[ Сообщений: 1386 ]  На страницу Пред.  1 ... 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42 ... 47  След.
3DO Doom sources released 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus, пашут, чего ж им не пахать? Ждём новых текстур, дабы разнообразить действо. :-):


13 апр 2016, 05:25
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Versus писал(а):
Мы немного побеждаем! Вот текстура огненного неба (статичная), вставленная в игру.

Это радует! Всё обязательно получится!


13 апр 2016, 12:38
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Дано:
Байты из части ССВ заголовка файла sky1.cel из комплекта исходников:
43 43 42 00 00 00 00 50 00 00 00 00 7F E6 C0 20

Здесь 7F E6 C0 20 - CCB FLAGS.
Найти:
Такое сочетание чекбоксов здесь:
Изображение
которое бы дало этот результат. При всех снятых чекбоксах результат - 47 E6 04 20.


13 апр 2016, 22:27
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Там же вот такие галки должны быть: http://hackipedia.org/Platform/3D0/html ... #XREF21912 (Figure 5: CCB Flags dialog.)


14 апр 2016, 06:45
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast
Насколько я понял, те галки для 3DO Animatora. В нем у меня настройки и экспорт в сel не работают. Пользуюсь фотошопом и дебабелайзером, а там галки такие...


14 апр 2016, 09:08
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Ставь галки Enable Second Corner Engine и Lock Corner Engines Together
Это должно превратить 47 E6 04 20 в 47 E6 С4 20.
Можно ещё попробовать выставить XOR the two data sources и Turn off pixel interpolation (MARIA)
А дальше похоже облом. Нужных галок не вижу.


14 апр 2016, 10:05
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast
Спасибо большое, попробую! А как ты это понял?
Еще одно наблюдение. В исходной sky1.cel в конце (после PLUT) есть 32 байта нулей. У меня сел создаются без этих нулей. И как раз они влияют на сдвижку текстуры
Изображение
То есть, если я эти нули добавляю, то текстура становится на место. Но парадокс в том, что эти нули все равно отбрасываются моей резалкой текстур.


14 апр 2016, 10:14
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Цитата:
Спасибо большое, попробую! А как ты это понял?

Да ещё неизвестно правильно понял или нет. Нужно перевести флаги в двоичное число, а потом открыть Figure 4 и посмотреть какой бит за что отвечает. 31 бит SCIP - самое первое число (оно почти всегда 0). Дальше прикинул как эти биты c Figure 4 соотносятся с галочками в фотошопе. Не понял только на что влияют первые 4 галки в фотошопе.


14 апр 2016, 10:31
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Кстати, а у тебя есть рабочий 3DO Animator? Там было бы удобно их подбирать (Firure 5). В заголовке сразу HEX меняется.

Добавлено спустя 10 часов 48 минут 10 секунд:
Yaranga писал(а):
Ещё заметил вот такую неприятность, случившуюся с текстурой COMTAL02 (возможно, не только с ней, но остальных таких не видел). Заметил давно, но как-то не решался сказать:

Починил. Вот, можешь пересобрать REZFILE.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


14 апр 2016, 10:33
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Хорошо, завтра вставлю её в карту и пересоберу резфайл.


14 апр 2016, 22:03
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
3DO Doom sources released
Здесь мы говорили о демках. Ты можешь попробовать теперь записать свою демку на выбранных уровнях, и передать мне NVRAM файл. А я уже вставлю их в REZFILE. Но учти, что скорость работы демок (запись и проигрывание) работает с изменяющейся скоростью геймплея. Лучше это учитывать при выборе уровня, сложности и самой игре.


15 апр 2016, 12:48
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus
не знаю, но наверно вряд ли... Хотя как масть пойдёт, может и запишу чего интересного.
За последние несколько дней просмотрел очень немалое количество карт к оригинальному Думу/Думу 2, даже что-то из них думал сконвертить в 3дошный формат, но опасаюсь, что авторы могут захотеть чего-то очень материального за перенос их трудов. :du_ma_et:


15 апр 2016, 13:30
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
не знаю, но наверно вряд ли...

