Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 44 ]  На страницу Пред.  1, 2
Перевод игр 3DO 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 466
Регистрация: 28 янв 2013, 16:41
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Black Jack писал(а):
вот что я узнал
2)CHR - это файл в котором находится текст в виде спрайтов,нужны Программы для обработки: Chr Editor 1.50, ChrPrint 1.06, Burial Gfx Editor. Хитро придумано веть это использовалось для создания игр на Спектруме,есть идеи???нужны эти проги!!!Символьный файл или файл шрифта Borland graphics interface (BGI)


http://zxsoft.zxby.org/#graphed


09 фев 2013, 05:47
Профиль WWW
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9130
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Советы переводчикам старых игр
Форматы файлов
http://wiki.scummvm.org/index.php/SCUMM ... _Reference
https://github.com/scummvm/scummvm/tree/master/engines

Добавлено спустя 23 минуты 33 секунды:
Тут что-то написано про "Файл соответствия букв алфавита (фрагмент ASCII)?" :du_ma_et: Как он выглядит на примере?

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



26 окт 2014, 03:36
Профиль WWW
Аватара пользователя
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 29
Регистрация: 12 авг 2023, 16:49
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Мой опыт по переводу(озвучке) Shockwave 2: Beyond the Gate

Весь звук игры находится в stream файлах в папке ShockWave2\FrontEnd\Streams
и в файлах миссий без разширения в папке ShockWave2\ (их я буду называть m-файлы)

На первом диске находятся данные для 1,2,3,4,7,8 уровней:
m1a, m1b, m1c это файлы миссий первого уровня
m2a, m2b это файлы миссий второго уровня
и т.д.
На втором диске для 1,5,6,7,8 уровней

Эти файлы что-то вроде архива, внутри которого находятся файлы для уровня
ANIM CEL stream и какие-то еще

Форматы файлов:
Файлы stream внутри содержат SNDS и FILM - звук и видео, соответственно
ANIM - это группа CEL кадров и возможно что-то еще
CEL - это текстура(картинка)

Для озвучки нас интересуют SNDS файлы
внутри stream находится один аудио файл
внутри m-файлов находится несколько stream файлов, внутри которых по одному аудио-файлу
для нас удобней будет не распаковывать m-файлы

Инструменты, которые я использовал:
bin2iso для конвертации образа из bin/cue в ISO 2048
unCD-ROM для распаковки файлов из ISO образа
quickBMS универсальный инструмент для распаковки и запаковки игровых файлов
ffmpeg мультимедиа-фрейморк для разных конвертаций(aifc в wav, в основном)
ZStreamChunksReader специальный инструмент для файлов приставки 3DO
audacity аудио-редактор для "монтажа" звука

Процесс состоит из 3 этапов:
1.Извлечь аудио файлы
2.Озвучить
3.Запаковать аудио файлы обратно, сначала в файл stream или m-файл, а потом и в ISO

Извлекаем
0. Конвертируем образ в ISO. Извлекаем файлы в папку
bin2iso первой строчкой в cue файле ожидает увидеть путь к bin файлу, поэтому
открываем cue файл блокнотом и удаляем первую строку с нолями, если они там есть
конвертируем образ в ISO(в командной строке)
bin2iso disc1.cue disc1.iso
извлекаем файлы в папку(в командной строке)
uncd-rom disc1.iso

1.Достаём аудио в понятном формате из m-файлов и stream
Для этого можно использовать ZStreamChunksReader.
На вкладке Audio Convertation(1) жмём на кнопку Add Files(2)
и выбираем все нужные нам файлы. Они появятся в списке справа
Изображение
На вкладке Audio Data Ripper(3) жмём Search Audio(4)
Программа создаст MAP файлы, в которых содержится информация о расположении аудио и других файлов внутри
Изображение
Снова заполняем список(2) m-файлами и stream. Теперь жмём Extract Audio(5)
Мы получили аудио данные в сыром виде(sound), без заголовка и сжатые методом SDX2
Для конвертации в wav нужна информация о частоте дискретизации(22050Hz) и количестве каналов(моно, стерео)
Узнать информацию о конкретном файле можно при сканировании одного файла(не списком) кнопкой Search Audio

