Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Versus не за что. я по-детству на многих дисках вобще маркером буквы писал через трафарет на той области, где данных нет. так что диск может быть и меньшего диаметра, даже квадратный, если ножницами обрезать
многие образы можно писать на маленьких болванках.
Угу, о том же подумал, сейчас то адекватных технических характеристик(расширeных) на приставки не везде найдёшь, а тогда вообще в журналах что попало писали.
Digital Signal Processor - цифровой сигнальный процессор что не так, дядя?
и что тебе эта SEGA Saturn вдалась, неудачная система с двумя CPU к тому же самая богатая консоль по количеству процессоров
Цитата:
Процессоры: Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредственно адресуемое ОЗУ Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
Evgen-san спасибо за просвещение. Никто же не знал как оно на самом деле, пока ты не вставил свои пять копеек. Разговор не о том. Просто из этой заметки можно сделать вывод, что у 3DO четыре центральных процессора, а все 3 мегабайта памяти - RAM. Ну и прочее, про миллионы цветов и 640х480... Про Сатурн - не такая уж и неудачная консоль, просто слабо распространённая на постсоветском пространстве.
Добавлено спустя 2 минуты 44 секунды: В принципе, всё что написано - правда. Но кривая. 16 мб памяти Сатурна и Плойки - 16 мегабит, на самом деле являющиеся двумя мегабайтами. Ну и прочее...
да я вот об этом, чего было не сделать с одним производительным CPU и прожила бы консоль дольше
Цитата:
Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 Мбайт (не считая 4 Кбайт памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы.
Идея создания компании принадлежала человеку, чье имя на тот момент уже хорошо было известно поклонникам компьютерных и консольных игр. Перед тем как основать 3DO, Трип Хокинс (Trip Hawkins) занимал ключевую должность в компании Apple, после чего, в 1982 году, основал одну из самых крупных компаний по разработке электронных игр — Electronic Arts (EA). Хокинс был буквально очарован компьютерными играми благодаря знакомству с культовой системой Atari Pong. Будучи студентом факультета «Прикладная Теория Игр» гарвардского университета, вдохновленный американским Супер Кубком 1974 года, он разработал свою первую компьютерную игру «AccuStat». Он мечтал разработать новую технологию, которая бы превзошла возможности существовавших на тот момент игровых систем Nintendo и Sega, а также смогла бы обойти ограничения лицензионных требований этих компаний, в частности, в его планы входило предоставление права другим компаниям производить и продавать игровые консоли, основанные на его изобретении. Компания 3DO была основана им в сентябре 1991 года. Первоначально это было дочернее предприятие Electronic Arts, которое именовалось SMSG, Inc (San Mateo SOFTWAREGames). Спустя два года компания стала независимой и была переименована в The 3DO Company. В январе 1993 года компания 3DO совместно с одним из своих партнеров — Matsushita — представила общественности прототип новой интерактивной мультимедиа системы. Уже в марте последовало первичное размещение акций (IPO) на бирже, принесшее компании 40 млн. долларов инвестиций. Технология казалась перспективной, и, что главное — рентабельной. Хокинс заполучил в партнеры несколько крупнейших компаний (гигантов), а именно: производителя электротехники с его разработками — Matsushita Electric Industrial Company; конгломерата новостного и развлекательного профиля с его библиотекой фильмов и медиа контента, а также сетью кабельного телевиденья — Time Warner и телекоммуникационную компанию — AT&T. И, конечно же, компания Electronic Arts, стала самым крупным акционером новоиспеченной организации. Таким образом, доли основных акционеров распределились следующим образом:
