Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 1386 ]  На страницу Пред.  1 ... 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33 ... 47  След.
3DO Doom sources released 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Техподдержка
Техподдержка

Группа: Администраторы
Сообщения: 9484
Регистрация: 03 дек 2009, 21:07
Откуда: СССР
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aspyd писал(а):
Настоящий DOOM II на ПК - гавно
Штаа? :sh_ok: :sh_ok: :sh_ok:

_______________________________________
Проблемы с регистрацией и/или активацией на форуме | BBCode форума
Wii-3.2E: Wiikey-1.9g/SDHC-32GB/HDD-500GB/BootMii_boot2/HBB/HBC/FCEU-GX/Snes9x-GX/VBA-GX/WiiSX/Wii64/MPlayerCE/WiiMC/WiiXplorer
Panasonic SL-GC10 (Panasonic Q) NTSC-J
Panasonic 3DO FZ-10 NTSC-U
SNES PAL
Samsung SM-N975FDS Galaxy Note 10+
PC: Gigabyte GA-P55A-UD4/4x 2,8 GHz Intel Core i5-760/4x 4 GB DDR3/1 GB GDDR5 ATi Radeon HD 5850/128 GB SSD; 1+2 TB HDD/BD-RW + DVD±RW; CD-RW/ESI Juli@


14 фев 2016, 19:35
Профиль WWW
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 321
Регистрация: 13 апр 2012, 13:11
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

RomanKursant
Цитата:
Хочу также отметить что нужно сделать выбор чтоб можно было переключать музыку. Например сделать в настройках выбор эмбиэнт или оригинал. Так как оригинал тоже надоел, слишком шумный.

это же 1й DOOM на 3DO, там музон трогать, это ты борщанул, а вот как решать с треками в DOOM 2? для него ведь не было аудио треков, хотя можно с PS версии, те что недавно официально обновили до более богатого звучания, я где то в теме выкладывал, тогда в этом плане у 3DO появится новый эксклюзив как в своё время 1й DOOM


14 фев 2016, 19:39
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

GEN13 писал(а):
с PS версии, те что официально обновили до более богатого звучания

А есть качество получше? И вроде, там должно быть более 5 часов звучания, а ты выложил меньше. Или я ошибаюсь. :nez-nayu:

Добавлено спустя 6 минут 54 секунды:
aspyd писал(а):
Вы так и решили вдвоем делать, до конца?

Да кто ж знает, как получится? Пока на веслах. Может, упремся в какое-то тупое ограничение, которое поставит крест на усилиях. Не хотелось бы, но кто знает...
aspyd писал(а):
Может, Yaranga зелёный ник прикрутить?

Если бы он занимался уровнями и тестом их, было бы здорово. Чем больше народу, тем больше вероятность победы. Кто-то одно заметит, кто-то другое. Тестирование, критика и прочее. Ну и он заговаривал об уровне спешл фор 3DOplanet. :smu:sche_nie:
И что вы сразу думаете об ущербном? Может получится и полноценный сделать? Ну, дизайн кое-где подправить и все.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


14 фев 2016, 20:04
Профиль
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 321
Регистрация: 13 апр 2012, 13:11
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

GEN13 писал(а):
с PS версии, те что официально обновили до более богатого звучания

А есть качество получше? И вроде, там должно быть более 5 часов звучания, а ты выложил меньше. Или я ошибаюсь. :nez-nayu:

если подходит я могу все треки выложить но качество 128кбит качество? пока более качественные в сети не видел


14 фев 2016, 20:15
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

GEN13
Выложи все. Может, потом найдется получше качество. Просто при конвертировании качество может еще снизиться, а этого бы не хотелось. Я пока только собираю музыку, потом буду выбирать и выносить на суд слушателей.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


14 фев 2016, 20:19
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11109
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой

3do doom2 map02 conversion
Ох, блин. :-): Я этот уровень DOOM II помню! Он мне очень нравился. Кстати, реально очень похож.
Versus писал(а):
И что вы сразу думаете об ущербном?
Я в кавычки взял. Имел в виду - сложности бы поменьше, про сложность DOOM II, Docuro-chan выше всё написал - сначала играется кайфово, а ближе к середине начинается такая "содомия", что игра превращается в "не гуд".