У Shockwave 2: Beyond the Gate всё аудио в 22050 Hz
Стерео:
I1_1 - начальная заставка
CD - фразы "вставьте диск 1 или 2"
cv - архив записей
ev - катсцены между уровнями
Моно:
всё остальное, в том числе m-файлы

Опять заполняем список на вкладке Audio Convertation(1), но на этот раз полученными sound файлами
Выбираем соответствующие свойства 22050 Hz и моно или стерео
Не забудьте поставить 0 в поле Header Lenght to cut
Жмём на кнопку SDX2 to WAV
В итоге, мы получили исходный звук из игры в формате PCM 16-bit без сжатия и с заголовком wav файла

В процессе работы заметил, что ZStreamChunksReader не точно вырезает-конвертирует файлы.
В конце волны бывают артефакты, которые звучат как щелчок.
Поэтому, для распаковки написал bms скрипт SHDRv2.bms
Он достаёт sound файлы из чего угодно(даже из ISO) и сохраняет их в виде sound и aifc файлов
aifc файлы содержат заголовок с информацией, необходимой для конвертации в wav
извлекаем из file
quickbms SHDRv2.bms file
конвертируем в wav
ffmpeg -i file.aifc -filter:a "volume=-10dB" file.wav
тут я сразу уменьшаю громкость оригинала на -10db для удобства наложения озвучки
(всё что в теге code нужно вводить в командной строке)

для автоматизации процесса использую bat файл
for %%a in (m*) do quickbms SHDRv2.bms "%%a"

for %%a in (*.aifc) do ffmpeg -i %%a -filter:a "volume=-10dB" %%~na.wav

del *.aifc
@pause

он извлекает всё аудио из m-файлов (m*)(для stream файлов заменить на (*.stream) )
конвертирует все aifc файлы в wav и удаляет aifc файлы(они нам больше не понадобятся)

В теории, этим скриптом можно извлечь всё аудио из ISO образа без распаковки(не проверял).


Озвучиваем
Для получения перевода с озвучкой, я использовал rutube и расширение tampermonkey
со скриптом Voice Over Translation

Скрипт поддерживает много разных хостингов видео. Я выбрал рутюб

1. Склеил wav и создал видео-файлы из картинки+звук для заливки на rutube
Дальше, всё что в теге code нужно вводить в командной строке
создать txt с именами файлов в папке
dir /b /a /-p /o:gen >files.txt
склеить файлы в один wav
ffmpeg -f concat -i concat.txt -c copy cv.wav
внутри concat.txt такая структура
file 'CV1A_1.wav'
file 'CV1A_2.wav'
file 'CV1A_3.wav'
file 'CV1C2_1.wav'

и т.д.
создать видео со звуком из картинки
ffmpeg -loop 1 -i shock-wave-2-beyond-the-gate-logo.jpg -i cv.wav -c:v libx264 -c:a mp3 -strict -2 -pix_fmt yuv420p -shortest cv.avi
где cv.wav это имя файла из склеенных wav
Получили cv.avi для заливки на rutube

2. Получаем озвучку
Залил файлы на rutube и в скрипте после озвучки скачал чистый mp3 с озвучкой
Изображение
Видео доступные по ссылке не могут быть обработаны скриптом

3. Миксуем озвучку с оригинальным звуком из игры
Я делал в audacity. Можно использовать любой удобный вам аудио-редактор
Длительность аудио не может быть больше чем в оригинале.
Если фраза на русском длиннее оригинала, менял темп в редакторе
На выходе у нас должна получиться куча wav файлов PCM 16-bit 22050Hz с соответствующими оригиналу количеством каналов и длиной,
готовых к запаковке обратно