Electronic Arts — 24.3%; Matsushita Electric Industrial Company (Panasonic) — 17.6%; Time Warner (Warner Bros., Warner Music Group) — 17.6%; Компания венчурного капитала Kleiner Perkins Caufield & Byers — 14.8%; Трип Хокинс — 6.2%; AT&T — 6.1% Изначально только Matsushita и AT&T планировали производить игровые системы на базе платформы 3DO. Для последней, правда, это стремление так и осталось одним из неосуществившихся планов. Хокинс надеялся, что разрабатываемая технология, благодаря выдающемуся качеству графики и передачи цвета, а также трехмерному звуку и реалистичному видео, установит новый стандарт в игровой индустрии. Помимо мощного 32-х битного специализированного процессора, консоль оснащалась двухскоростным приводом CD-ROM, который обеспечивал многократное увеличение пропускной способности в сравнении с похожими технологиями, включая новые на то время продукты, такие как Philips CD-I и Tandy’s VIS. Сложности производства чипов нового специализированного процессора для работы с графикой, анимацией и звуком грозили задержками и невыполнением лицензионных обязательств перед партнерами компании. В частности, Matsushita подписала такое соглашение вскоре после выхода компании 3DO на биржу, Sanyo сделала это в июле того же года. К слову, разработкой новой технологии занимались инженеры New Technology Group (NTG), а именно Дейв Нидл (Dave Needle) и АрДжей Микал (RJ Mical). Начиная с 1991 года, компанией было потрачено чуть больше 13 млн. долларов на исследования и разработку многообещающей технологии. Хокинс стимулировал производство систем 3DO и разработку программного обеспечения низкими лицензионными отчислениями. Соглашение сроком на 7 лет не требовало уплаты роялти, хотя при этом компания 3DO взимала плату за сертификацию каждой произведенной консоли, на предмет соответствия техническим требованиям. В остальном, Хокинс требовал только наличие логотипа на производимых консолях. Решение о дизайне и комплектации систем оставалось привилегией компании производителя, владеющей лицензией. Что касалось программного обеспечения, то 3DO взимала 3 доллара за каждый выпущенный компакт диск, а также позволяла разработку неограниченного числа тайтлов. Лицензионные сборы ее конкурентов, Sega и Nintendo, составляли от 15 до 20 долларов. 3DO обеспечило разработчиков программного обеспечения средствами разработки, а также обширной библиотекой контента, которая содержала фотографии, иллюстрации, звуковые эффекты, музыку, видео клипы и тексты — всего 170 компакт дисков общим объемом 111 Гб информации. Спустя некоторое время 3DO уполномочило Warner Music Group, дочернее предприятие одного из своих партнеров — Time Warner, тиражировать компакт диски для владеющих лицензией разработчиков программного обеспечения. В августе 1993 года компании 3DO и Matsushita анонсировали, что Panasonic FZ-1 R.E.A.L. (Realistic Entertainment Active Learning) Interactive Multiplayer будет представлена аудитории США в октябре практически во всех магазинах бытовой техники и видео игр. Розничная цена, включая дилерскую маржу в 27%, составляла 699 долларов. Для сравнения, системы Sega и Nintendo в тот момент продавались по 99 долларов. Высокая розничная стоимость заключала в себе элемент риска, но Хокинс рассматривал свое детище скорее как многоцелевое устройство, отсюда и «multiplayer» в названии. Он надеялся, что консоль станет распространенным предметом домашнего обихода. Какая другая система того времени поддерживала такое количество форматов — Audio CD, CD+G, Kodak CD (электронные фотоальбомы), а также Video CD? Последняя функция именовалась компанией как Full Motion Video (FMV) и требовала наличия подключаемого MPEG адаптера, который, конечно же, являлся дополнительным аксессуаром. Так вот, Хокинс предполагал, что, как и в случае с дорогими видео плеерами и персональными компьютерами, произойдет снижение стоимости систем на базе платформы 3DO в течение следующих двух лет. Учитывая высокую стоимость конечного продукта, перед компанией стояла очень сложная задача создания клиентской базы. Конкуренты смотрели на это скептически. Так, маркетинговый директор Nintendo of