_______________________________________
Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.


14 фев 2016, 21:06
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aspyd писал(а):
сложности бы поменьше

Баланс можно легко отрегулировать. Это, как раз, не проблема.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


14 фев 2016, 21:12
Профиль
Аватара пользователя
Техподдержка
Техподдержка

Группа: Администраторы
Сообщения: 9484
Регистрация: 03 дек 2009, 21:07
Откуда: СССР
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aspyd писал(а):
а ближе к середине начинается такая "содомия", что игра превращается в "не гуд"
Даёшь хардкор! :a_g_a:

_______________________________________
Проблемы с регистрацией и/или активацией на форуме | BBCode форума
Wii-3.2E: Wiikey-1.9g/SDHC-32GB/HDD-500GB/BootMii_boot2/HBB/HBC/FCEU-GX/Snes9x-GX/VBA-GX/WiiSX/Wii64/MPlayerCE/WiiMC/WiiXplorer
Panasonic SL-GC10 (Panasonic Q) NTSC-J
Panasonic 3DO FZ-10 NTSC-U
SNES PAL
Samsung SM-N975FDS Galaxy Note 10+
PC: Gigabyte GA-P55A-UD4/4x 2,8 GHz Intel Core i5-760/4x 4 GB DDR3/1 GB GDDR5 ATi Radeon HD 5850/128 GB SSD; 1+2 TB HDD/BD-RW + DVD±RW; CD-RW/ESI Juli@


14 фев 2016, 21:46
Профиль WWW
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 321
Регистрация: 13 апр 2012, 13:11
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

GEN13
Выложи все. Может, потом найдется получше качество. Просто при конвертировании качество может еще снизиться, а этого бы не хотелось. Я пока только собираю музыку, потом буду выбирать и выносить на суд слушателей.

Все треки с оригинальными названиями: https://yadi.sk/d/NBe5LktloqSvK

на счёт баланса в игре, также можно подсмотреть в PS1 версии, отличный приставочный вариант


14 фев 2016, 21:51
Профиль
Случайный аватар
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 111
Регистрация: 22 окт 2015, 08:36
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Там первый трек достаточно шумный, а если уровень большой то он еще 150 раз повторяется и уже музыка становиться шумной. Надо сделать в меню обязательно переключение музыки. Примером может послужить NFS Hot Pursuit 2 на ps2.

Добавлено спустя 16 минут 36 секунд:
Думаю с ps лучше не трогать музыку


14 фев 2016, 23:10
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Разбираюсь с текстурами стен. В принципе всё понятно, но...
1) Ширина и высота берется из самого первого файла в rezfile (rTEXTURE1)
2) Как обычно файл порезан.
3) С самого начала файла идет секция PLUT (всегда ли так? Надо убеждаться)
4) Начиная с 0x20 (всегда ли?) начинается PDAT
5) Где брать секцию CCB (всякие там PRE0 PRE1 и проч.) пока не знаю. Может она общая для всех текстур?
Дальше начинаются странности. В исходниках есть родная текстура bigdoor2.cel. Если сравнивать ее с покоцанным rBIGDOOR2 то видно много паразитных данных (навскидку лишних байт всегда 160 байт, проверял на трех текстурах). Абсолютно непонятно насколько они необходимы, надо попробовать их вырезать и запустить игру без них. Может это какая выравнивалка байт или еще какая шляпа. Сами эти байты либо дублируют начало секции PDAT,либо тупо нули. В принципе можно не вникая сделать такое же дублирование и конвертер текстур готов. Нужно только разобраться с пунктом 5. Где брать CCB заголовок.