Запаковываем
1. Конвертируем wav обратно в голый SDX2
В ZStreamChunksReader загружаем готовые wav файлы в список(2)
Жмём Pack to SDX2
Получили кучу aifc файлов. Это наш звук, пожатый алгоритмом SDX2 с заголовком aifc и хвостом
Для вставки аудио обратно в stream или m-файл нужно голое аудио без заголовка
Вот тут я то ли не понял, то ли ZStreamChunksReader не работает как надо:
ZStreamChunksReader версии 0.8.2 содержит в архиве инструкцию по работе с программой. Там написано
"сделать из него “сырой” файл выполнив операции Search Audio и Extract Audio в итоге получив .SOUND файл."
Вот это не работает. Пишет No Data Extracted


2.Обрезаем заголовок и хвост у aifc файлов
помещаем quickbms и скрипт SSNDstrip.bms для него в папку с aifc файлами
и в командной строке пишем
for %f in (*.aifc) do quickbms SSNDstrip.bms "%a"
Получили кучку SSND файлов, готовых к вставке обратно в stream и m-файлы

3.Вставляем аудио обратно
Убедитесь, что MAP файлы лежат рядом с соответствующими stream и m-файлами
В ZStreamChunksReader на вкладке Audio Data Insert жмём кнопку Insert Audio
Сначала выбираем куда вставлять(stream или m-файл), затем - что вставлять (SSND файл)

С m-файлами на этом этапе есть нюанс. Помните, мы не стали распаковывать m-файлы?
Нужно предварительно склеить SSND файлы из конкретного m-файла для вставки в этот m-файл
Нюанс заключается в том, что m-файл, в отличии от stream, содержит несколько аудио файлов,
а ZStreamChunksReader вставляет только один аудио файл

Для склейки используем команду (на примере m4a m-файла)
copy /b m4a*.SSND m4a.SSND
Важно! Файлы для склейки должны быть пронумерованы в правильном порядке,
таком же, в котором они извлекались из m-файла. Нужно добавить 0 к одноциферным SSND
0>00 1>01 2>02 и т.д.

4. Запаковываем файлы в ISO
Я использовал скрипт iso2files.bms для quickbms
Он читает данные из unCD-ROM.log (его создает unCD-ROM при распаковке) и заменяет файлы внутри ISO
Таким образом, нет необходимости пересобирать весь диск и переподписывать его.
С unCD-ROM.log есть нюанс: скрипт iso2files.bms еще сырой, поэтому, нужно подправить файл unCD-ROM.log блокнотом,
чтобы все пробелы после "PosInFile:" и "Size:" были нолями. Вот так:
было "PosInFile: 71800 Size: 25858" стало "PosInFile:00071800 Size:000025858"

В папке с ISO должен находится подправленный файл unCD-ROM.log и quickbms, а файлы на замену - рядом в папке с названием как у ISO
Например, если образ disс1.iso, то в папке disc1 должны лежать stream и m-файлы,
которые вы хотите вставить, но БЕЗ папок ShockWave2\FrontEnd\Streams или ShockWave2\
Команда
quickbms -r -w iso2files.bms disс1.iso
запишет файлы из папки disс1 в образ disс1.iso

Готово!


Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
Содержимое bms скриптов, на всякий случай

SHDRv2.bms
endian big
get NAME BASENAME
set Snumber long -1 //Sound file number in file
get Size asize

// count SNDS chunks
for i
findloc OFFSET string "SNDS" 0 ""
if OFFSET == ""
break
endif
math count + 1
math OFFSET + 1
goto OFFSET
next
goto 0

//get Sound file Header and Samples
For i = 0 < count
FindLoc OFFSET string "SNDS"
goto OFFSET
getdstring SNDS 4
get Size long
get UNKN long
get NULL long
getdstring ID 4

if ID = "SHDR" //Header
math Snumber + 1
get MFSize asize MEMORY_FILE

if MFSize != 0 //there is data in memory (more than 1 sound file in archive)
xmath WSize "MFSize - 8" //WAVE size
xmath SSize "MFSize - HeaderSize" //sound data size (with padding)
xmath SSize2 "SSize - 8" //sound data size (no padding)
log SNAME 110 SSize2 MEMORY_FILE // write .sound file
math HeaderSize - 4
Putvarchr MEMORY_FILE 4 WSize long //ckSize
Putvarchr MEMORY_FILE HeaderSize SSize long //sound data size
log FNAME 0 MFSize MEMORY_FILE //write .aifc file
log MEMORY_FILE 0 0 //clear memory
endif