America сказал — «Мы знаем рынок, и, у них ничего не получится с ценой в $700. Половина игроков и процентов 65-70 покупателей игр являются подростками до 15 лет. Они копят карманные деньги, чтобы сделать себе подарок. В 1991 году мы представили Super Nintendo по цене 200 долларов и наткнулись на стену. Год спустя мы снизили цену до $149, или $99, если без игр в комплекте, и продажи взлетели вверх словно ракета». В результате проведенных маркетинговых исследований компания 3DO нацелилась на «ранних последователей», потребителей, которые покупают технологические новинки независимо от цены. Под эту дудку плясала маркетинговая политика компании. Рекламные мероприятия в США предполагали установку презентационных стендов в крупнейших магазинах дилеров, показ видео рекламы в 1600 кинотеатрах и кабельных телевизионных сетях страны, а также публикацию печатной рекламы в локальных и национальных периодических изданиях. Презентации в торговых центрах позволяли потенциальным покупателям познакомиться с технологическими возможностями консоли. В частности, благодаря своему дилеру Mall of America, такие презентации были проведены в Бостоне, Лос-Анджелесе, Вашингтоне (Округ Колумбия), Далласе, Нью Джерси, Миннеаполисе и других крупных городах США. Праздничный сезон 1993 года показал, что прогнозам компании не суждено сбыться — консоль Panasonic REAL FZ-1 продавалась медленно и неуверенно. Хотя компания 3DO и не раскрывала информацию о количестве проданных экземпляров, осведомленные лица озвучивали цифры в диапазоне от 22 до 50 тысяч единиц, тем временем как 3DO прогнозировала продажи на уровне 100 тысяч экземпляров, ожидая более значительную реакцию со стороны «ранних последователей». В конечном счете, компания сопоставила низкий уровень продаж с высокой розничной стоимостью и нехваткой игр, которых к моменту выхода консоли на рынок насчитывалось около десяти. Несколько новых игр были выпущены спустя какое-то время в январе 1994 года. Неожиданными конкурентами платформы оказались дорогостоящие персональные компьютеры с CD-ROM приводом благодаря своему многоцелевому применению. Также, Хокинс ожидал, что его мульти плеер будет доступен от 6-ти разных обладателей лицензии, что также повлияло бы на стоимость и объемы рекламной компании, но этого не случилось. 3DO приняла ряд мер, чтобы поддержать свою технологию и повысить ее конкурентоспособность в отношении установившихся игроков рынка. Новое соглашение с Park Place Productions позволило установить розничную цену в 8 долларов за каждую реализованную копию игры, произведенную данной студией. Честно говоря, мне так и не удалось выяснить, какие именно игры были разработаны и/или изданы для платформы 3DO в рамках данного соглашения. Розничная стоимость игр для систем Sega и Nintendo находилась на уровне 18-28 долларов. В феврале 1994 года Matsushita объявила о снижении стоимости своей системы до 399 долларов. Компания была вынуждена пойти на такой шаг по двум причинам. Во-первых, система продавалась плохо и ее стоимость была ключевым фактором, который отталкивал потенциальных покупателей. Во-вторых, такие компании как GoldStar, Samsung и Toshiba оформили свои отношения с 3DO и планировали запустить производство своих систем. В результате уменьшения производственных издержек и стоимости компонент, необходимых для сборки системы, удалось выйти на конкурентную стоимость. Понимая, что партнеры идут на непопулярные шаги, компания 3DO в качестве компенсации решила выплачивать им по две акции из акционерного капитала за каждую проданную до 30 сентября систему. Так обстояли дела в США, на другой стороне планеты все обстояло иначе. Matsushita презентовала свой продукт подготовленной японской аудитории в мае 1994 года по цене эквивалентной 525 долларам. Неожиданно оказалось, что спрос превышает предложение, и это привело к дефициту доступных рынку систем — всего недоставало около 40 тысяч единиц плеера и 150 тысяч копий игр. Некоторые дилеры продавали консоли