Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 555 ]  На страницу Пред.  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 19  След.
3DO SDK 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

То есть, алгоритм obj->bin твой?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


14 мар 2011, 10:12
Профиль
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Модераторы
Сообщения: 1927
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

То есть объекты можно в ТриДэМаксе стряпать... А производительность не проверял, Nikk? Это же просто мегакруто! Ждём продолжения :)

_______________________________________
3DOboy

Panasonic 3DO FZ-10 NTSC, Nintendo Gamecube DOL-001,Nintendo Wii RVL-001, Sony Playstation 3, Sony Playstation 4, Sony Playstation Vita,Sony Playstation Portable 3004, Sony Playstation Portable 3008, Nintendo DS lite USG-001


14 мар 2011, 10:18
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

to Versus:
Цитата:
То есть, алгоритм obj->bin твой?

Ага. Алгоритм простой, как валенок.
to Totaku:
Цитата:
А производительность не проверял, Nikk?

Да, проверил. Производительность разочаровала. Но скорее всего, я чего то не понимаю на данном этапе. Получилось 528 полигонов 32x32, 16 бит на пиксель, без сжатия, деформированные - около 10-12FPS. Подозреваю что я что то не правильно делаю, потому что при уменьшении количества полигонов до 260 скорость увеличивается на пару FPS не более. В общем еще разбираюсь. Сейчас текстурирование и свет у меня по плану. Ну и дальнейшее развитие движка. :-):

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


14 мар 2011, 10:36
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Еще немного видео:
Простейший 3D движок

видео склеено из разных клипов в "Вегас Видео", так что транзишены не 3DOшные :hi_hi_hi:
Добавил коррекцию перспективы.

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


14 мар 2011, 17:34
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Классно, что и говорить. А производительность низкая может потому, что не используешь 3dlib?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


14 мар 2011, 19:17
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Versus писал(а):
Классно, что и говорить. А производительность низкая может потому, что не используешь 3dlib?

Вряд ли. Движок простейший. Расчетов минимум. Что то я не учитываю. Но надеюсь разобраться. Кстати, эти проволочные модели сами по себе медленные, так как отрисовывается каждый полигон. В движке с текстурированием невидимые поверхности будут пропускаться в GPU. Так что скорость будет выше, я надеюсь.

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


14 мар 2011, 20:11
Профиль
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7559
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

К зиме ждём новые игры на панасе. :-)

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


14 мар 2011, 20:22
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Обновил 3D движок - добавил текстурирование, работу со светом пока не реализовал...
Простейший 3D движок
Как я и предполагал, при правильной обработке текстур (с отсечением невидимых поверхностей) производительность движка увеличилась.

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


19 мар 2011, 14:56
Профиль
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Модераторы
Сообщения: 1927
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Отец! :co_ol: 50 кадров в секунду это серьёзно! И при этом... сколько полигонов в последнем "шарике"? Какова теперь производительность?

_______________________________________
3DOboy

Panasonic 3DO FZ-10 NTSC, Nintendo Gamecube DOL-001,Nintendo Wii RVL-001, Sony Playstation 3, Sony Playstation 4, Sony Playstation Vita,Sony Playstation Portable 3004, Sony Playstation Portable 3008, Nintendo DS lite USG-001


19 мар 2011, 15:16
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Вот это да... И это все без использования 3Dlib?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


19 мар 2011, 16:26
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

to Totaku:
Цитата:
... сколько полигонов в последнем "шарике"? Какова теперь производительность?
Движок девственно чист от игровой механики. Только обработка 3D изображения. Нет работы со светом. По мере развития думаю производительность упадет. Конечно буду стараться оптимизировать все и вся. Время покажет. Сколько полигонов в шарике - ХЗ :du_ma_et:. Я грохнул модель. Не много, думаю. Это из-за текстуры кажется что полигонов много. Оптический обман. Рендерил модель чайника в котором 300 полигонов - FPS упал до 13. Но я не применял никакой оптимизации.

to Versus:
Цитата:
... И это все без использования 3Dlib?
Аха. Ни строчки кода из SDK. Полностью из головы. Зато движок буду знать "от и до".

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


19 мар 2011, 17:24
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Ну, и добавил к движку обработку света...
Простейший 3D движок
Далее по плану оптимизация модуля рендеринга с целью минимизировать накладные расходы алгоритма, усложнение механики 3D сцены - работа с несколькими камерами и источниками света, работа со сложными моделями из 3D Max, создание простейшего 3D мира с механикой взаимодействия объектов... В общем работы много.
Update(1): внес некоторую оптимизацию - модель из 150 полигонов при FPS:32-33

Последний раз редактировалось nikk 21 мар 2011, 09:38, всего редактировалось 5 раз(а).