//read header
#SHDR[0][Buffers][Ampltude][Balance][0][Sample bits][Sample rate][Channels][Codec][Comp ratio][Samples count]
get NULL long
get Buffers long
get Ampltude long
get Balance long
get NULL long
get sampleSize long
get SampleRate long
get numChannels long
getdstring Codec 4
get CompRatio long
get numSampleFrames long
string FNAME P "%NAME%-%Snumber%.aifc"

//make aifc header
log MEMORY_FILE 0 0
putdstring "FORM" 4 MEMORY_FILE
put 0 long MEMORY_FILE //ckSize
putdstring "AIFC" 4 MEMORY_FILE
putdstring "FVER" 4 MEMORY_FILE
put 4 long MEMORY_FILE //ckDataSize
put 2726318400 long MEMORY_FILE //AIFCVersion1
putdstring "COMM" 4 MEMORY_FILE
put 62 long MEMORY_FILE //ckDataSize2
put numChannels short MEMORY_FILE
put numSampleFrames long MEMORY_FILE //0 is ok (samples/channel)
put sampleSize short MEMORY_FILE //8bit 16bit (bits/sample)
//actualy its extended data type 10 bytes
put 0x400E short MEMORY_FILE
put sampleRate short MEMORY_FILE //sampleRate
put 0 long MEMORY_FILE
put 0 short MEMORY_FILE // end of sampleRate

putdstring Codec 4 MEMORY_FILE //comp Type
putdstring "2:1 Squareroot-Delta-Exact compression." 40 MEMORY_FILE //comp Name
putdstring "SSND" 4 MEMORY_FILE //Sound Data Chunk
put 0 long MEMORY_FILE //sound data size
get HeaderSize asize MEMORY_FILE
put 0 long MEMORY_FILE //padding 0000
put 0 long MEMORY_FILE //padding 0000

endif

if ID = "SSMP" //Sound Sample
get SMPSize long
Savepos SMPOffset
string SNAME P "%NAME%-%Snumber%.sound"
append
log MEMORY_FILE SMPOffset SMPSize
/* log SNAME SMPOffset SMPSize */
append
endif
Next i

get Size asize MEMORY_FILE
xmath WSize "Size - 8" //WAVE size
xmath SSize "Size - HeaderSize" //sound data size (with padding)
xmath SSize2 "SSize - 8" //sound data size (no padding)
log SNAME 110 SSize2 MEMORY_FILE // write .sound file
math HeaderSize - 4
Putvarchr MEMORY_FILE 4 WSize long //ckSize
Putvarchr MEMORY_FILE HeaderSize SSize long //sound data size
log FNAME 0 Size MEMORY_FILE // write .aifc file


SSNDstrip.bms
endian big
get NAME FILENAME
FindLoc OFFSET string "SSND"
goto OFFSET
getdstring SSND 4
get Size long
math Size - 8
Savepos OFFSET
math OFFSET + 8
string NAME P "%NAME%.SSND"
log NAME OFFSET Size


iso2files.bms
#extract files from 3DO iso according to unCD-ROM.log file
#unCD-ROM.log must be in folder with iso file
#for import to iso use "quickbms -r -w iso2files.bms disk.iso"
#files you wish to import must be in folder with iso name

log MEMORY_FILE 0 0
log MEMORY_FILE2 0 0
get Dir BASENAME
open FDSE unCD-ROM.log 1 EXIST //open unCD-ROM.log file
if EXIST = 0
print "Can't open unCD-ROM.log file"
else
//parse unCD-ROM.log
for i = 0 < 398
FindLoc OFFSET string "PosInFile:" 1
math OFFSET + 10
goto OFFSET 1
getdstring PosInFile 8 1
put PosInFile string MEMORY_FILE

FindLoc OFFSET string "Size:0" 1
math OFFSET + 6
goto OFFSET 1
getdstring Size 8 1
put Size string MEMORY_FILE
endian big
comtype hex
clog MEMORY_FILE2 0 17 17 MEMORY_FILE
goto 0 MEMORY_FILE
goto 0 MEMORY_FILE2
FindLoc OFFSET string "filename:" 1
math OFFSET + 9
goto OFFSET 1
get FName line 1

get PosInFileHex long MEMORY_FILE2
get SizeHex long MEMORY_FILE2
endian little
string Name P "%Dir%/%FName%"
log Name PosInFileHex SizeHex

next i


endif

Последний раз редактировалось sherad00 14 авг 2023, 02:46, всего редактировалось 1 раз.