по цене 425 долларов, а игры со скидкой в 20% от рекомендуемой розничной стоимости. Matsushita представила одиннадцать новых игр и планировала, в общей сложности, выпустить еще 60 новых тайтлов до конца года. Успех 3DO в Японии привел к тому, что было заключено несколько новых лицензионных соглашений с локальными разработчиками программного обеспечения: Capcom, Konami, Taito, Koei, Bandai и Tomy. В июне Matsushita выпустила MPEG-адаптер для FMV, розничная цена которого составляла 249.95 долларов. Первым фильмом, который можно было купить на компакт диске для просмотра на мульти плеере, был «Вспомнить все» 1990 года. Доход компании в 1994 году составил 10 млн. долларов, при этом статья расходов перевалила за 51 млн. долларов, включая чуть больше 21 млн. текущих расходов за приобретение NTG, разработчика технологии 3DO. Работая в убыток, компании просто необходимо было привлечь дополнительный капитал, чтобы иметь возможность выполнять свою довольно сложную задачу по построению клиентской базы. Последовала распродажа акций первоначальным и новым инвесторам. Новыми инвесторами оказались GoldStar, Creative Technology и Slim Wong Hoo, президент компании Creative Technology. Инвестиции возобновили общественное доверие к компании, что отразилось на бирже — в мае 1994 года за каждую акцию давали 12.35 доллара. Индивидуальное и публичное размещение ценных бумаг позволило собрать 37 млн. долларов. Проблемы, связанные с разработкой программного обеспечения, заставили 3DO сформировать свою группу по разработке игр, названную Studio 3DO. К тому времени всего лишь несколько игр были выпущены эксклюзивно для данной платформы, остальные же тайтлы являлись портированными версиями 16-ти битных игр. Таким образом, существовавшая игротека 3DO не использовала все возможности 32-битной технологии. Многие разработчики неохотно выделяли время на разработку игр под 3DO из-за слабой реакции потребителя как по отношению к самой платформе, так и играм. Даже наиболее продаваемые игры не побудили потребителей купить мульти плеер. Хокинс не хотел, чтобы в лице Studio 3DO разработчики видели своего конкурента, поэтому планировалось выпускать только несколько новых игр ежегодно. Студия также приступила к издательству игр других разработчиков. Совместно с Creative Technology 3DO добилась создания мультимедиа 3DO карты, которая делала программные продукты 3DO совместимыми с персональными компьютерами. Для того чтобы улучшить осведомленность потребителей о новой технологии, компания запустила многомиллионную маркетинговую компанию. Телевизионная, радио и печатная реклама была нацелена на людей в возрасте от 18 до 30 лет. Игровой видео материал был показан по MTV, ESPN, Turner Sports Network, а также во время премьеры юбилейного 100-го эпизода мультипликационного сериала The Simpsons. Печатная реклама появилась в специализированной и универсальной периодике — Electronic Entertainment, Electronic Gaming Monthly, TV Guide и USA Today. Чтобы подстегнуть интерес к своей консоли, Matsushita временно — до 31 октября — расширила комплектацию мульти плеера, включив дополнительный диск с космической игрой Total Eclipse. В сентябре 3DO анонсировала окончание разработки акселератора M2, который, как планировалось, должен был улучшить аппаратную составляющую платформы до уровня 64-х битных технологий. Для достижения этой цели в технологии М2 использовался микропроцессор IBM Power PC 602. Новые аппаратные возможности позволяли осуществлять ряд задач столь необходимых при разработке игр, а именно: масштабирование, детализация, работа с текстурами и неравномерными поверхностями моделей. Компания 3DO надеялась, что модуль расширения M2 будет доступен осенью 1995 года, таким образом, им удалось бы сохранить технологическое первенство и, как следствие, продолжить конкурировать с новыми системами от Nintendo, Sega и нового участника гонок — Sony. Sanyo и GoldStar запустили свои версии 3DO систем осенью 1994 года. Sanyo