А что там за 4 байта непонятные по этому смещению?
Это может быть Yaranga знает что такое. Какие-то смещения спрайта по осям X и Y. Для чего оно нужно не знаю При изменении этих цифр спрайт смещается по координатным осям.
aliast Это какой ты файл открыл? В doom.wad ведь нет спрайтов... Пардон, увидел, что это обычный Doom.wad, не 3DO-шный. Правда, там 53 спрайта на импа против 58 в 3DO. И еще. Разве один параметр на 3DO это не 4 байта? А так получается, что по 2.
Добавлено спустя 8 часов 46 минут 34 секунды: Текстуры лучше (нужно?) сохранять под Маковским фотошопом. Параметры такие или битов на пиксель ставить еще меньше.
Видимо, придется доделывать эти паразитные 160 байт. Текстуры по краям как будто не дорисованы.
Добавлено спустя 28 минут 11 секунд: Короче, вколхозил. Ограничения конвертера - ширина текстуры в 4 пикселя. Можно, конечно сделать и для более мелких, но лениво. Да и вряд ли это когда-то потребуется. Ну, а если потребуется, можно и заняться. Итак, мы вплотную подошли к добавлению текстур. Теперь нужно выбрать необходимые. Распотрошу Ultimate Doom wad, Doom 2 wad и понадергаю оттуда. Final Doom вряд ли пока надо трогать.
В общем со спрайтами всё тоже более-менее понятно. Можно кодить и тестить. Префикс 40 00 означает вращение спрайта. Префикс 80 00 - зеркалирование спрайта по оси Y (влево-вправо). Зеркалятся все спрайты, кроме прямо смотрящего на игрока врага и повернутого к нему задом. Без какого-либо префикса обычно идут анимации смерти врага. В редакторе спрайтов это всё прекрасно видно даже по названиям спрайтов: TROOA*** - 5 первых спрайтов (те. одна вращающаяся поза) TROOB*** - 5 следующих вращающихся спрайтов ... TROOH - последняя вращающаяся поза. Всего таких спрайтов у импа 40 штук. У каждой такой группы по 5 спрайты со 2 по 4 могут зеркально отображаться по оси Y и имеют префикс 80 00
Дальше пошли спрайты смерти TROOI...TROOU итого 13 спрайтов без вращения.
TROOA*** - 5 первых спрайтов (те. одна вращающаяся поза)
Вроде бы у всех спрайтов имена придерживаются одинакового формата: Первые 4 буквы - просто имя спрайта 5-ая буква - номер кадра 6-ая цифра - номер под-кадра в кадре (вращение) 7-ая, 8-ая, 9-ая буквы и цифры - есть только у тех кадров, которые могут зеркалиться В файлах спрайтов из исходников LBM альфа-канал это цвет RGB (0; 255; 250)
Начал тестить и на MAP03.wad образовалась неточность с подсчетом количества enries в лумпе things. У меня на 1 меньше чем в D0165 - должно быть 0x11A, а у них 0x11B. По всему выходит что в игре на 3 карте был добавлен ещё один предмет (аптечка, патроны, враг) и в прилагаемом в исходниках дума MAP03.wad это не отражено, т.е. мой конвертер работает правильно. Был добавлен шар invisibility
Тоже тестирую конвертер. Обнаружил также, что на уровне 5 также был добавлен какой-то 1 предмет. У меня получилось 0х0108, а у них 0х0109. Оу! Также количеством предметов отличаются уровни: 6 (2 предмета), 12 (1 предмет), 13 (1 предмет), 14 (2 предмета), 15 (1 предмет). В REZFILE во всех случаях больше. Как ты вычислил, что именно пропало? С 14-м уровнем вообще все катастрофически не так. 1-й лумп, понятно, отличается количеством предметов. 2-ой лумп - идентичен. 3-й лумп - идентичен. 4-й лумп - в конце файла начинаются сильные разночтения. 5-й лумп - разночтения с самого начала файла и до конца. 6-й лумп - также. 7-й лумп - идентичен. 8-й лумп - полностью все не так. 9-й лумп - полностью не так и он какой-то странный. Вроде, там не должно быть имен текстур? 10-й лумп вообще не работает, потому что в шапке данные совсем не те, что ожидались
На третьей карте пропавший предмет был в самом конце лумпа lump01. F5 40 00 00 C0 00 00 00 00 00 07 E8 00 00 00 07 X Y type flags
То что тип 00 00 07 E8 это шар невидимости можно посмотреть в любом левел эдиторе. На 14 карте то же самое - не хватает шара невидимости и Berserk Pack
Versus писал(а):
С 14-м уровнем вообще все катастрофически не так.