13 авг 2023, 19:11
Профиль WWW
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 467
Регистрация: 07 фев 2016, 23:24
Откуда: Москва
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

Drug wars
Crime patrol
Хотелось бы

Добавлено спустя 7 минут 26 секунд:
Drug wars - уже руссо пирато на плейстешн есть
может кто воспользуется
совместит файлы?
там вроде не такой плохой перевод


14 авг 2023, 00:00
Профиль
Аватара пользователя
Старожил
Старожил

Группа: Пользователи
Сообщения: 5841
Регистрация: 21 июн 2010, 06:50
Откуда: ДНР Россия
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

Drug wars
Crime patrol
Хотелось бы

Добавлено спустя 7 минут 26 секунд:
Drug wars - уже руссо пирато на плейстешн есть
может кто воспользуется
совместит файлы?
там вроде не такой плохой перевод

на ПК есть обе части Crime Patrol с русской локализацией от 1C, там есть русская озвучка

_______________________________________
R.E.A.L 3DO Interactive Multiplayer


21 авг 2023, 14:22
Профиль
Аватара пользователя
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 29
Регистрация: 12 авг 2023, 16:49
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Добавляем кириллицу в шрифт 3DO (на примере Space pirates (1995))

Для этого понадобится:
-редактор шрифтов FontForge
-3DOFontWriter в 3DO SDK
-FTP клиент для обмена файлами с виртуальной машиной SDK
-Готовый шрифт с кириллицей

Открываем свой шрифт c кирилицей в FontForge
выделяем глифы с 410 по 44f
копируем ссылку (пкм > copy reference)
вставляем глифы в с0 (пкм > paste)
Encoding > Force Encoding > Macintosh Latin
Element > Font Info > меняем имя шрифта, если такой шрифт уже установлен в sdk
File > Generate font > TrueType (MacBin) > Generate
FontForge ругается на ошибки. Это нормально. Жмём ещё раз generate

полученный шрифт ttf.bin обязательно пакуем в zip архив
передаем архив в 3do sdk через ftp(ip вашего компьютера, порт 21000, anonymous, transfer mode: Active)
(настройки FTP можно посмотреть в Rumpus > File > Configuration)
В виртуальной машине с sdk распаковываем архив (пкм на архиве > Stuffit > Expand)
из получившейся папки переносим(Drag'n'Drop) шрифт ttf на 3DO/SystemFolder для установки шрифта в систему

В 3DOFontWriter File > New
выбираем наш шрифт, view area 16x16, font size 12, max ASCII 255
остальное по вкусу
Сохраняем File > Save 3DO font
Получившийся файл шрифта(Helvetica.12pt.3do) переносим из виртуальной машины на компьютер опять по ftp

этим шрифтом заменяем шрифт в образе (в Космических пиратах это /SP/SPData/SPFonts/sample.font)

Насколько я понял, 3DOFontWriter из SDK это единственная утилита для работы со шрифтами 3do.
Если это не так, дайте знать
Существует готовый образ SDK вместе с эмулятором QEMU
который можно запустить без танцев с бубном :-ok-:


18 ноя 2024, 16:18
Профиль WWW
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 467
Регистрация: 07 фев 2016, 23:24
Откуда: Москва
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

А,второй шрифт для цели найдется?


22 ноя 2024, 18:22
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 466
Регистрация: 28 янв 2013, 16:41
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Как сейчас конвертируете bmp в cel ?