представила 3DO систему в Японии под именем TRY по цене 548 долларов; GoldStar нацелилась на рынок США, где продавала свою «глянцевую» приставку по цене 399 долларов. Купить GoldStar GPO 101M 3DO Multiplayer можно было в торговых сетях Babbages, Electronics Boutique и SOFTWARE Etc., а также Toys «R» Us, Kay-Bee Toys и FAQ Schwarz. Консоль комплектовалась дополнительными продуктами суммарной розничной стоимостью 150 долларов, а именно: научно-фантастической игрой «Shock Wave», детской игрой «Putt-Putt», а также купоном на изготовление Photo CD от Eastman Kodak. С приближением праздничного сезона 1994 года Хокинс осознал, что низкий уровень продаж определил будущие реалии всего проекта. Продажи в Японии, однако, были вдвое выше, чем в США так как мульти плеер Panasonic хорошо продавался в магазинах принадлежащих Matsushita. Компания GoldStar пыталась улучшить продажи своей консоли, добавив игру «Fifa International Soccer» и Digital Video Module (DVM) адаптер, а также видео фильм «Вспомнить все» в базовую комплектацию. Суммарная розничная стоимость этих «добавок» составляла 200 долларов. Модуль сделал возможным использование FMV технологии в играх, и, компания GoldStar планировала открыть студию по разработке программного обеспечения, чтобы создавать игры с использованием видео технологии. Неожиданно платформа 3DO начала завоевывать признание у розничных торговых сетей. Wal-Mart согласился выставить на продажу мульти плеер Panasonic REAL в 2300 магазинах весной 1995 года. В компании 3DO озвучивали стремление сделать систему доступной в 12000 магазинах и иметь в наличие 300 игр к Рождественскому сезону. Уже к июлю 1995 года приставка продавалась в 10000 различных магазинах. В ожидании появления систем основанных на новых технологиях от Sega, Nintendo и Sony, компании GoldStar и Matsushita урезали стоимость своих игровых приставок на 100 долларов, сделав розничную цену равной 299 долларам, что вызвало резкое увеличение спроса. После двух лет на рынке компания 3DO реализовала 300 тыс. единиц продукта на рынке США. Для сравнения, запущенная в апреле 1995 года Sega Saturn по цене 399 долларов разошлась тиражом в 120 тыс. экземпляров за первые шесть месяцев. В октябре этого же года на свет появилась игровая видео приставка от Sony Computers Entertainment (скажем спасибо Nintendo!). Sony PlayStation продавалась по цене 299 долларов и разошлась тиражом в 100 тыс. экземпляров только за первый месяц! Это был ясный показатель, что 3DO не приобретет критическое кол-во пользователей, столь необходимых ей, чтобы достойно продолжать совершенствовать свою технологию и вспомогательное оборудование, а также разрабатывать и издавать новые игры. На действия со стороны конкурентов GoldStar и Matsushita ответили очередным снижением стоимости своих консолей до 199 долларов. Тем временем, Panasonic REAL продолжала хорошо продаваться в Японии, где на тот момент было продано около 500 тыс. единиц. Несмотря на все предпринимаемые действия 3DO продолжала терпеть колоссальные убытки. Взвесив все «за» и «против» компания идет на довольно резкий шаг — подписывает соглашение с Matsushita общей стоимостью 100 млн. долларов. Все бы ничего, но в обмен пришлось отдать эксклюзивные права на использование технологии M2 акселератора. Все, что удалось сохранить — это гарантированная выплата роялти и неисключительное право на использование некогда своей технологии в качестве инструмента для разработки программного обеспечения и аркадных игровых автоматов. Matsushita планировала передавать технологию в субаренду, а также использовать ее в своих DVD плеерах, автомобильных навигационных системах, интерактивных терминалах, декодерах каналов кабельного телевидения (STB), а также видео играх. Это был переломный момент в истории компании. Думаю не стоит сильно акцентировать внимание на том, что клиенты, клюнувшие на M2, восприняли этот шаг как предательство. В результате этой сделки, LG Electronics (ранее GoldStar) решила прекратить производство консоли 3DO. И это понятно — то, основное, на чем базировалась идеология компании 3DO (свободная лицензия, минимум ограничений) оказалось в руках одного большого концерна, по сути конкурента всех остальных производителей системы. Это был закат для консоли, которая опередила время. В дальнейшем компания 3DO сосредоточилась на разработке программных продуктов для разных игровых платформ. Чуть позже, в сентябре 1996 года, об этом прозвучало из официальных источников. 