2 - время выполнения одного цикла функции или примерное время обработки одного вектора (t1 * 12,5) в тактах ARM60. Удивительно, что ряд библиотечных функций оказались значительно медленнее чем программные аналоги, написанные с использованием математических формул. Единственный выигрыш при вызове этих функций - мизерная экономия памяти. Все параметры сняты с реальной консоли. Эмулятор вносит погрешность во времени вычислений до 20-25%.
Результаты измерений
Наименование         t0,мкс      t1,мкс      t2,циклов
--------------------------------------------------------------------------
MulSF16            6362      6,362      79,53
DivSF16            9856      9,856      123,20
AbsVec3_F16         57312      57,312      716,40
AbsVec3_F16 (software)      28008      28,008      350,10
AbsVec4_F16         59006      59,006      737,58
Dot3_F16         44968      44,968      562,10
Dot3_F16 (software)      18128      18,128      226,60
Dot4_F16         46650      46,650      583,13
Cross3_F16         49550      49,550      619,38
Cross3_F16 (software)      36850      36,850      460,63
MulVec3Mat33_F16      49740      49,740      621,75
MulVec4Mat44_F16      55116      55,116      688,95
MulManyVec3Mat33_F16      5115      5,115      63,94
MulManyVec4Mat44_F16      5792      5,792      72,40
MulMat33Mat33_F16      57706      57,706      721,33
MulMat44Mat44_F16      71250      71,250      890,63
MulVec3Mat33DivZ_F16      54550      54,550      681,88
MulManyVec3Mat33DivZ_F16   10122      10,122      126,53


Изображение

В SDK есть два варианта 3D движка-конструктора 3Dlib и PGL. PGL это более новый движок, написанный с использованием однородных координат. По идее должен быть быстрее чем 3Dlib. Появился этот движок в SDK, начиная с версии Toolkit 1.5. В предыдущих версиях был 3Dlib. Здесь небольшая демка из SDK с использованием PGL движка. Сырая и ужасно тормозная. На эмуляторе надо настройку скорости ARM выкрутить на максимум и тогда можно полетать.

Изображение

IMAGE not signed


clem-defcon3.rar


03 апр 2011, 14:02
Аватара пользователя
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 151
Регистрация: 09 авг 2010, 11:47
Откуда: Москва
Модель 3DO: Нет
Сообщение 

уххх, я б погамал в такую игрулю, прям атмосферно получилось, звездочки на небе и вообще гуд :ya_hoo_oo:


03 апр 2011, 17:40
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

К сожалению, не могу сейчас посмотреть образ, но здорово, что разработки идут!!


03 апр 2011, 18:27
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Модераторы
Сообщения: 2089
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Значит не все ещё демки из СДК вынуть смогли? В смысле... я эту ещё ни разу не видел. Выглядит действительно достаточно реалистично.

А можно объяснить тем, кто небесный язык не понимает, в чём преимущества и недостатки этих двух движков по отношению друг к другу? :smu:sche_nie:


03 апр 2011, 18:35
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Totaku писал(а):
... в чём преимущества и недостатки этих двух движков по отношению друг к другу?

Отличается механика ядра, примененные алгоритмы, векторная математика, применяется подобие механики из OpenGL и DirectX. В частности гомогенная система координат, где вектора имеют не 3 координаты X,Y,Z, а 4 и в связи с этим применяется перемножение матриц 4х4. В этих матрицах накапливаются сразу все изменения объектов - масштабирование, поворот вокруг осей, перемещение и трансформация перспективы. Для математики применяется только перемножение матриц трансформации с целью получить результирующую матрицу, которую используют как множитель для векторов. Я сначала использовал в движке как раз гомогенную систему координат, затем попробовал систему координат X,Y,Z. Далее я провел повторное тестирование консоли на производительность. Потери на дополнительные вычисления в не гомогенной системе - существенные. Так что сейчас буду переписывать снова. Вообще при создании 3D игры в консоли есть достаточное количество узких мест. Требуется серьезный опыт, знание эффективных и быстрых алгоритмов работы с 3D, чего у меня к сожалению нет. Поэтому пробую, экспериментирую на любительском уровне, накапливаю знания :-):. Может что и получится...


04 апр 2011, 07:23
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Мне не хватает подобных знаний, поэтому подсобить не могу, а оччень хоцца!
nikk, ты единственный сейчас, кто может сделать (и, что самое главное, делает) 3D движок на 3DO. Не бросай начатое! Мы с тобой!


04 апр 2011, 09:13
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Да сам смотрю, сказать нечего :smu:sche_nie: Тему давно пора было переименовать в Nikk's 3DO SDK :-)


Я тут нарвался на интересную штуку "3DO Software Development Kit & Patents"
Там уже установленный SDK на hfv дисках, различная докуметация, патенты, старая страница Александра Труша с софтом... :co_ol:
Отсюда, чтоль, это всё :nez-nayu:


04 апр 2011, 11:10
Случайный аватар

Сообщение 

Nikk безусловно молодчина, приклоняюсь перед его настойчивостью, терпением и энтузиазмом.
Totaku писал(а):
Значит не все ещё демки из СДК вынуть смогли?

Все и еще очень давно,несколько лет назад Мнемоник и Атла делали все демки тесты и давали информацию о том 3Dдвижке, библиотеке и даже о программе OFI , которая конвертирует 3D объеты и модели для 3do и о многом еще и выкладывали свои демки и тесты игр, так никто не интересовался


05 апр 2011, 06:18
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11131
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Сообщение 

nikk, спасибо тебе за твой труд! :co_ol:


Horde, толсто =)


05 апр 2011, 07:32
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Надо же, Horde, как много вопросов появилось.
Я думал, Атла отсюда начал демки лепить :du_ma_et: А вообще он заходит.

Последний раз редактировалось ПАУК 05 апр 2011, 08:00, всего редактировалось 1 раз.



05 апр 2011, 07:44
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Сообщение 

Ребята спасибо за поддержку. Постараюсь, по мере сил и возможностей, продолжать работу по SDK. Может что путнее в результате и получится. Энтузиазма пока хватает. Или мы не фанаты 3DO?! :ole_ole:


Horde, мне кажется, ты чуток погорячился. :ni_zia:


05 апр 2011, 10:41
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 30
Регистрация: 20 дек 2010, 13:01
Модель 3DO: Нет
Сообщение 

Народ у меня вопрос....а есть ли возможность создать программу-конвертер? Чтоб видео из 3do конвертировать в более понятный для компьютера формат....Ну и обратная конвертация назад в формат 3do.


05 апр 2011, 16:56
На страницу Пред.  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 19  След.
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.104s | 23 Queries | GZIP : On