[ Сообщений: 91 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
REZFILE - DooM, Casper, Wolfenstein 3D... 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Файлы 144-374 (144, 154,...) - лумп THINGS, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Thing
Файлы 145-375 (145, 155,...) - лумп LINEDEFS, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Linedef
Файлы 146-376 (146, 156,...) - лумп SIDEDEFS, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Sidedef
Файлы 147-377 (147, 157,...) - лумп VERTEXES, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Vertex
Файлы 148-378 (148, 158,...) - лумп SEGS, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Seg
Файлы 149-379 (149, 159,...) - лумп SSECTOR, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Subsector
Файлы 150-380 (150, 160,...) - лумп SECTORS, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Sector
Описание
int32 room_count; //число комнат на уровне
struct room
{
   int32 visota_pola;  //уровень пола
   int32 visota_potolka;  //уровень потолка
   int32 textura_pola;  //текстура пола
   int32 textura_potolka;   //текстура потолка
   int32 osveschenie;  //уровень освещенности комнаты (00 в жопе у негра, FF максимум света)
   int32 attribute1;   //свойства комнаты (мигание освещения, отнять здоровье)
           //ПОДРОБНЕЕ см. [url]http://doom.wikia.com/wiki/Sector[/url]
   int32 unk2;   //неизвестно
};

Далее структура room повторяется до конца файла. При этом размер файла будет filesize = (room_count*28) + 4. Здесь 28 размер структуры room.
По поводу текстур пока непонятно откуда берутся индексы. Причём некоторых текстур может не оказаться. Например, текстуры 00, 01 есть, 02 выпала, 03 есть.. странно это.
С атрибутами морока. Простые атрибуты типа 05, 07 (отнять здоровье) вроде бы всё просто. Но если мы хотим сделать мигание света, тогда мало просто прописать атрибут 0С. Нужно ещё добавить в конец структуры дополнительную инфу о диапазоне мигания. Эта инфа занимает ещё целых 56 байт в довесок к 28 байтам по умолчанию. Подозреваю, что есть и другие атрибуты с другой доп. информацией. Жесть...

Файлы 151-381 (151, 161,...) - лумп NODES, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Node
Файлы 152-382 (152, 162,...) - лумп REJECT, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Reject
Файлы 153-383 (153, 163,...) - лумп BLOCKMAP, составная часть ВАДа http://doom.wikia.com/wiki/Blockmap

А по поводу прохождения сковзь стены - http://doom.wikia.com/wiki/Blockmap
Этот файл действительно описывает коллизии, столкновения со стенами.

Последний раз редактировалось aliast 06 авг 2014, 18:02, всего редактировалось 14 раз(а).



04 авг 2014, 17:22
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast писал(а):
Визуально они никуда не денутся, а коллизия уйдёт в сторону.

Вот я об этом и говорю. 4 байта двигают какую-то отдельную линию коллизии или влияют на все линии?


04 авг 2014, 17:36
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Ну судя по тому что noclip работает на весь уровень, то видимо мы все стены скопом сдвигаем в сторону. Надо разбираться с этим файлом.


04 авг 2014, 17:42
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Похоже сделал такой же распаковщик, как у Holks'a только без добавления CCB, PDAT и других чанков в файлы из Doom'a. Распаковывать по кнопке Extract BIN->Doom (Rezfile). Никаких алгоритмов расжатия, тупо хождения по адресам и дёрганье данных.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


05 авг 2014, 15:40
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Обновил инфу в посте REZFILE - DooM, Casper...
Спасибо nikk, натолкнул на правильный путь. Хотя надо было давно уже про формат WAD почитать, а я всё ленился :)
Вроде бы все составляющие части файлов WAD (карты) найдены. Основные отличия от PC формата в использовании везде и всюду четырёх байт вместо двух плюс в начале каждого файла первые 4 байта - количество (комнат, предметов и т.д.), этих байт в ВАДе нету. Плюс к этому 3DO не использует текстовые имена переменных, везде стоят индексы. Фактически осталось разобраться только с текстурами и можно пытаться делать WAD конвертер. У nikk он похоже есть, только он давно ничего не писал на эту тему.
Блин, а ведь в киллинг тайме похожая структура карт и её тоже можно конвернуть в некое подобие вада! :men:


06 авг 2014, 15:22
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast писал(а):
Спасибо nikk, натолкнул на правильный путь.
А чо он сам-то не заходит? :du_ma_et:


06 авг 2014, 20:32
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Не знаю, я его не видел. Он тут оказывается выкладывал wad второго уровня, собранный из файлов 3DO версии. Изучил этот файл, нашёл все фрагменты, разобрался как он это сделал (не полностью, кое-что там изменено). В итоге теперь 240 из 473 распакованных файлов разобраны. В оставшихся 233 лежат текстуры и по идее там ещё должен быть главный файл игры. А может быть он состоит из этих 240 плюс ещё куски. Оригинальный файл Doom.wad весит 4 метра и у нас rez тоже на 4 метра, так что похоже что весь этот rez нужно целиком конвертировать в один wad, очень на это похоже. Но может и не так :ne_vi_del: Нужно копать дальше.


