По-идее размер тектуры неба не должен превышать 320x200 в 256 цветах. Во всех околодумовских движках так было. Если я ничего не путаю... Вчера с пяти утра и до двух часов дня пытался закончить карту со всеми текстурами. При попытке выйти за какой-то из пределов, карта не хотела сохраняться, хотя в просмотрщике Билдера вполне запускалась. Есть некоторые подозрения на лимит скриптов и размеров самой карты в обычном первом Думе. Лимит на текстуры, я так понимаю, есть только в консольных вариантах с оптимизацией под уменьшенный размер оперативной памяти.
Да я сам ни хрена не понимаю. Пытаюсь сделать простую карту с лого 3DO Planet. На второй нарисованной фигуре (синем квадрате) карта уже не хочет сохраняться с выставленными стандартными думовскими параметрами. То ли не использовать курвы из комплекта редактора, то ли ещё сильней уменьшать масштаб, а его уже и уменьшать некуда... Ладно, прорвёмся. Я в принципе просто пока тренируюсь, чтоб впоследствии знать, дальше какого предела лезть нельзя. Но когда предел вообще уменьшен до безобразия... В общем, пока ох...
Обозначивать их конечно рано, но проверка-то уже не срабатывает в стандартном Думе, не говоря про тридеошный. Впрочем, сам уже поумерил некоторые свои аппетиты - примерно в четверть снизил закидоны с размерами секторов и линиЙ. Работает. Но Того эффекта, который хотелся изначально, не будет. Жаль, но можно привыкнуть. Не всё так плохо, жаль копаться с поиском баланса явно придётся довольно долго.
Тэкс... Получилось практически полностью воспроизвести скрипт в DeBabelizer, который подготавливает исходники спрайтов для сохранения в cel. И размер cel-ки получается не такой большой, как раньше, и байты после CCB заголовка похожие. Надо еще поиграть с флагами при сохранении cel. Может, это как-то приблизит к разгадке текстур неба. Но, уже неплохо, скрипт работает. Просто добавить скрипт в DeBabelizer не получилось, пришлось воспроизводить действия в проге, поглядывая на ридми к скрипту и приложенный в исходниках скрипт.
Добавлено спустя 3 часа 33 минуты 11 секунд: Выпросил у Ребекки еще исходников вспомогательных утилит. Будем разбираться. Позже выложу их исходники.
Что же я всё-таки делаю не так? Слепил вот такую мапу, а она вешается при запуске в самой игре... Оставлю тут, но сам ещё покопаю, где может быть ошибка.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Yaranga Удали все, кроме цифры 3 и посмотри. Уровень грузится, но обнаруживаются глюки на полу и потолке на самой цифре. Предполагаю, что двиглу не нравятся такие выкрутасы с кривыми. PS. Бегло глянул уровень. Идея понравилась Не до конца разобрался с триггерами, но придумал хорошо.
Добавлено спустя 1 час 11 минут 17 секунд: Вот корень зла у буквы D. У цифры 3 такие же глюки. Если глюки не попадают в кадр, то уровень работает. Если крутятся в кадре, то игра вешается. Сразу или не сразу, но вешается.
Добавлено спустя 14 минут 12 секунд: Для того, чтобы избавиться от графических глюков, нужно принять максимальную яркость - 240. В этих местах у тебя она 256.
Добавлено спустя 25 минут 6 секунд: Вроде, понял, как это пофиксить. Ну, с яркостью понятно, нужно занизить. Второе - нужно не допускать очень протяженных открытых пространств. Достаточно будет отделить каким-нибудь простенком и все будет работать. Попробуй перенести Player1 start в глухой угол и стартануть уровень. А потом побегай по нему и поймешь, в каких местах зависает.
М-да, придётся переделывать, мельчить. Основная беда, что никак не могу поймать желаемые размеры открытых пространств. В принципе понимаю, что достаточно того, что будет видно без проблем в 3D-режиме в самом редакторе.
Yaranga Не, мельчить-то уже некуда. Я рекомендую делить на визуально закрытые зоны. Например, в твоей карте можно сделать "перегородки" между 3-D-O. Ну или вообще замкнуть сектор и сделать там дверь. Так будет еще лучше. Хотя, все равно, придется мудрить и загораживать дверь, чтобы сквозь нее не просматривалось пространство за ней. Или еще вариант: изогнуть надпись 3DO, тогда вдаль уже не посмотришь.
Добавлено спустя 1 минуту 7 секунд:
Yaranga писал(а):
достаточно того, что будет видно без проблем в 3D-режиме в самом редакторе.
Изначальные несколько вариантов делал по старым лого с раздельными фигурами... Ладно, позже что-нибудь придумаю, перегородки придётся делать в любом случае.
В принципе, можно не запариваться с компиляцией утилит slicer и cel2shp, потому как они есть на github: https://github.com/Olde-Skuul/KitchenSi ... ws/bin/x86 Они работают, но нужно разобраться со скриптами. Утилита cel2shp обработала cel файл текстуры неба из комплекта исходников почти правильно. Нужно было удалить вручную 60 байт в начале файла и через 32 байта еще 32. Проблема в том, как сделать такой cel-файл?
Упростил всё донельзя. Теперь работает без зависаний. Да, пришлось каждый из элементов сделать ниже предыдущего. Как бы ещё лишние (верней, не лишние, а те, что должны быть невидимыми для "чистоты эксперимента") линии скрыть, чтоб их не было видно на карте уровня в игре? Стандартный метод GZDoom Builder'а с пометкой "не отображать линию на автокарте" не работает
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Убрал сектора для разницы освещенности/затенённости, всё равно линии не делаются невидимыми в тридеошной карте Дума и разделил все три основных сектора. Если бы можно было делать невидимые куски карты, сделал бы нормальные переходы между этими секторами, а не телепорты как сейчас.
Yaranga А, может, просто сделать извилистый коридор для соединения этих зон? И ты что ли Planet тоже менял?
Посмотрел исходники slicer-а. Он много чего может, это плюс. Но откомпилировать его придется все равно, это минус. Существующая откомпилированная утилита вылетает при установке флага PACKED, а как раз он нам и нужен.
Так я и хочу сделать извилистый коридор, верней два. Но как бы их ещё невидимыми на карте уровня самой игры сделать... В Planet менял пока только высоту потолков и полов, ну ещё освещение чуток, а можно было бы ещё какие-нибудь окна сделать, только тогда всё что есть в этих окнах будет на карте видеться и сбивать с основной мысли...
только тогда всё что есть в этих окнах будет на карте видеться и сбивать с основной мысли...
Я бы по этому и подобным поводам не парился. Главное, чтобы просматривалась идея. А если будут какие-то дополнительные детали или отступления, не страшно. Пускай будут дополнительные коридоры и комнаты. Но можно сделать их так, что они будут дополнительными элементами логотипа.
Ну в принципе да. Если мне не изменяет склероз, в консольном Думе всё-таки были какие-то зоны с невидимыми участками. Вспомнить бы только какие и подглядеть, как там это было сделано.