Похоже там карта менялась. 4 лумп - в 3DO на 2 точки меньше. Эти точки также в конце лумпа. Я имею ввиду лумп внути WAD. Были изменены координаты точек с 633 по 651 (нумерация с нуля)
Частично починил map14, перестроив 5 лумпов утилитой BSP.exe Теперь 10-й лумп создается корректно (все равно отличается от оригинала) и уровень играбелен и полностью проходим. Но отличия в остальных лумпах все равно остались и что с ними делать - не понятно.
Жесть... я не могу перейти в левел эдиторе к точкам с индексами 633 и далее - в лумпе они есть, а на карте нет Не знаю что это значит. Сами точки если смотреть по координатам находятся на существующих линиях, но самих точек почему-то нет.
В общем, проверил предметы на 20 уровне. Поправил в одной комнате BackPack на Invisibility и большую аптечку на BackPack. В остальном на уровне все на месте. Соответственно, делаю вывод о правильности создаваемого лумпа things. Отличия означают лишь перепутанный порядок нумерации предметов.
Добавлено спустя 27 минут 39 секунд: Ну и небольшой оффтоп: Love me tender, love me sweet...
Добавлено спустя 2 часа 31 минуту 30 секунд: Первый опыт внедрения текстур пола. Почти удача! Центральные текстуры отображаются корректно, а граничную нужно, наверное, по-другому пересохранить.
21 фев 2016, 19:39
ross_nikitin
Супермодератор
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7981 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Это из Ultimate Doom. Решил попробовать силы пока что в нем. В нем нет дополнительного оружия и монстров делать не так много. Основная замута - с уровнями.
Так текстура этого пола использовалась же в 1м DOOM перед входом в портал в самом конце 1го эпизода, когда тебя начинают рвать в темноте сотня монстров.
21 фев 2016, 23:06
13chuck13
Лучший техник
Группа: Разработчики Сообщения: 2057 Регистрация: 04 янв 2011, 19:53 Откуда: Украина
Модель 3DO:GoldStar GDO-203P Alive II
Впихнул все недостающие flats из Ultimate Doom и разместил их все на уровне 1. Одно неосторожное движение, и вы - отец вешается уровень, но если аккуратно идти по стене и не позволять, чтобы на экране было много разных текстур пола, то все работает. Понятно, что на отдельно взятом уровне не будет такой чехарды, поэтому на зависания можно не обращать внимание. Первопричина ясна. Параллельно добавил в файл doom.wad эти флаты, чтобы можно было спокойно делать уровни. Также добавил туда и все необходимые спрайты. Понятно, что нужно будет еще конвертировать спрайты в REZFILE, но пускай уже будут здесь, для PC мапинга. Уф, устал.
GEN13 Нет, нужно сделать из Sky.bmp Sky.cel файл. Конвертеры есть, и старый фотошоп с оригинальным плагином под маком. Куча настроек, и как именно сохранить этот файл Х его З. Как не сохраняю, файл никак не получается 16 кб, как исходные cel текстур неба. И в игре отображается сплошная каша.
Куча настроек, и как именно сохранить этот файл Х его З
а пробовал выставить настройки как в исходных cel текстур неба? в свойствах файла можно подсмотреть, конечно если они есть. похоже разрешение у Sky.bmp больше положенного, поэтому искажается и размер не меняется.