06 авг 2014, 22:58
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Жаль, что nikk не принимает участие в обсуждении. Он бы на многое открыл глаза. :-(


06 авг 2014, 23:22
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

В общем, теперь в файлах с 144 по 383 (кроме 152, 162, 172,...382) перевернуть байты таким образом, чтобы из 00 00 00 01 получить 01 00, а из 00 30 00 00 получилось 30 00. Другим словами было 4 байта, а стало 2. Обычный своп тут явно не подходит, ибо он из 00000001 сделает 01000000 (нужно два нуля обрезать). Вроде бы это не сложно.. плюс можно сразу первые 4 байта в этих файлах удалить за ненужностью. На выходе получим почти готовые файлы для вставки в WAD. Вот только названия текстур придётся самим писать, пока не придумаю как их вставку автоматизировать.


07 авг 2014, 19:30
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Блин, здорово!
aliast писал(а):
На выходе получим почти готовые файлы для вставки в WAD.

Почти - это считай не получили. Руками мало кто умеет править.


07 авг 2014, 21:01
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

aliast, по моему опыту реверса основных игрулек, на 3DO, алгоритмы и дата контейнеры очень простые. У 3DO жизненный цикл был не большой, поэтому программеры не особо старались усложнять. В любой игре (при желании) можно разобраться. В DOOMе из консоли выжали максимум. Что либо сделать лучше наверное можно, только это будет едва заметное улучшение.


08 авг 2014, 06:33
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

А зачем вообще вся эта непростая возня с файлами, в которых всё-всё низкого разрешения??


08 авг 2014, 09:38
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast писал(а):
Оригинальный файл Doom.wad весит 4 метра и у нас rez тоже на 4 метра, так что похоже что весь этот rez нужно целиком конвертировать в один wad, очень на это похоже.

Думаю, не совсем так. Некоторые уровни в 3DO версии порезаны. К тому же, сильно уменьшено их количество. Простым конвертом не получится.


09 авг 2014, 10:17
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Ну то что простым конвертером не получится это понятно. Но тот что REZ модифицируется в WAD это почти наверняка так. То что этот вад будет отличаться от PCшного понятно, но размер совпадает.


09 авг 2014, 15:02
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

aliast писал(а):
Но тот что REZ модифицируется в WAD это почти наверняка так. То что этот вад будет отличаться от PCшного понятно, но размер совпадает.

С чем совпадает?


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


09 авг 2014, 15:42
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

DOOM1.WAD 4 196 020
REZFILE 4 694 831
Я не говорил что точно совпадает, но похоже, а разница из-за того, что на 3DO везде 4 байта используется, а на PC 2 байта. Ну и у CEL графики структура другая. Не знаю где больше, где меньше.
Что такое 3DO.WAD я вообще не в курсе.


09 авг 2014, 20:07
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast писал(а):
Что такое 3DO.WAD я вообще не в курсе

Это WAD, переделанный из версии Jaguar Doom в формат PC WAD.


12 авг 2014, 10:15
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus писал(а):
Это WAD, переделанный из версии Jaguar Doom в формат PC WAD.

Угу. Причём кривовато переделанный. Например, нет перехода с третьего уровня на секретный, хотя оный есть во всех версиях первого Дума для всех консолей. Верней, сам переход есть, только вместо секретного уровня попадаем по нему на четвёртый обычный уровень основной игры.
Ягуаровская, ГБАшная и 3ДОшная версии дума идентичны. Верней, у них один и тот же набор карт, причём одинаково покоцанных. Остальные различия сами знаете (наверно) - в ягуаровской версии музыки нет вообще, в ГБАшной играют унылые мидюшки, а 3ДОшная в плане музыки впереди планеты всей!..


12 авг 2014, 12:16
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

А как на Simbian? Там тоже вроде музыка есть :du_ma_et:


12 авг 2014, 12:40
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

ПАУК писал(а):
А как на Simbian? Там тоже вроде музыка есть :du_ma_et:

На Симбиан не такой порт, как на старые консоли. Там же вад от обычного Дума используется, причём любой, а не специально сделанный для приставки. Таких портов, кстати, большинство - http://iddqd.ru/porta?showed=20&auth=&type=any&file=

Добавлено спустя 6 минут 37 секунд:
aliast писал(а):
DOOM1.WAD 4 196 020
REZFILE 4 694 831
Я не говорил что точно совпадает, но похоже, а разница из-за того, что на 3DO везде 4 байта используется, а на PC 2 байта.
Тот DOOM1.WAD содержит только первый эпизод, первые 8 уровней плюс один секретный. Так что сравнение не очень корректное.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.

Последний раз редактировалось Yaranga 12 авг 2014, 16:32, всего редактировалось 1 раз.



