Продублирую сюда. Файлики .cel открываются (вернее конвертируются в .bmp) прогой 3doresexplorer. BMP можно разрисовывать чем угодно. А обратно из bmp в cel можно сконвертировать утилитой sdoty BmpTo3DOCel. http://cdinteractive.co.uk/3do/forum/vi ... 1&start=15. Образ собирается и подписывается.
06 янв 2011, 12:41
nikk
Мегажитель
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Разбираясь с исходными кодами Mortal Kombat 3, которые любезно предоставил bitrate, проникся темой и написал небольшую демо компиляцию (не на основе исходников):
Mortal Kombat 3 theme
Image (signed)
mk3theme.iso на приставке немного отличается скоростью загрузки контента.
Последний раз редактировалось nikk 18 фев 2011, 06:32, всего редактировалось 1 раз.
09 янв 2011, 22:28
Denstan
Администратор
Группа: Администраторы Сообщения: 4554 Регистрация: 03 дек 2009, 20:18
Модель 3DO:GoldStar GDO-203P Alive II
nikk, классно. А образ подписан? То есть на приставке пойдет?
Ну вот) Значит проблем с экраном versus с картинками противников друг напротив друга - не будет. Осталось поднять файтинговое двигло :)
10 янв 2011, 17:09
nikk
Мегажитель
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Всем спасибо! Рад, что вам понравилось.
to Totaku С графикой, по большому счету, проблем нет. К примеру на сайте http://www.mortalkombatwarehouse.com есть и графика и анимация (её надо подогнать под экран 3DO, это не сложно). Думаю на просторах инета можно собрать полный пакет ресурсов игры.
FOR ПАУК вот для тебя,то что ты просил ссылка,но рекомендую нормальный basilisk установить! закачал,скину в личку!
02 фев 2011, 22:44
nikk
Мегажитель
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Собрал пару примеров из SDK (папка "3DOTK15\Archive\3DLib\3d_lib_demos"): - 3d_example5 (сцена из 2х кубиков с различными текстурами, в т.ч. динамическими), - perftest_3d (тест производительности 3D движка при различных типах текстурирования, освещения и прозрачности, 25 вращающихся кубиков в массиве 5 х 5).
Образы подписаны, так что можно на приставке прогнать. Управление: Pad - положение камеры, A - остановить перемещение камеры, B - удаление камеры от объектов/изменение режимов текстурирования, C - приближение камеры к объектам, Start - рестарт.
ПАУК вот оно самое вот это все вроде настроенно,убрал все лишнее сократил с 5 гигов до 1 гига,там то что ты хотел и сама система(полная и работоспособная со всеми программами) должно все пойти,что нужно будет,добавишь уже сам,удачных свершений)))
nikk, спасибо! Хорошо, что у нас все больше подобных "игрулек"
04 фев 2011, 10:43
nikk
Мегажитель
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Давно хотел протестировать консоль на математическую производительность, в частности производительность кастомного процессора геометрии от NTG. Написал небольшую прогу, которая по таймеру определяет время выполнения 800 циклов вычислений какой либо мат. операции. За одним проверил точность эмулятора (вер. 2.1а) при выполнении той же проги.
//кусок времязависимого кода, LOOP_COUNT = 800 timerVal = GetTimer(); for( i = 0; i < LOOP_COUNT; i++ ) val = CosF16( 110 << 16 ); timerVal = GetTimer() - timerVal; //FreeLoop timerVal = GetTimer(); for( i = 0; i < LOOP_COUNT; i++ ); timerVal = GetTimer() - timerVal;
Кусок кода FreeLoop - замерил примерное время выполнения чистого кода пустого цикла, что бы потом вычесть это время из общего времени выполнения. Эмулятор работал в среде Win7(x64), C2DUO 3,16ГГц. Мощности CPU хватает на все игры которые у меня есть в наличии. Тормозов и проблем со звуком я не наблюдал. Итак, при прогоне 800 циклов расчетов следующих мат. функций, получилась такая картина (время в микросекундах):
Причем выяснилось, что при выполнении пакетных функций (например MulManyVec3Mat33_F16) выигрыш в производительности довольно существенный. Достаточно много времени тратится на вызов функции. Так что выгоднее выполнить одну функцию сразу над 800 векторами, чем 800 вызовов функции обработки одного вектора. Прогнал данную прогу на разных консолях (Sanyo, FZ1(U/C), FZ10(J) - все NTSC) - время выполнения функций везде одинаковое. Так же пробовал выделить максимальное количество памяти для программы с целью определить различия в объеме RAM на разных консолях. Памяти получил одинаковое количество - примерно 2400Кб.