_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


15 фев 2016, 08:06
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aliast
С паразитными данными прослеживается алгоритм: длина дублирующейся строки после ПДАТ равна ширине картинки деленной пополам. Дублируется она столько раз, сколько влезет в 160 байт. Если целиком дубль не помещается, то он просто заканчивается "на полпути". Если смотреть по текстуре bigdoor2, то дублируются данные не начала ПДАТ, а конца. Хоть они и похожи. С текстурой door1 также. Начал писать конвертер. Встрял на проверке кратности числа. :-(
В проге сначала пишу ПЛУТ, (по её размеру) , потом ПДАТ полностью. Потом вычисленные паразитные данные, но не более 160 байт. Не знаю, правильно так или нет.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 09:07
Профиль
Случайный аватар
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 111
Регистрация: 22 окт 2015, 08:36
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Еще раз посмотрел ролик Яранги с Думом 2. Вот сделано лучше оригинала, вот в таком ключе нужно идти.


15 фев 2016, 09:13
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

А, да! По п.5. Зачем нам где-то брать ПРЕ0 и ПРЕ1? Нам нужно знать только те места, где находятся ПДАТ и ПЛУТ, размер секции ПЛУТ и ширину текстуры.

Добавлено спустя 8 минут 17 секунд:
По п.1. Я сделал иначе. Ширину и высоту взял из cel-ки, а не из первого файла. Ведь он тоже меняется, если добавить текстур. Зачем к нему привязываться?
Вот. Может, чем-то поможет. Прога, в общем-то рабочая, но не все дубли будет учитывать, если ширина текстуры маленькая. На этом, в общем-то и застрял. :-(
#include "stdafx.h"
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
#include <cmath>
//#include <io.h>
//#include <fcntl.h>
//#include <iomanip>
//#include <sstream>
typedef unsigned int Word;
using namespace std;

#define Swap2_2Bytes(val) val = ( (((val) >> 8) & 0x00FF) | (((val) << 8) & 0xFF00) )
#define Swap4Bytes(val) val = ( (((val) >> 24) & 0x000000FF) | (((val) >> 8) & 0x0000FF00) | (((val) <<  8) & 0x00FF0000) | (((val) << 24) & 0xFF000000) )
//#define SwapULong(val) val = ( (((val) >> 24) & 0x000000FF) | (((val) >> 8) & 0x0000FF00) | (((val) <<  8) & 0x00FF0000) | (((val) << 24) & 0xFF000000) )
//#define SwapULong(val) (val << 24 | (val << 8 & 0xFF0000) | (val >> 8 & 0xFF00) | val >> 24 & 0xFF)
#define Swap8Bytes(val) ( (((val) >> 56) & 0x00000000000000FF) | (((val) >> 40) & 0x000000000000FF00) | (((val) >> 24) & 0x0000000000FF0000) | (((val) >>  8) & 0x00000000FF000000) | (((val) <<  8) & 0x000000FF00000000) | (((val) << 24) & 0x0000FF0000000000) | (((val) << 40) & 0x00FF000000000000) | (((val) << 56) & 0xFF00000000000000) )
#define Swap2Bytes(val) ( (((val) >> 8) & 0x00FF) | (((val) << 8) & 0xFF00) )




int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
   FILE *infile, *outfile;
   int FileSize, i, j, k, temp, temp2, countPLUT, offset, PLUT_offset, PDAT_offset, count, cnt;
   int   repeatCount, ccbWidth_div2;
   Word PLUT_size;
   char String[160];
//   float repeatCount, ccbWidth_div2;
//   int repeatCount;
//   double   ccbWidth_div2;

struct {
      Word temp;
   } PLUT;

struct {
      Word temp;
   } PDAT;

struct {
      char temp;
   } String1;

offset = 0;

infile = fopen("bigdoor2.cel", "rb");
outfile = fopen("bigdoor2.cut", "wb");

fseek(infile,0,SEEK_END);
FileSize = ftell(infile);
rewind(infile);

cout << "FileSize=" << FileSize << "\n";
cout << "\n";

for (i=0; i<FileSize/4; i++) {
//for (i=0; i<2071; i++) {
      fread(&PLUT.temp,4,1,infile);
      temp = PLUT.temp;
//      fwrite(&temp,4,1,outfile);