_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


20 мар 2011, 13:07
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Я смотрю производительность такая же. Молодец!

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


20 мар 2011, 13:33
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Добавил обработку сцены из нескольких 3D объектов -
Простейший 3D движок
Сцена состоит из 2х объектов. Каждый объект состоит из 150 полигонов, итого 300 полигонов в сцене - 18 FPS.

Update(1):
По ходу разработки движка возникла необходимость в алгоритме создания текстуры из другой текстуры путем определения прямоугольной области. Такая процедура есть в SDK, но как выяснилось - нерабочая. Я ее подправил до рабочего варианта:
Рабочий ClipCel
CCB *
ClipCel( CCB *ccb, int32 x, int32 y, int32 w, int32 h )
{
   CCB *subccb;
   int32 woffset;
   int32 lrform;
   int32 skipx;
   int32 bpp;
    CelData* pSrc;

   if( ccb->ccb_Flags & CCB_PACKED )
       return NULL;

    bpp = ccb->ccb_PRE0 & PRE0_BPP_MASK;
   
    if( bpp == PRE0_BPP_1 )
        return NULL;
       
   subccb = CloneCel( ccb, CLONECEL_COPY_PLUT );
   
   if( subccb )
      {
       if( ( bpp == PRE0_BPP_8 ) || ( bpp == PRE0_BPP_16 ) )
         woffset = ( ( subccb->ccb_PRE1 & PRE1_WOFFSET10_MASK ) >> PRE1_WOFFSET10_SHIFT ) + PRE1_WOFFSET_PREFETCH;
         else
         woffset = ( ( subccb->ccb_PRE1 & PRE1_WOFFSET8_MASK ) >> PRE1_WOFFSET8_SHIFT ) + PRE1_WOFFSET_PREFETCH;

         lrform = ( ccb->ccb_PRE1 & PRE1_LRFORM );
   
         if( lrform )
         {
            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_VCNT_MASK ) ) ) |
                    ( ( ( h >> 1 ) - PRE0_VCNT_PREFETCH ) << PRE0_VCNT_SHIFT) | PRE0_BGND;
         }
         else
         {
            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_VCNT_MASK ) ) ) |
                    ( ( h - PRE0_VCNT_PREFETCH ) << PRE0_VCNT_SHIFT ) | PRE0_BGND;
         }

         if( lrform )
         {
            subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr )[ x ] + ( woffset * ( y >> 1 ) ) );

            if( y % 2 )
               subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_SKIPX_MASK ) ) ) | ( 1 << PRE0_SKIPX_SHIFT );
         }
         else
         {
            switch( bpp )
            {
               case PRE0_BPP_16:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( & ( *ccb->ccb_SourcePtr)[ x >> 1 ] + woffset * y );
                  skipx = x & 1;
                  break;

               case PRE0_BPP_8:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr)[ x >> 2 ] + woffset * y );
                  skipx = x & 3;
                  break;

               case PRE0_BPP_6:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData *)( &( *ccb->ccb_SourcePtr)[ ( ( x >> 4 ) * 3 ) ] + woffset * y );
                  skipx = x & 15 ;
                  break;

               case PRE0_BPP_4:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData* )&( ( ( int32* )ccb->ccb_SourcePtr )[ ( woffset * y ) + ( x >> 3 ) ] );
                  skipx = x & 7;
                  break;

               case PRE0_BPP_2:
                  subccb->ccb_SourcePtr = ( CelData * )( & ( *ccb->ccb_SourcePtr )[ x >> 4 ] + woffset * y );
                  skipx= x & 15;
                  break;
            }

            subccb->ccb_PRE0 = ( ( subccb->ccb_PRE0 & ( ~PRE0_SKIPX_MASK ) ) ) | ( skipx << PRE0_SKIPX_SHIFT );
         }

         subccb->ccb_PRE1= ( ( subccb->ccb_PRE1 & ( ~PRE1_TLHPCNT_MASK ) ) ) |
                        ( ( ( w + skipx ) - PRE1_TLHPCNT_PREFETCH ) << PRE1_TLHPCNT_SHIFT );
      }
 
   return subccb;
}
Создание субтекстуры

Здесь я создал две субтекстуры (128х128 и 32х32 из невидимой на экране текстуры 256х160) и манипулировал c PRE0 и PRE1 для создания эффекта скроллинга.

Последний раз редактировалось nikk 28 мар 2011, 10:35, всего редактировалось 4 раз(а).