12 авг 2014, 16:20
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Не забываем, что количество текстур в 3DO версии тоже небольшое. Ну или это плохая игра палитрой, хз...


12 авг 2014, 16:32
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Не забываем, что количество текстур в 3DO версии тоже небольшое. Ну или это плохая игра палитрой, хз...
Именно уменьшенное количество текстур. Чтоб влезло больше уровней в ограниченные 4 мегабайта ягуаровского картриджа, ведь в основе как раз и была эта самая ягуаровская версия...


12 авг 2014, 16:35
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Недавно заметил, что Wolfenstein тоже слеплен из этого бутерброда.


16 ноя 2014, 04:34
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Вольфенштайн - точная копия макинтошной версии, на Ягуаре похожий, но чуть-чуть другой.

Добавлено спустя 2 минуты 18 секунд:
А, или ты про то, из чего он состоит, в смысле rez-файлы?


16 ноя 2014, 10:53
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
про то, из чего он состоит, в смысле rez-файлы?
Угу. Один REZFILE размером 3,01 МБ.


16 ноя 2014, 11:40
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

ПАУК
Автор порта - тот же. :nez-nayu:


16 ноя 2014, 13:08
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

ПАУК писал(а):
Угу. Один REZFILE размером 3,01 МБ.
Ан не один... Я так понял, сами эпизоды в отдельных резах лежат.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


16 ноя 2014, 14:25
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9069
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

ПАУК, да, в REZ файлах встречаются запакованные данные и просто хранимые без сжатия.
А как сжать? Есть такая возможность?


04 дек 2014, 10:19
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11140
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U

Дядька aliast, может, поколдуешь над упаковкой "бутерброда"?
Люди русскую версию Casper просят. :-):

Последняя софтина Алексея (Author) тащит, кажется, все aif-ки из rezfile, и вполне себе корректно. Графики, похоже, тоже вытаскивает много, но с обрезанными заголовками, и не уверен, что всё корректно. В распакованных файлах попадаются файлы с какими-то странными кусками. Например:
Вложение
ktunrez1.PNG
Вложение
ktunrez2.PNG

Это - вообще "шедевр":
Вложение
ktunrez3.PNG
:sh_ok:
Вложение
ktunrez4.PNG

Так что, скорее всего, программа врёт. :du_ma_et:
На досуге попробую с тем, что похоже на графику, повозиться.






Добавлено спустя 2 часа 2 минуты 2 секунды:

Сумел увидеть первую текстурку из раздербаненного:
Вложение
578._68888.PNG

Это файл ktrez578._68888._unpak, который делает версия Алексея ktunrez8.

Что ж, содержимое похоже на истину. (Когда я увидел эту картинку, у меня задёргались морда и глаз. И перед глазами всплыла IDA Pro.) :-)

Добавлено спустя 24 минуты 14 секунд:





Мать честная, да их там две! :sh_ok: Следующая - ktrez577._69424._unpak
Вложение
577._69424.PNG


Первая - для PAL, вторая - для NTSC. Значит, и вправду готовились сделать две версии игры с регион-локом.

Добавлено спустя 5 часов 24 минуты 48 секунд:
upd/




Порылся повнимательнее - да, кое-какие текстуры достать можно. Но в целом программа Алексея файлы вытаскивает неправильно.
В некоторых текстурах - по нескольку PLUT-ов. И там в rezfile ещё запакован текст.
Программа Алексея зверски его разрывает на куски и раскидывает по файлам с текстурами. Примеры:
Вложение
246._94108.PNG
Вложение
546._94181.PNG

Хотя, по идее, если разработчики, конечно, не с дуба рухнули, то файл с текстом там должен быть один единый. Текст с указателями. Фрагмент с указателями я навскидку вообще не нашел.
Видимо, он тоже оказался добавленным ещё к каким-то текстурам.

Вывод.
Программа Алексея рвёт rezfile, как Тузик грелку. Изображение И хрен чего, скорее всего, из таких "результатов" толкового соберёшь. Изображение

Вывод 2
Вытащил всю озвучку из PS1 версии, и озвучка довольно «всратая». Изображение
Если играть на консоли, то можно, наверное, не обратить внимания, но если слушать абстрактно от игры - там кошмар: наускоряли, назамедляли голоса...
Короче, это не озвучка, а параша самая настоящая. «Vector» - есть «Vector».

В общем - предлагаю забить на это дело.))


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


18 окт 2019, 13:33
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

На первом скрине я вижу 32-цветную палитру :) Третий файл с нулём действительно выдран с ошибкой. На самом деле rezfile разделён на две половинки. Первая половина с 578 картинками (может быть ещё что-то), и потом ещё 132 звуковых файла. А между ними непонятные байты 00 00 00 05 00 00 00 01, которые и порождают этот странный файл размером 1 байт. Не должно его быть...


19 окт 2019, 08:52
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.067s | 21 Queries | GZIP : On