      // Читаем PLUT 50 4C 55 54 как 54 55 - 4С 50
      if (temp == 0x54554C50) {

         PLUT_offset = offset;
         cout << "PLUT offset=" << offset << "\n";

         // Какой размер у секции PLUT?
         fread(&PLUT.temp,4,1,infile);
         PLUT_size = Swap4Bytes(PLUT.temp);
         cout << "PLUT size=" << PLUT_size << "\n";
//         fwrite(&PLUT_size,4,1,outfile);

         fread(&PLUT.temp,4,1,infile);
         fread(&PLUT.temp,4,1,infile);
         temp = PLUT.temp;
         fwrite(&temp,4,1,outfile);
         for (j=0; j<PLUT_size/4; j++) {
            fread(&PLUT.temp,4,1,infile);
            temp = PLUT.temp;
            if (temp == 0x00000000) {
               break;
               }
            fwrite(&temp,4,1,outfile);
            }
         }
      offset += 4;
   }

fclose(infile);

// Обнуляем offset, чтобы этой же переменной вычислить смещение PDAT.
offset = 0;
infile = fopen("bigdoor2.cel", "rb");

for (i=0; i<FileSize/4; i++) {
      fread(&PDAT.temp,4,1,infile);
      temp2 = PDAT.temp;

      // Читаем PDAT 50 44 41 54 как 54 41 - 44 50
      if (temp2 == 0x54414450) {

         PDAT_offset = offset;
         cout << "PDAT offset=" << offset << "\n";

         fread(&PDAT.temp,4,1,infile); // Просто смещаем позицию на 4 байта.

         for (j=0; j<PLUT_offset/4-PDAT_offset/4-2; j++) {   // Читаем и пишем весь PDAT. -2 потому что заголовок PDAT длиной 8 байт (2 раза) мы уже отсчитали.
               fread(&PDAT.temp,4,1,infile);
               temp2 = PDAT.temp;
               fwrite(&temp2,4,1,outfile);
            }

         }
      offset += 4;
   }
fclose(infile);
fclose(outfile);


// Здесь вычислим длину повторяющейся строки и запишем ее в конец файла outfile.
infile = fopen("bigdoor2.cel", "rb");
outfile = fopen("bigdoor2.cut", "ab");

fseek(infile,72,SEEK_SET); // Нужный нам параметр здесь
fread(&PDAT.temp,4,1,infile);
temp = Swap4Bytes(PDAT.temp);
// Длина повторяющейся строки
ccbWidth_div2 = temp/2;
cout << "String length to duplicate=" << ccbWidth_div2 << "\n";

// Теперь найдем эту строку и допишем ее дубли в конец файла outfile, но общаяя длина не должна быть больше 160 байт.
rewind(infile); // перемотаем на начало
// Перемотаем на начало PLUT - длину нашей строки. Читать ее будем с ее начала.
fseek(infile,PLUT_offset-ccbWidth_div2,SEEK_SET);
count = 0;

//repeatCount = ceil(160/ccbWidth_div2);
repeatCount = 160/ccbWidth_div2;
cout << "repeatCount=" << repeatCount << "\n";

//char *StringReal = new char[ccbWidth_div2];
again:
do {

   // Переделать на кратность ccbWidth_div2
   if ((count == ccbWidth_div2/4)||(count == ccbWidth_div2/4*2)||(count == ccbWidth_div2/4*3)||(count == ccbWidth_div2)) {
//   if (count == ccbWidth_div2/4) {
//   if (count % ccbWidth_div2/4) {
//         if (repeatCount==0) {
//            goto contin;
//            }
            fseek(infile,PLUT_offset-ccbWidth_div2,SEEK_SET);
//            repeatCount--;
//            count = ccbWidth_div2/4;
            }
         fread(&PDAT.temp,4,1,infile);
         temp = PDAT.temp;
         fwrite(&temp,4,1,outfile);
         count++;
      
   }  while (count<160/4);
//repeatCount--;
contin:

fclose(infile);
fclose(outfile);


   cout << "Press the enter key to continue ...";
    cin.get();

   return 0;
}

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 09:19
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
Зачем нам где-то брать ПРЕ0 и ПРЕ1?