Это если захочешь, я просто предлагаю.
Yaranga писал(а):
но опасаюсь, что авторы могут захотеть чего-то очень материального за перенос их трудов.

Ну, можно же спросить у них? Дашь ссылки? А если откажутся, то можно распространять только между собой. :a_g_a:
Кстати, не знаешь, как сконвертировать карты UDMF формата (Zdoom) в старый WAD формат?


15 апр 2016, 13:44
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus писал(а):
Ну, можно же спросить у них? Дашь ссылки? А если откажутся, то можно распространять только между собой. :a_g_a:
В общем-то да, посмотрим... С другой стороны недолго сделать что-то своё "по мотивам" (лишь бы один-в-один не повторялось) и не заморачиваться...
Versus писал(а):
Кстати, не знаешь, как сконвертировать карты UDMF формата (Zdoom) в старый WAD формат?
Не знаю, но скорей всего только и вся беда в компиляции, которую надо вручную выставить. Ну и исправить неработающие триггеры и прочие возможности на похожие работающие.
Я так понял, карта ещё не может быть слишком большой - тот же новый уровень Ромеро просто не осилится старым Думом...


15 апр 2016, 14:08
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
скорей всего только и вся беда в компиляции, которую надо вручную выставить.

Вот в этом-то и затык. Вручную GZDoom Builder сделать этого не дает. :-(


15 апр 2016, 15:00
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Почему? Её (1m8b) можно открыть как карту для первого Дума, но вот сохранить как карту для обычного Дума не получается. Или просто надо очень долго ждать, не знаю.


15 апр 2016, 20:36
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
При пересохранении карты UMDF не получится получить стандартные WADы. Может быть, есть какой-то конвертер, но я его не нашел.


15 апр 2016, 20:48
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Ну в принципе и я о том самом...
Теперь о текстуре. Конечно, гораздо лучше, но небольшой затык остался: она куда-то вниз (или вверх) сползает. Вот посмотри: кирпичики остались на своих местах, как я их в редакторе подгонял, а компьютеры съехали:


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


15 апр 2016, 20:55
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
но небольшой затык остался: она куда-то вниз (или вверх) сползает.

Та же фигня, как и с небом. :facepalm: А остальные текстуры не сдвинуты?


15 апр 2016, 21:00
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Нет, остальные (которые были изначально) на месте.


15 апр 2016, 21:05
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Чтобы текстура не была сдвинута, нужно после PLUT добавить 32 байта нулей. Зачем - хз... Доработал TexCutter, чтобы он делал это при необходимости.

Добавлено спустя 5 часов 4 минуты 7 секунд:
aliast писал(а):
Таблица смещений для файла со спрайтом Импа (№ 396) Всего спрайтов 58 штук (если верить исходникам)

0x0000: 40 00 00 68 40 00 00 88 40 00 00 A8 40 00 00 C8
0x0010: 40 00 00 E8 40 00 01 08 40 00 01 28 40 00 01 48
0x0020: 00 00 9D 68 00 00 A1 F8 00 00 A6 40 00 00 AA 10
0x0030: 00 00 AD F4 00 00 B1 64 00 00 B7 60 00 00 BE 58
0x0040: 00 00 C5 D8 00 00 CC AC 00 00 D2 4C 00 00 D7 74
0x0050: 00 00 DB B4 00 00 DF 50 00 00 E0 9C 00 00 E1 E8
0x0060: 00 00 E5 8C 00 00 EA 18 00 00 01 00 00 00 05 BC
0x0070: 00 00 0A 4C 00 00 0D B8 00 00 10 E0 80 00 0D B8
0x0080: 80 00 0A 4C 80 00 05 BC 00 00 14 44 00 00 18 BC
0x0090: 00 00 1C F4 00 00 20 C4 00 00 24 4C 80 00 20 C4
0x00A0: 80 00 1C F4 80 00 18 BC 00 00 27 78 00 00 2C 18
0x00B0: 00 00 30 7C 00 00 33 E4 00 00 37 14 80 00 33 E4
0x00C0: 80 00 30 7C 80 00 2C 18 00 00 3A 74 00 00 3E D0
0x00D0: 00 00 43 74 00 00 47 40 00 00 4A 2C 80 00 47 40
0x00E0: 80 00 43 74 80 00 3E D0 00 00 4D 60 00 00 52 20
0x00F0: 00 00 55 DC 00 00 59 A8 00 00 5D 54 80 00 59 A8
0x0100: 80 00 55 DC 80 00 52 20 00 00 60 9C 00 00 65 20
0x0110: 00 00 69 6C 00 00 6D 64 00 00 70 D4 80 00 6D 64
0x0120: 80 00 69 6C 80 00 65 20 00 00 74 38 00 00 78 2C
0x0130: 00 00 7C E0 00 00 81 A8 00 00 85 74 80 00 81 A8
0x0140: 80 00 7C E0 80 00 78 2C 00 00 88 BC 00 00 8C E4
0x0150: 00 00 90 48 00 00 94 48 00 00 98 28 80 00 94 48
0x0160: 80 00 90 48 80 00 8C E4