_______________________________________
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение


26 ноя 2024, 18:35
Профиль WWW
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11560
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

Ryudo
Да так же — из 3DO Toolkit — Photoshop 4.0 + 3DO Cel Writer и 3DO Animator для тяжёлых случаев (Remap Colors и подобных).

_______________________________________
Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.


26 ноя 2024, 22:07
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 466
Регистрация: 28 янв 2013, 16:41
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Ryudo
Да так же — из 3DO Toolkit — Photoshop 4.0 + 3DO Cel Writer и 3DO Animator для тяжёлых случаев (Remap Colors и подобных).

в виндовс 10 что то не работает ( BasiliskII.

Добавлено спустя 10 минут 18 секунд:
Конвертер с под винды bmp>cel упростил бы жизнь. Есть игры где перевод в cel формате Icebreaker,AutoBahn Tokio тот же Blade Force.

_______________________________________
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение


26 ноя 2024, 22:14
Профиль WWW
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11560
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

У тебя вроде BannerScreen какой-то (я с телефона, поэтому не видел) — утилита Makebanner.exe (+ Makebanner.bat) от cdoty конвертит отлично, только не знаю, работает ли она на Win 10. :nez-nayu:

Насчёт эмулятора MAC — дядька Yaranga недавно на Эму-ленде помогал кому-то Sheepshaver настраивать, так что под современные ОС, очевидно, эмуляторы есть.
Другой вопрос, что нам сама Mac OS нужна больно древняя...

_______________________________________
Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.


26 ноя 2024, 22:27
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 466
Регистрация: 28 янв 2013, 16:41
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

У тебя вроде BannerScreen какой-то (я с телефона, поэтому не видел) — утилита Makebanner.exe (+ Makebanner.bat) от cdoty конвертит отлично, только не знаю работает ли она на Win 10. :nez-nayu:

Спасибо память освежил. Cделал банер и подписал iso. Через командную строку в вин 10 отлично работает.

_______________________________________
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение


26 ноя 2024, 22:32
Профиль WWW
Аватара пользователя
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 190
Регистрация: 01 июн 2025, 20:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

sherad00 писал(а):
В 3DOFontWriter File > New
выбираем наш шрифт, view area 16x16, font size 12, max ASCII 255
остальное по вкусу
Сохраняем File > Save 3DO font
Получившийся файл шрифта(Helvetica.12pt.3do) переносим из виртуальной машины на компьютер опять по ftp


А может кто-нибудь подсказать такой момент? 3DOFontWriter он умеет только сохранять в формат 3DO шрифта? Прочитать уже готовый шрифт 3do нельзя в нем? Есть какой-то взять способ за основу файл шрифта FONT из 3DO игры и именно его редактировать в какой-нибудь программе?

Как создать новый шрифт с нуля в 3DOFontWriter и заменить им старый файл я понял. Интересует именно прочитать байты старого шрифта, чтобы именно их использовать как основу шрифта нового.


15 окт 2025, 17:14
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11560
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

BratWikipediy писал(а):

А может кто-нибудь подсказать такой момент? 3DOFontWriter он умеет только сохранять в формат 3DO шрифта? Прочитать уже готовый шрифт 3do нельзя в нем? Есть какой-то взять способ за основу файл шрифта FONT из 3DO игры и именно его редактировать в какой-нибудь программе?

Как создать новый шрифт с нуля в 3DOFontWriter и заменить им старый файл я понял. Интересует именно прочитать байты старого шрифта, чтобы именно их использовать как основу шрифта нового.

По командам в 3DO Font Writer — понятно, что вывести готовый шрифт в 3DO-формате можно только на девкит.
Открыть — инструментов нет.
Редактировать — инструментов нет.

Часть шрифтов успешно открывают обычные утилиты ромхакеров — CrystalTile2, YY-Char и другие, можно перерисовать.
Кроме того, разрабы игр часто вообще не использовали шрифты в 3DO-формате.

_______________________________________
Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.


15 окт 2025, 20:38
Профиль WWW
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 44 ]  На страницу Пред.  1, 2

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Amazon [Bot] и гости: 26


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2026 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.091s | 19 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!