Ну кстати да. Если писать обрезалку, а не восстановитель, то задача упрощается. Не сообразил сразу. А по поводу первого файла... Думаешь, движок проглотит новые текстуры, не прописанные в начале rezfile? Там указывается не только размер, но и их количество.

_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


15 фев 2016, 10:20
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

GEN13 писал(а):
Все треки с оригинальными названиями: https://yadi.sk/d/NBe5LktloqSvK
на счёт баланса в игре, также можно подсмотреть в PS1 версии, отличный приставочный вариант

Спасибо, положим в копилку, потом разберемся.
Для меня PSX версия - эталон, но повторить ее вряд ли получится.

Добавлено спустя 12 минут 50 секунд:
aliast писал(а):
Думаешь, движок проглотит новые текстуры, не прописанные в начале rezfile? Там указывается не только размер, но и их количество.

Первый файл создавать тоже нужно, просто зачем это привязывать к нашей резалке? Я это сделал отдельной прогой, сканируя все текстуры. Позже выложу исходники и exe.

Добавлено спустя 38 минут 43 секунды:
И еще хотелось бы сделать PS-шное огненное небо.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 10:24
Профиль
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2106
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M
Ответить с цитатой

В общем загвоздка с дверью из четырёх решёток, открываемой красным ключом. К тридеошному Думу прикручена только функция переключателя открывающего одновременно несколько дверей только без привязки к ключам (идёт за номером 61 - SR Door Open Stay), в оригинальном же Дум 2 эта функция имеет номер 135 - SR Door (Red) Open Stay (fast). То же самое касается переключателя открывания дверей для других ключей.
Пока есть следующие варианты с этой дверью: оставить раздельные четыре обычных "красных двери" или делать одну сплошную... :-(


Вложения
krasnye_dveri.jpg
krasnye_dveri.jpg (170.86 КиБ) Просмотров: 584

15 фев 2016, 11:18
Профиль WWW
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 321
Регистрация: 13 апр 2012, 13:11
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Добавлено спустя 38 минут 43 секунды:
И еще хотелось бы сделать PS-шное огненное небо.

это придётся самим рисовать. Не помню, небо там анемировано?


15 фев 2016, 11:23
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Yaranga
Давай пока с этим притормозим. Гляну в исходниках, может, что наковыряю.
PS. Поздравляю с "зеленью". :-):

Добавлено спустя 56 секунд:
GEN13 писал(а):
это придётся самим рисовать. Не помню, небо там анемировано?

Покадрово это небо можно выдернуть из TC Doom PSX. Там 300 с чем-то кадров. Проблема их запихать в игру. :nez-nayu:

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 11:26
Профиль
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2106
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
PS. Поздравляю с "зеленью". :-):
Пасибы! Очередной раз придётся оправдывать доверие...
Versus писал(а):
Давай пока с этим притормозим. Гляну в исходниках, может, что наковыряю.
Хорошо. Я пока оставлю здесь первые два уровня второго дума в последних вариантах, чтоб не пропали (на всякий случай) и продолжу работу над картой со всеми текстурами тридеошного Дума, но не той, что сделал впопыхах несколько дней назад, а большой многокомнатный вариант, который стопроцентно будет работать, заодно в памяти освежу подзабытые навыки мапинга.
С бонусной картой есть мысль сделать что-то вроде портретной галереи (слабореализуемо по понятным причинам) или просто обычную зону, но с логотипом ресурса, который будет просматриваться в режиме карты...


Вложения
15 фев 2016, 11:46
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Yaranga писал(а):
обычную зону, но с логотипом ресурса, который будет просматриваться в режиме карты...