Image (signed)
3do-perfomance-test.rar управление: A,B,C,Start - следующая функция иногда на экране значение времени скачет в больших пределах, это происходит из-за переполнения таймера, не стал мудрить с алгоритмом дабы не вносить доп. погрешность в показания таймера, скачки происходят не часто и на общие показания времени не влияют
Последний раз редактировалось nikk 11 фев 2011, 20:55, всего редактировалось 3 раз(а).
Добился полной отдачи работы фотошопа для сдк,полностью настроил и теперь спокойно можно конвертировать любые картинки разных форматов в 3do cel,редактировать и все что угодно для дальнейшей работы в аниматоре и также графические файлы стандарта 3do в любой формат, будь то tiff,jpg,bmp,pic,осталось только разобраться с photocd
Можно еще конвертацию форматов делать утилитой sdoty. Рисовать в обычном фотошопе, сохранять в .bmp, потом конвертить в .cel.
11 мар 2011, 18:33
ПАУК
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Группа: Разработчики Сообщения: 9069 Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
Versus, ты бы хоть написал, как это делается. Фотошоп мне понятнее. Я также делал, как у Атлы на рисунках, только не понял, что там на первом А насчёт Photo CD, вроде AlexSan der Move какой-то свой собирал
---Конвертируй cel в bmp, Рисуй под windows хоть в Paint. А потом утилитой sdoty BmpTo3DOCel конвертни в cel. Собери образ другой утилитой sdoty и все.
---Загляни в архив InvadesSources.rar в папку invades\bin\. Найдешь там консольную утилиту bmpto3docel.exe. Ей и пользуйся через командную строку. Я скидываю картинку, которую нужно конвертнуть в cel в корень диска с: (так удобнее), туда же bmpto3docel.exe, создаю .bat файл и пишу там что-то вроде:
(не помню точно) Все. Запускаю .bat файл и там появляется файл test.cel. Я могу ошибаться в написании этой строки, но суть от этого не меняется. Для наглядности можно сначала запустить консоль: Пуск-> Выполнить. Набрать cmd. Потом перейти в корень диска C:\ командой:
1) BmpTo3DOCel.exe и исходный файл - в одной папке. 2) Картинка .bmp вроде должна быть 320х240. 3) Я бы не стал использовать длинные пути к папке и с (особенно!) русскими символами. У меня все это хозяйство работает из корня диска C:\
Кому как удобней, у меня на семерке,эта прога не работает, еще раньше сталкивался с похожей программой, нужно было сконвертировать непонятный формат графический в bmp и jpg, была похожая на эту прогу,только конвертировалось все не очень корректно, а в фотошопе все наглядно и удобно, каждому свое.
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Написал простейший 3D движок для консольки. Причем 3Dlib из SDK не использовал, только классические 3D алгоритмы. Для расчетов геометрических преобразований использовал сопроцессор (матрицы 4х4 и соответствующей размерности вектора). Текстурирование и работу со светом пока не реализовал. Модель создал в 3DMax, экспортировал в OBJ файл, затем конвертнул в bin-формат.
nikk, хотелось бы в общих чертах понять, о чем говорит иностранец... (С) А именно: зачем нужно делать obj, а потом bin?
13 мар 2011, 23:42
nikk
Мегажитель
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
to Versus: Файл экспорта OBJ из 3DMax содержит текстовое представление трехмерного объекта (вершины, нормали, текстурные координаты, поверхности ....). Что бы не городить в программе модуль разбора текстовой информации, я написал этот модуль внешним - в виде утилиты, которая преобразует текстовый файл в двоичный, который потом считывается в теле программы.
v 0.0000 32.0000 -0.0000 v 32.0000 32.0000 -0.0000 v 32.0000 32.0000 -32.0000 v 0.0000 32.0000 -32.0000 v 0.0000 0.0000 -0.0000 v 32.0000 0.0000 -0.0000 v 32.0000 0.0000 -32.0000 v 17.7354 0.0000 -32.0000 v 17.7354 12.3077 -32.0000 v 0.0000 12.3077 -32.0000 v 0.0000 0.0000 -15.1583 v 0.0000 12.3077 -15.1583 v 17.7354 0.0000 -15.1583 v 17.7354 12.3077 -15.1583 # 14 vertices