_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


26 мар 2011, 13:47
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Для трехмерной игры маловато производительности будет. Или я ошибаюсь?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


26 мар 2011, 16:30
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Versus писал(а):
Для трехмерной игры маловато производительности будет. Или я ошибаюсь?
Я пока не разобрался где грабли. Вроде как, консоль может отрисовывать 9-16 млн. пикселей в секунду, но я пока что максимум выжал из нее - 7 млн. Где остальные миллионы я не знаю. Читаю патенты на чипсет. А про FPS - в SDK есть указание, что для качественного программного продукта FPS должен быть не ниже 15. Да и по играм на 3DO можно судить. Многие игры имеют проседание FPS даже ниже 15 (см. Killing Time и проч.).
ЗЫ: путем небольшой оптимизации алгоритма я добавил к FPS пару кадров. Сейчас на той же сцене - FPS = 20

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


26 мар 2011, 16:57
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Ясно. Я думаю, что нужно взять оптимизированную сцену (какой-нибудь интерьер скачать), посчитать количество полигонов. Закинуть в твой двиг и оптимизировать FPS до нужного значения.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


26 мар 2011, 17:36
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Versus писал(а):
Ясно. Я думаю, что нужно взять оптимизированную сцену (какой-нибудь интерьер скачать), посчитать количество полигонов. Закинуть в твой двиг и оптимизировать FPS до нужного значения.
Движок еще на начальном этапе развития. Только начал его проектировать. :smu:sche_nie: Оптимизировать надо сам алгоритм в принципиальных вещах - секции алгоритма нагруженные математикой, писать на asm, исключать операции деления и умножения, замещая их операциями сдвига и сложения-вычитания, активно использовать мат. сопроцессор, применять специальные алгоритмы уменьшения объемов расчетов (например LOD - уровни детализации объектов, причем подгружаемые, потому что памяти маловато) и т.д. Еще и не каждая сцена из 3D Max будет оптимальной, сцену для игры создавать надо с учетом того, что в консоли полигоны - четырехугольники, а не треугольники как например в плойке. В общем - :ps_ih:

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


26 мар 2011, 18:07
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Добавлю еще немного измерений математической скорости консоли. Данные операции применяются для конструирования 3D движков и можно судить об эффективности применения. Операции, где в скобках указано software - это математический аналог, без скобок соответственно вызов библиотечной функции. t0 - время выполнения 1000 циклов расчета данной функции или 1000 векторов для выполнения пакетной в микросекундах, t1 - время выполнения одного цикла функции или примерное время обработки одного вектора (t0 / 1000) в микросекундах, t2 - время выполнения одного цикла функции или примерное время обработки одного вектора (t1 * 12,5) в тактах ARM60. Удивительно, что ряд библиотечных функций оказались значительно медленнее чем программные аналоги, написанные с использованием математических формул. Единственный выигрыш при вызове этих функций - мизерная экономия памяти. Все параметры сняты с реальной консоли. Эмулятор вносит погрешность во времени вычислений до 20-25%.
Результаты измерений
Наименование         t0,мкс      t1,мкс      t2,циклов
--------------------------------------------------------------------------
MulSF16            6362      6,362      79,53
DivSF16            9856      9,856      123,20
AbsVec3_F16         57312      57,312      716,40
AbsVec3_F16 (software)      28008      28,008      350,10
AbsVec4_F16         59006      59,006      737,58
Dot3_F16         44968      44,968      562,10
Dot3_F16 (software)      18128      18,128      226,60
Dot4_F16         46650      46,650      583,13
Cross3_F16         49550      49,550      619,38
Cross3_F16 (software)      36850      36,850      460,63
MulVec3Mat33_F16      49740      49,740      621,75
MulVec4Mat44_F16      55116      55,116      688,95
MulManyVec3Mat33_F16      5115      5,115      63,94
MulManyVec4Mat44_F16      5792      5,792      72,40
MulMat33Mat33_F16      57706      57,706      721,33
MulMat44Mat44_F16      71250      71,250      890,63
MulVec3Mat33DivZ_F16      54550      54,550      681,88
MulManyVec3Mat33DivZ_F16   10122      10,122      126,53


Изображение

В SDK есть два варианта 3D движка-конструктора 3Dlib и PGL. PGL это более новый движок, написанный с использованием однородных координат. По идее должен быть быстрее чем 3Dlib. Появился этот движок в SDK, начиная с версии Toolkit 1.5. В предыдущих версиях был 3Dlib. Здесь небольшая демка из SDK с использованием PGL движка. Сырая и ужасно тормозная. На эмуляторе надо настройку скорости ARM выкрутить на максимум и тогда можно полетать.

Изображение

IMAGE not signed


clem-defcon3.rar

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


03 апр 2011, 14:02
Профиль
Аватара пользователя
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 151
Регистрация: 09 авг 2010, 11:47
Откуда: Москва
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой
Сообщение 

уххх, я б погамал в такую игрулю, прям атмосферно получилось, звездочки на небе и вообще гуд :ya_hoo_oo:

_______________________________________
Dreamcast|GBASp|PSP1008


03 апр 2011, 17:40
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

К сожалению, не могу сейчас посмотреть образ, но здорово, что разработки идут!!