3DO больше не разрабатывала и не производила «железо». Хотя, в процессе переключения на программный рынок компания успела запатентовать и выпустить две версии аппаратного преобразователя аналогового видео сигнала в цифровой (кодер) — MPEG Express 1000 и MPEG Express 1250, последний кодер отличался более высокой пропускной способностью — что-то вроде старшей модели. Это были, наверное, последние изобретения детища Хокинса. В декабре 1995 года 3DO приобрела небольшую компанию Cyclone Studios из 15-ти работников, которая специализировалась на разработке аркадных видео игр. Планировалось, что с помощью технологии М2 удастся улучшить качество аркадных игр. В июле следующего года компания приобрела New World Computing за 18 млн. долларов, включая их долги перед третьими лицами. New World Computing была известна благодаря нескольким популярным игровым сериям, таким как Heroes of Might and Magic и Wages of War. Как было сказано ранее, в сентябре 1996 года 3DO решила прекратить разработку аппаратных продуктов и полностью переключится на разработку игр. Хокинс передал бразды правления компанией действующему президенту 3DO Хью Мартин (Hugh Martin) и стал художественным руководителем Studio 3DO, оставив за собой места председателя правления и исполнительного директора (CEO — Chief Executive Officer) в 3DO. Заслугой компании Studio 3DO бесспорно можно считать создание одной из первых MMORPG игры Meridian 59. Приобретение диска с игрой было необходимым, но не достаточным условием. Фактически, игра происходила через Интернет и только с учетом оформленной подписки. Для персональных компьютеров 3DO выпустила 3DO Games: Decathlon, Captain Quasar, и Star Fighter. Самой продаваемой игрой для ПК (было продано более 500 тысяч копий) стала Heroes of Might and Magic. В результате сделки с Samsung компания 3DO погасила часть своих текущих долгов, продав активы и технологии, имевшие отношение к разработке аппаратных средств, за 20 млн. долларов в июне 1997 года. Дополнительные переговоры с Matsushita привели к тому, что компания 3DO отказалась от роялти, положенных ей за реализацию продуктов на базе технологии М2, в обмен на 3.2 млн. своих акций. Компания отказалась от прав разрабатывать программное обеспечение и периферийные устройства, которые бы имели отношение к этой технологии, а Matsushita, свою очередь, получила право дальше развивать данную технологию без каких-либо обязательств перед 3DO. Это соглашение очередной раз подтвердило отказ компании от разработки аппаратных средств. Дальнейшая деятельность компании 3DO показало ее особую заинтересованность в разработке онлайн игр. Это подтверждает тот факт, что они снизили стоимость подписки для игры Meridian 59, а также сконцентрировали свои усилия на выпуске ее сиквелов. Продолжение M59 Revelation дебютировало в октябре, а M59 Renaissance была запущена в самом начале 1998 года. Распространением онлайн игр 3DO занимались Aries Online Games и Game Storm. Продолжив создавать игры для ПК, компания начала разработку игр для других игровых платформ. В 1998 3DO запустила три новых игры для ПК High Heat Baseball, Army Men и Heroes of Might and Magic IV. В 1999 году кол-во выпущенных игр возросло до 14-ти — 10 для ПК, 3 для Sony PlayStation и одна для Nintendo. BattleTanx, выпущенная в начале 1999 года, была продана в кол-ве 65 тысяч экземпляров в течение первых трех недель. Другие бестселлеры включают серию Army Men, Might and Magic VII: For Blood and Honor и Uprising. В