Рассмотрим первый оффсет 40 00 00 68
Префикс 40 00 означает что к данному смещению 00 68 следует прибавить смещение, которое стоит по смещению 0068
По смещению 0x0068 мы видим число 00 00 01 00 значит первый кадр импа находится по смещению 0x0168 (0068+0100)

А что там за 4 байта непонятные по этому смещению?
Какие-то смещения спрайта по осям X и Y. Для чего оно нужно не знаю
Изображение
При изменении этих цифр спрайт смещается по координатным осям.

Второй кадр будет находиться по смещению 0068 + 05BC = 0x624, т.е. первое смещение неизменяется, а второе находится по адресу
[0x68 + 4] = 0x6C и там у нас число 00 00 05 BC.
Третий кадр 0068 + 0x0A4C = 0xAB4;
4-ый: 0068 + 0DB8 = E20
5-ый: 0068 + 10E0 = 0x1148

Далее 80 00 пока пропускаем и начиная со смещения 0x88 начинаем прибавлять указанные числа: 1444, 18BC, 1CF4, 20C4, 244C
К этим числам следует прибавить уже не 0068, а 0088, т.к. в начале файла по смещению 0x4 видим 40 00 00 88
Таким образом получаем еще 5 кадров (итого 10)
Аналогичным образом, пропуская префикс 80 00 получаем в общей сложности 40 кадров (смещение последнего кадра 0x9970)
Оффсеты к оставшимся 18 кадров начинаются со смещения 0x20 без всяких префиксов.
Осталось разобраться для чего нужны 24 оффсета с префиксами 80 00.

В общем со спрайтами всё тоже более-менее понятно. Можно кодить и тестить. Префикс 40 00 означает вращение спрайта. Префикс 80 00 - зеркалирование спрайта по оси Y (влево-вправо). Зеркалятся все спрайты, кроме прямо смотрящего на игрока врага и повернутого к нему задом. Без какого-либо префикса обычно идут анимации смерти врага. В редакторе спрайтов это всё прекрасно видно даже по названиям спрайтов:
TROOA*** - 5 первых спрайтов (те. одна вращающаяся поза)
TROOB*** - 5 следующих вращающихся спрайтов
...
TROOH - последняя вращающаяся поза. Всего таких спрайтов у импа 40 штук.
У каждой такой группы по 5 спрайты со 2 по 4 могут зеркально отображаться по оси Y и имеют префикс 80 00

Дальше пошли спрайты смерти TROOI...TROOU итого 13 спрайтов без вращения.