Хорошая идея! Но нужно сделать так, чтобы с видом от первого лица это не было видно, не угадывались очертания. И чтобы она была разнообразная, не плоская. Это я так, свои хотелки пишу, а там делай, как считаешь нужным.

Добавлено спустя 15 минут 9 секунд:
Yaranga писал(а):
функция переключателя открывающего одновременно несколько дверей только без привязки к ключам

А ее номер какой? Не помнишь?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 11:52
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Флаты вроде идентичны текстурам, но без паразитных 160 байт. ПЛУТ полноценный без нулей в конце. Имеющийся конвертер неправильно работает с флатами, сдвигает ПДАТ.
Чтобы конвертер правильно работал, нужно убрать кусок кода, добавляющий 160 байт в конец файла и в коде, пишущем ПЛУТ заменить строку
for (j=0; j<PLUT_size/4; j++) {
на
for (j=0; j<PLUT_size/4 - 4; j++) {

Но тогда перестанут конвертиться текстуры.

_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


15 фев 2016, 12:21
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aliast
Может, просто сделать отдельный конвертер для текстур и отдельный для флатов? А потом bat-файлом прогонять каждый файл?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 12:46
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus да это уже не так важно. Главное что можно начинать добавлять текстуры и смотреть как игра их подцепит. Что там ещё нужно править, помимо первого файла...

_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


15 фев 2016, 12:52
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Для текстур больше ничего не нужно. Но, все-таки, как сделать корректно определение кратности числа? Например, если ширина текстуры будет 16px, то уже так, как я написал, не прокатит. Посмотри, пожалуйста в моей проге.
Изменившийся порядок/количество текстур нужно также подправить в doomrez.h.

Нужно еще полностью разобраться с запаковкой спрайтов.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


15 фев 2016, 13:01
Профиль
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2106
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
А ее номер какой? Не помнишь?
Yaranga писал(а):
идёт за номером 61 - SR Door Open Stay


Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:
Versus писал(а):
Хорошая идея! Но нужно сделать так, чтобы с видом от первого лица это не было видно, не угадывались очертания. И чтобы она была разнообразная, не плоская. Это я так, свои хотелки пишу, а там делай, как считаешь нужным.
Естественно, плоской не будет.


15 фев 2016, 13:01
Профиль WWW
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
Но, все-таки, как сделать корректно определение кратности числа?

А может быть забить на этот мусор и затестить игру без него? Если будут глюки, тогда уже голову ломать...

_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


15 фев 2016, 14:50
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

aliast писал(а):
А может быть забить на этот мусор и затестить игру без него?

Попробую, отпишусь о результатах.

Добавлено спустя 4 часа 43 минуты 49 секунд:
Выкладываю прогу (+исходники) для создания первого файла в REZFILE. Сделана на основе MakeRez Ребекки. В текстовых файлах перечислены текстуры и флаты для обработки. Параметры (ширина/высота) текстур читаются из *.bmp файлов. В комплекте все текстуры 3DO Doom, переведенные в bmp.


Вложения

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
15 фев 2016, 15:18
Профиль
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1297
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
Нужно еще полностью разобраться с запаковкой спрайтов.

Для ознакомления:
Таблица смещений для файла со спрайтом Импа (№ 396) Всего спрайтов 58 штук (если верить исходникам)

