Добавлено спустя 3 часа 12 минут 24 секунды: Так как откомпилировать slicer совсем не получается, стал опять доставать Ребекку. Она прислала новые версии библиотек под Visual Studio 2008 (мою) и свежий burger.h. Круто, конечно, но че-то не помогло совсем... (((
Yaranga Doom_04_2016 не играбелен на консоли, в самом начале глюки текстур и катастрофически низкий FPS
Обидно...
Versus писал(а):
Yaranga Как ты их собираешь?
Ну как... разбираю только MAP01.wad на лумпы, потом из них и остальных уже готовых ресурсов собираю REZFILE, потом добавляю его в твой Doom_01_2016 и собираю в OperaFS[De]Compiller... Попробуй пересобрать последнюю карту по своей технологии (с заполнением нулями, как ты этот Doom_01_2016 делал) и, если опять будет неиграбельно на консоли, сделаю таки эту мапу с нуля.
Добавлено спустя 27 минут 15 секунд: Стоп... А не потому ли это, что были выставлены вот такие параметры?
Пересохранил её вот с такими параметрами:
Впрочем размер файла у обоих карт совпадает...
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Добавлено спустя 1 минуту 17 секунд: Понял, почему на небо жалобы были. В ту сборку попало мое тестовое небо, оно нерабочее. Сплошная каша из оранжево-черных пикселей.
Добавлено спустя 6 минут 50 секунд:
Yaranga писал(а):
Стоп... А не потому ли это, что были выставлены вот такие параметры?
Да не, а как на железе у GEN13 будет работать? Или у вас с ним одинаковое? В любом случае, уже делаю заготовку по миллиметровке. Есть ещё мысль, что ветку темы с тестами карты неплохо бы скрыть от посторонних... А то сюрприза не будет.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Yaranga Сегодня проверю твою ту сборку с мою свежую на железе. У меня USB FZ-10.
Добавлено спустя 1 час 56 минут 1 секунду: Сборка диска непричем. Это карта запортилась. Видимо, ты что-то изменил/добавил в крайней сборке. Проверил на железе. При старте уровня в кадре тройка. Наблюдаются дикие тормоза, пропадающие текстуры и артефакты. Но если отвернуться от этой тройки, то все нормализуется. И опять, если она попадает в кадр, то тормоза и глюки возвращаются. Но карта не вылетает. При всех этих глюках диск активно НЕ читается, то есть, с этим норм.
Пытаюсь сделать телепортацию монстров. Дело осложняется тем, что движения игрока и монстров разделили. В исходниках PC версии это одна функция, а здесь - разные ветки. Что с этим делать, пока ума не приложу...
А сейчас как работает? Если сделать текстуру с одной стороны, враг не проходит с другой стороны? Видит тебя?
До этого пробовал, текстура видимая в писишном думе получалась невидимой в тридэошном... Там чтоб монстр не переходил, надо преграду на уровне его глаз делать, чтоб не перешёл, не шмальнул, но видел...
текстура видимая в писишном думе получалась невидимой в тридэошном...
Все же спрошу. Сторона правильная была? Нужно знать досконально, чтобы искать конкретные места в коде. Можешь на скорую руку одну комнату с засадой сделать для теста?
Конечно можно. Для окна специально налепил другую текстуру, чтоб проще увидеть было. Протестировал... телепорт дестинейшен в 3дошном Думе немножко неверно срабатывает, но это уже мелочи - факт, что текстура не видна.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Монстр появляется в секторе, указанном как телепорт дестинейшен и, не успев появиться, снова отправляется в точку отправления. То есть сектор появления работает одновременно как обратный телепорт... Такая вещь происходит с многоразовым телепортом, с одноразовым, скорей всего, будет всё нормально. Но так можно телепортировать только одного монстра (если я правильно понимаю)...
Странная фигня. У меня такого не было... Можешь посмотреть мое видео. Я потом еще насовал туда толпу монстров (около 10-15) и все они телепортнулись безвозвратно. А здесь, насколько я вижу срабатывает только телепорт этой зеленой штуки, а монстры остаются на месте. Хм...
Добавлено спустя 50 секунд:
Yaranga писал(а):
Но так можно телепортировать только одного монстра (если я правильно понимаю)...
Да. После срабатывания action линии становится = 0.
Добавлено спустя 4 минуты 25 секунд: Попробуй линию телепорта подвинуть к монстрам. Может, они ее не полностью пересекают?
Добавлено спустя 49 минут 18 секунд: Бред какой-то. Я переделывал расстояние от монстра до линии телепорта, переделывал направления линий, переделывал размер сектора места назначения телепорта, направление линий в нём... И картина ни разу не поменялась. Испробовал ещё несколько вариантов мозаики и, наконец-то, начало что-то получаться. Ещё бы понять, почему первый имп телепортируется без проблем, а второй по старой схеме... В принципе я понимаю всю путаницу кода, но, походу... Или всего лишь линию с триггером ещё дальше от просмотрового окна отодвинуть? Но почему тогда второй имп не может сделать как первый? Его продолжает колбасить... Ещё дальше отодвигать или второй телепорт для него городить? В общем-то хорошо что хоть что-то получается...
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Yaranga Я бы просто отодвинул линию телепорта от окна. Позже выложу свою карту с рабочими телепортами, сверишь со своей. И обрати внимание на направление линии. По-моему, она действует наоборот, то есть, телепорт срабатывает при проходе вражины обратно.
Немного лучше это как? Кроме обозначенного мной глюка есть ещё что-то? И еще. Ты смотрел мою ambush карту? Может, так и сделать: с одной стороны окно, а с другой - текстура.
В принципе этот глюк может просто не проявлять себя если карту с учётом его наличия делать.
Это да, но такие хвосты лучше не оставлять. И так у меня в коде сейчас есть недоделки, которые нервируют.
Добавлено спустя 4 часа 2 минуты 19 секунд:
Yaranga писал(а):
в оригинальном же Дум 2 эта функция имеет номер 135 - SR Door (Red) Open Stay (fast). То же самое касается переключателя открывания дверей для других ключей.
А ты не проверял, какие actions из длинного списка в редакторе работоспособны / нужны нам?
Не, все не проверял. Знаю только что быстро открываемые двери и двери открываемые триггером (много дверей одновременно) с привязкой к разноцветным ключам (вторая зона Doom2) не работают. Скорей всего не работают и другие быстрые прессы и лифты...
Yaranga Быстрый лифт вниз нескольких секторов есть на 24 уровне (3 высоких столба с импами). Если будешь встречать нерабочие actions, скидывай сюда, ОК? Попробую их дописать.