Вроде бы у всех спрайтов имена придерживаются одинакового формата:
Первые 4 буквы - просто имя спрайта
5-ая буква - номер кадра
6-ая цифра - номер под-кадра в кадре (вращение)
7-ая, 8-ая, 9-ая буквы и цифры - есть только у тех кадров, которые могут зеркалиться
В файлах спрайтов из исходников LBM альфа-канал это цвет RGB (0; 255; 250)


aliast Поясни, пожалуйста, как выставлять префиксы к спрайтам.
40 00 - вращение. К каким спрайтам нужно выставлять его?
TROOA***
TROOB***
....?
Но ведь к ним же и применим другой префикс 80 00? Или я путаю что-то?
Сделал таблицу для Импа. Правильно?
Цитата:
Imp
N Name Prefix
1 TROOA1 40 00
2 TROOA2A8 80 00
3 TROOA3A7 80 00
4 TROOA4A6 80 00
5 TROOA5 40 00
6 TROOB1 40 00
7 TROOB2B8 80 00
8 TROOB3B7 80 00
9 TROOB4B6 80 00
10 TROOB5 40 00
11 TROOC1 40 00
12 TROOC2C8 80 00
13 TROOC3C7 80 00
14 TROOC4C6 80 00
15 TROOC5 40 00
16 TROOD1 40 00
17 TROOD2D8 80 00
18 TROOD3D7 80 00
19 TROOD4D6 80 00
20 TROOD5 40 00
21 TROOE1 40 00
22 TROOE2E8 80 00
23 TROOE3E7 80 00
24 TROOE4E6 80 00
25 TROOE5 40 00
26 TROOF1 40 00
27 TROOF2F8 80 00
28 TROOF3F7 80 00
29 TROOF4F6 80 00
30 TROOF5 40 00
31 TROOG1 40 00
32 TROOG2G8 80 00
33 TROOG3G7 80 00
34 TROOG4G6 80 00
35 TROOG5 40 00
36 TROOH1 40 00
37 TROOH2H8 80 00
38 TROOH3H7 80 00
39 TROOH4H6 80 00
40 TROOH5
41 TROOI0 -
42 TROOJ0 -
43 TROOK0 -
44 TROOL0 -
45 TROOM0 -
46 TROON0 -
47 TROOO0 -
48 TROOP0 -
49 TROOQ0 -
50 TROOR0 -
51 TROOS0 -
52 TROOT0 -
53 TROOU0 -
54 BAL1A0
55 BAL1B0
56 BAL1C0
57 BAL1D0
58 BAL1E0


16 апр 2016, 16:31
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Маленькая победа! Получилось восстановить картинку спрайта из Imp-а. Теперь смогу сопоставить, какие спрайты какой префикс имеют. :-):
Также сделал маленькую прогу, которая вычисляет по PRE0 и PRE1 высоту и ширину. Вводить данные нужно в десятичном формате.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


17 апр 2016, 23:05
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

То есть вода будет жидкой, лава будет обжигать, а кислота жечь без назначения сектора определённым триггером?
Или я просто неправильно понял?


17 апр 2016, 23:09
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Ммм... Что? Поясни, я что-то совсем тебя не понял...


18 апр 2016, 00:14
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Что-то меня вчера не в ту сторону несло... :smu:sche_nie:


18 апр 2016, 05:41
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Теперь я смогу написать распаковщик для спрайтов и сопоставить какие префиксы нужны для какого кадра. Затем можно писать запаковщик. После теста можно кодить дополнительных вражин, предметы и оружие. И, да, после всего этого возню с Rezfile можно считать законченной. Больше секретов там нет.


18 апр 2016, 09:25
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Versus, впечатляет на сколько далеко вы смогли продвинуться. Браво!


18 апр 2016, 11:38
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Author
Благодарю! Работы еще много предстоит. Главное, чтобы этим потом пользовались. :-):

Добавлено спустя 55 минут 31 секунду:
Вот, что нужно сделать, чтобы восстановить cel-ку кадра спрайта.
Изображение


18 апр 2016, 12:30
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast
А почему первое смещение 00 68 нужно плюсовать только к 8 кадрам: 01 00, 05 BC, 0A 4C, 0D B8, 10 E0, 0D B8, 0A 4C, 05 BC?


21 апр 2016, 01:32
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Versus писал(а):
А почему первое смещение 00 68 нужно плюсовать только к 8 кадрам

А почему к 8-ми? К 5-ти же. Потому что trooA 5 штук, TrooB 5 штук и т.д.


21 апр 2016, 12:25
На страницу Пред.  1 ... 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42 ... 47  След.
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.060s | 20 Queries | GZIP : On