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


03 апр 2011, 18:27
Профиль
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Модераторы
Сообщения: 1927
Регистрация: 04 дек 2009, 14:22
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Значит не все ещё демки из СДК вынуть смогли? В смысле... я эту ещё ни разу не видел. Выглядит действительно достаточно реалистично.

А можно объяснить тем, кто небесный язык не понимает, в чём преимущества и недостатки этих двух движков по отношению друг к другу? :smu:sche_nie:

_______________________________________
3DOboy

Panasonic 3DO FZ-10 NTSC, Nintendo Gamecube DOL-001,Nintendo Wii RVL-001, Sony Playstation 3, Sony Playstation 4, Sony Playstation Vita,Sony Playstation Portable 3004, Sony Playstation Portable 3008, Nintendo DS lite USG-001


03 апр 2011, 18:35
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Totaku писал(а):
... в чём преимущества и недостатки этих двух движков по отношению друг к другу?

Отличается механика ядра, примененные алгоритмы, векторная математика, применяется подобие механики из OpenGL и DirectX. В частности гомогенная система координат, где вектора имеют не 3 координаты X,Y,Z, а 4 и в связи с этим применяется перемножение матриц 4х4. В этих матрицах накапливаются сразу все изменения объектов - масштабирование, поворот вокруг осей, перемещение и трансформация перспективы. Для математики применяется только перемножение матриц трансформации с целью получить результирующую матрицу, которую используют как множитель для векторов. Я сначала использовал в движке как раз гомогенную систему координат, затем попробовал систему координат X,Y,Z. Далее я провел повторное тестирование консоли на производительность. Потери на дополнительные вычисления в не гомогенной системе - существенные. Так что сейчас буду переписывать снова. Вообще при создании 3D игры в консоли есть достаточное количество узких мест. Требуется серьезный опыт, знание эффективных и быстрых алгоритмов работы с 3D, чего у меня к сожалению нет. Поэтому пробую, экспериментирую на любительском уровне, накапливаю знания :-):. Может что и получится...

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


04 апр 2011, 07:23
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9821
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Мне не хватает подобных знаний, поэтому подсобить не могу, а оччень хоцца!
nikk, ты единственный сейчас, кто может сделать (и, что самое главное, делает) 3D движок на 3DO. Не бросай начатое! Мы с тобой!

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


04 апр 2011, 09:13
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 8248
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Да сам смотрю, сказать нечего :smu:sche_nie: Тему давно пора было переименовать в Nikk's 3DO SDK :-)


Я тут нарвался на интересную штуку "3DO Software Development Kit & Patents"
Там уже установленный SDK на hfv дисках, различная докуметация, патенты, старая страница Александра Труша с софтом... :co_ol:
Отсюда, чтоль, это всё :nez-nayu:

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



04 апр 2011, 11:10
Профиль WWW
Случайный аватар

Ответить с цитатой
Сообщение 

Nikk безусловно молодчина, приклоняюсь перед его настойчивостью, терпением и энтузиазмом.
Totaku писал(а):
Значит не все ещё демки из СДК вынуть смогли?

Все и еще очень давно,несколько лет назад Мнемоник и Атла делали все демки тесты и давали информацию о том 3Dдвижке, библиотеке и даже о программе OFI , которая конвертирует 3D объеты и модели для 3do и о многом еще и выкладывали свои демки и тесты игр, так никто не интересовался


05 апр 2011, 06:18
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 8049
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

nikk, спасибо тебе за твой труд! :co_ol:


Horde, толсто =)

_______________________________________
Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.


05 апр 2011, 07:32
Профиль WWW
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 8248
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
 

Надо же, Horde, как много вопросов появилось.
Я думал, Атла отсюда начал демки лепить :du_ma_et: А вообще он заходит.

Последний раз редактировалось ПАУК 05 апр 2011, 08:00, всего редактировалось 1 раз.


_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



05 апр 2011, 07:44
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Ребята спасибо за поддержку. Постараюсь, по мере сил и возможностей, продолжать работу по SDK. Может что путнее в результате и получится. Энтузиазма пока хватает. Или мы не фанаты 3DO?! :ole_ole:


Horde, мне кажется, ты чуток погорячился. :ni_zia:

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


05 апр 2011, 10:41
Профиль
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 30
Регистрация: 20 дек 2010, 13:01
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой
Сообщение 

Народ у меня вопрос....а есть ли возможность создать программу-конвертер? Чтоб видео из 3do конвертировать в более понятный для компьютера формат....Ну и обратная конвертация назад в формат 3do.


05 апр 2011, 16:56
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 555 ]  На страницу Пред.  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 ... 19  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2017 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.060s | 19 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!