0x0000: 40 00 00 68 40 00 00 88 40 00 00 A8 40 00 00 C8
0x0010: 40 00 00 E8 40 00 01 08 40 00 01 28 40 00 01 48
0x0020: 00 00 9D 68 00 00 A1 F8 00 00 A6 40 00 00 AA 10
0x0030: 00 00 AD F4 00 00 B1 64 00 00 B7 60 00 00 BE 58
0x0040: 00 00 C5 D8 00 00 CC AC 00 00 D2 4C 00 00 D7 74
0x0050: 00 00 DB B4 00 00 DF 50 00 00 E0 9C 00 00 E1 E8
0x0060: 00 00 E5 8C 00 00 EA 18 00 00 01 00 00 00 05 BC
0x0070: 00 00 0A 4C 00 00 0D B8 00 00 10 E0 80 00 0D B8
0x0080: 80 00 0A 4C 80 00 05 BC 00 00 14 44 00 00 18 BC
0x0090: 00 00 1C F4 00 00 20 C4 00 00 24 4C 80 00 20 C4
0x00A0: 80 00 1C F4 80 00 18 BC 00 00 27 78 00 00 2C 18
0x00B0: 00 00 30 7C 00 00 33 E4 00 00 37 14 80 00 33 E4
0x00C0: 80 00 30 7C 80 00 2C 18 00 00 3A 74 00 00 3E D0
0x00D0: 00 00 43 74 00 00 47 40 00 00 4A 2C 80 00 47 40
0x00E0: 80 00 43 74 80 00 3E D0 00 00 4D 60 00 00 52 20
0x00F0: 00 00 55 DC 00 00 59 A8 00 00 5D 54 80 00 59 A8
0x0100: 80 00 55 DC 80 00 52 20 00 00 60 9C 00 00 65 20
0x0110: 00 00 69 6C 00 00 6D 64 00 00 70 D4 80 00 6D 64
0x0120: 80 00 69 6C 80 00 65 20 00 00 74 38 00 00 78 2C
0x0130: 00 00 7C E0 00 00 81 A8 00 00 85 74 80 00 81 A8
0x0140: 80 00 7C E0 80 00 78 2C 00 00 88 BC 00 00 8C E4
0x0150: 00 00 90 48 00 00 94 48 00 00 98 28 80 00 94 48
0x0160: 80 00 90 48 80 00 8C E4

Рассмотрим первый оффсет 40 00 00 68
Префикс 40 00 означает что к данному смещению 00 68 следует прибавить смещение, которое стоит по смещению 0068
По смещению 0x0068 мы видим число 00 00 01 00 значит первый кадр импа находится по смещению 0x0168 (0068+0100)
Второй кадр будет находиться по смещению 0068 + 05BC = 0x624, т.е. первое смещение неизменяется, а второе находится по адресу
[0x68 + 4] = 0x6C и там у нас число 00 00 05 BC.
Третий кадр 0068 + 0x0A4C = 0xAB4;
4-ый: 0068 + 0DB8 = E20
5-ый: 0068 + 10E0 = 0x1148

Далее 80 00 пока пропускаем и начиная со смещения 0x88 начинаем прибавлять указанные числа: 1444, 18BC, 1CF4, 20C4, 244C
К этим числам следует прибавить уже не 0068, а 0088, т.к. в начале файла по смещению 0x4 видим 40 00 00 88
Таким образом получаем еще 5 кадров (итого 10)
Аналогичным образом, пропуская префикс 80 00 получаем в общей сложности 40 кадров (смещение последнего кадра 0x9970)
Оффсеты к оставшимся 18 кадров начинаются со смещения 0x20 без всяких префиксов.
Осталось разобраться для чего нужны 24 оффсета с префиксами 80 00.

Последний раз редактировалось aliast 18 фев 2016, 10:14, всего редактировалось 1 раз.


_______________________________________
Мой список начатых и пройденных игр (начиная с 26.11.2013): http://www.howlongtobeat.com/user.php?n ... c=list_all


16 фев 2016, 08:35
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Спасибо за информацию!
Вчера попробовал убрать паразитные данные у bigdoor2. В игре текстура смотрится как обычно. Сейчас пытаюсь написать прогу, чтобы она обрабатывала все текстуры и флаты сразу. Как только это получится, протестирую игру со всеми текстурами без этих паразитов.

Добавлено спустя 3 часа 21 минуту 36 секунд:
aliast писал(а):
первый кадр импа находится по смещению 0x0168 (0068+0100)

А что там за 4 байта непонятные по этому смещению?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


16 фев 2016, 10:38
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 1386 ]  На страницу Пред.  1 ... 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33 ... 47  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 160


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.093s | 23 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!