июле вышло очередное дополнение к Meridian 59 Liberation. Достигнув договоренностей с одним из лучших игроков в бейсбол, компания выпускает Sammy Sosa High Heat Baseball в январе 2000 года. Всего в 2000 году компания выпустила 31 игру — 16 для ПК, 10 для Sony PlayStation, 3 для GameBoy Color и 2 для Nintendo 64. Возвратившись к любимому делу, созданию видео игр, Хокинс превратил 3DO в рентабельную компанию. Доходы в 48 млн. долларов за 1999 год в значительной степени погасили долги компании, которые перманентно накапливались у нее с момента основания. С учетом погашенных долгов, размер убытков за этот год составил 13 млн. долларов. В августе компания 3DO инициировала очередное публичное предложение акций на бирже, что позволило собрать 43 млн. долларов. В результате успеха, 3DO наняла несколько ветеранов игровой индустрии, предложив им занять ключевые исполнительные позиции. Компания открыла представительство в Англии для того, чтобы начать распространение своих продуктов в Европе. Наконец, 2000 год стал самым успешным для компании в плане финансовых показателей — имея годовой доход на уровне 122 млн. долларов и учитывая долги, а также операционные затраты, чистая прибыль составила 205 тысяч долларов. Казалось бы, неприлично маленькая сумма, но это был чистый доход компании, так как до этого момента каждый финансовый год для нее заканчивался миллионными убытками. Последующие релизы были нацелены на большинство игровых платформ, существовавних на тот момент, включая Sony PlayStation, Sony PlayStation 2, Nintendo GameBoy Color. Компания портировала некоторые оригинальные игры 3DO на эти системы. Также были выпущены сиквелы к Army Men и, совершенно новые бренды, такие как Warriors of Might and Magic и World Destruction League. В 2001 году компания выпустила новую, а также первую в серии, онлайн игру Legends of Might and Magic. 3DO рассматривала Интернет как важнейший фактор в разработке игр и росте компании. В 2003 году компания 3DO объявила себя банкротом. Сотрудники были уволены, не получив полагающихся выплат. Интеллектуальная собственность и игровые бренды компании были проданы конкурентам, таким как MICROSOFT, Namco, Crave и Ubisoft. Трип Хокинс персонально потратил 405 тысяч долларов, чтобы купить некоторые старые бренды и наработки своего детища. Спустя непродолжительное время он основал компанию Digital Chocolate, которая и по сей день специализируется на разработке игр для мобильных телефонов. Согласитесь, за 12 лет компания сделала ровно столько, чтобы навсегда оставить отпечаток в истории игровой индустрии. Практически все время существования 3DO проработала в убыток, но при этом разработала и начала продавать первую 32-х битную приставку и создала первую MMORPG игру. Спасибо, Трип!
Всем прив, у меня fz 10 ntsc US может кто сказать какой у нее NTSC 3.58 или NTSC4.43 ?. Мой телек автоматически декодеры переключает без информации (нельзя посмотреть какой NTSC). В Kramer мануале написано - ВНИМАНИЕ! По композитному и s-Video входам прибор работает с цветными сигналами стандарта PAL, SECAM или NTSC 3.58. Иные стандарты (например, PAL60/NTSC4.43) и черно-белый видеосигнал прибором не поддерживается.
Может кто знает, скольки слойная основная плата FZ10?
Я,когда снимал анвил и отслеживал все сигналы от его ног,до конечных точек,не столкнулся ни с одним сигналом,который бы шёл внутри платы,даже питание. Так же звонил отдельные участки по цепям управления приводом,биоса,видео и аудио. Полагаю,что просто двухстронняя.
Может кто знает, скольки слойная основная плата FZ10?
Полагаю,что просто двухстронняя.
Совершенно верно — двухсторонняя.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Господа, а при использовании самодельного ODE привод остаётся функционален?
У фз10,нет. У фз 1 возможно,но нужен мод с возможностью переключения. Возможность использования внешнего usb привода,через usb hub вместе с модом,у фз1 есть
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения