Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Здесь 7F E6 C0 20 - CCB FLAGS. Найти: Такое сочетание чекбоксов здесь: которое бы дало этот результат. При всех снятых чекбоксах результат - 47 E6 04 20.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
aliast Насколько я понял, те галки для 3DO Animatora. В нем у меня настройки и экспорт в сel не работают. Пользуюсь фотошопом и дебабелайзером, а там галки такие...
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Ставь галки Enable Second Corner Engine и Lock Corner Engines Together Это должно превратить 47 E6 04 20 в 47 E6 С4 20. Можно ещё попробовать выставить XOR the two data sources и Turn off pixel interpolation (MARIA) А дальше похоже облом. Нужных галок не вижу.
aliast Спасибо большое, попробую! А как ты это понял? Еще одно наблюдение. В исходной sky1.cel в конце (после PLUT) есть 32 байта нулей. У меня сел создаются без этих нулей. И как раз они влияют на сдвижку текстуры То есть, если я эти нули добавляю, то текстура становится на место. Но парадокс в том, что эти нули все равно отбрасываются моей резалкой текстур.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Да ещё неизвестно правильно понял или нет. Нужно перевести флаги в двоичное число, а потом открыть Figure 4 и посмотреть какой бит за что отвечает. 31 бит SCIP - самое первое число (оно почти всегда 0). Дальше прикинул как эти биты c Figure 4 соотносятся с галочками в фотошопе. Не понял только на что влияют первые 4 галки в фотошопе.
Кстати, а у тебя есть рабочий 3DO Animator? Там было бы удобно их подбирать (Firure 5). В заголовке сразу HEX меняется.
Добавлено спустя 10 часов 48 минут 10 секунд:
Yaranga писал(а):
Ещё заметил вот такую неприятность, случившуюся с текстурой COMTAL02 (возможно, не только с ней, но остальных таких не видел). Заметил давно, но как-то не решался сказать:
Yaranga 3DO Doom sources released Здесь мы говорили о демках. Ты можешь попробовать теперь записать свою демку на выбранных уровнях, и передать мне NVRAM файл. А я уже вставлю их в REZFILE. Но учти, что скорость работы демок (запись и проигрывание) работает с изменяющейся скоростью геймплея. Лучше это учитывать при выборе уровня, сложности и самой игре.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Versus не знаю, но наверно вряд ли... Хотя как масть пойдёт, может и запишу чего интересного. За последние несколько дней просмотрел очень немалое количество карт к оригинальному Думу/Думу 2, даже что-то из них думал сконвертить в 3дошный формат, но опасаюсь, что авторы могут захотеть чего-то очень материального за перенос их трудов.
но опасаюсь, что авторы могут захотеть чего-то очень материального за перенос их трудов.
Ну, можно же спросить у них? Дашь ссылки? А если откажутся, то можно распространять только между собой. Кстати, не знаешь, как сконвертировать карты UDMF формата (Zdoom) в старый WAD формат?
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Ну, можно же спросить у них? Дашь ссылки? А если откажутся, то можно распространять только между собой.
В общем-то да, посмотрим... С другой стороны недолго сделать что-то своё "по мотивам" (лишь бы один-в-один не повторялось) и не заморачиваться...
Versus писал(а):
Кстати, не знаешь, как сконвертировать карты UDMF формата (Zdoom) в старый WAD формат?
Не знаю, но скорей всего только и вся беда в компиляции, которую надо вручную выставить. Ну и исправить неработающие триггеры и прочие возможности на похожие работающие. Я так понял, карта ещё не может быть слишком большой - тот же новый уровень Ромеро просто не осилится старым Думом...
Почему? Её (1m8b) можно открыть как карту для первого Дума, но вот сохранить как карту для обычного Дума не получается. Или просто надо очень долго ждать, не знаю.
Ну в принципе и я о том самом... Теперь о текстуре. Конечно, гораздо лучше, но небольшой затык остался: она куда-то вниз (или вверх) сползает. Вот посмотри: кирпичики остались на своих местах, как я их в редакторе подгонял, а компьютеры съехали:
Рассмотрим первый оффсет 40 00 00 68 Префикс 40 00 означает что к данному смещению 00 68 следует прибавить смещение, которое стоит по смещению 0068 По смещению 0x0068 мы видим число 00 00 01 00 значит первый кадр импа находится по смещению 0x0168 (0068+0100)
А что там за 4 байта непонятные по этому смещению? Какие-то смещения спрайта по осям X и Y. Для чего оно нужно не знаю Изображение При изменении этих цифр спрайт смещается по координатным осям.
Второй кадр будет находиться по смещению 0068 + 05BC = 0x624, т.е. первое смещение неизменяется, а второе находится по адресу [0x68 + 4] = 0x6C и там у нас число 00 00 05 BC. Третий кадр 0068 + 0x0A4C = 0xAB4; 4-ый: 0068 + 0DB8 = E20 5-ый: 0068 + 10E0 = 0x1148
Далее 80 00 пока пропускаем и начиная со смещения 0x88 начинаем прибавлять указанные числа: 1444, 18BC, 1CF4, 20C4, 244C К этим числам следует прибавить уже не 0068, а 0088, т.к. в начале файла по смещению 0x4 видим 40 00 00 88 Таким образом получаем еще 5 кадров (итого 10) Аналогичным образом, пропуская префикс 80 00 получаем в общей сложности 40 кадров (смещение последнего кадра 0x9970) Оффсеты к оставшимся 18 кадров начинаются со смещения 0x20 без всяких префиксов. Осталось разобраться для чего нужны 24 оффсета с префиксами 80 00.
В общем со спрайтами всё тоже более-менее понятно. Можно кодить и тестить. Префикс 40 00 означает вращение спрайта. Префикс 80 00 - зеркалирование спрайта по оси Y (влево-вправо). Зеркалятся все спрайты, кроме прямо смотрящего на игрока врага и повернутого к нему задом. Без какого-либо префикса обычно идут анимации смерти врага. В редакторе спрайтов это всё прекрасно видно даже по названиям спрайтов: TROOA*** - 5 первых спрайтов (те. одна вращающаяся поза) TROOB*** - 5 следующих вращающихся спрайтов ... TROOH - последняя вращающаяся поза. Всего таких спрайтов у импа 40 штук. У каждой такой группы по 5 спрайты со 2 по 4 могут зеркально отображаться по оси Y и имеют префикс 80 00
Дальше пошли спрайты смерти TROOI...TROOU итого 13 спрайтов без вращения.
Вроде бы у всех спрайтов имена придерживаются одинакового формата: Первые 4 буквы - просто имя спрайта 5-ая буква - номер кадра 6-ая цифра - номер под-кадра в кадре (вращение) 7-ая, 8-ая, 9-ая буквы и цифры - есть только у тех кадров, которые могут зеркалиться В файлах спрайтов из исходников LBM альфа-канал это цвет RGB (0; 255; 250)
aliast Поясни, пожалуйста, как выставлять префиксы к спрайтам. 40 00 - вращение. К каким спрайтам нужно выставлять его? TROOA*** TROOB*** ....? Но ведь к ним же и применим другой префикс 80 00? Или я путаю что-то? Сделал таблицу для Импа. Правильно?
Маленькая победа! Получилось восстановить картинку спрайта из Imp-а. Теперь смогу сопоставить, какие спрайты какой префикс имеют. Также сделал маленькую прогу, которая вычисляет по PRE0 и PRE1 высоту и ширину. Вводить данные нужно в десятичном формате.
Теперь я смогу написать распаковщик для спрайтов и сопоставить какие префиксы нужны для какого кадра. Затем можно писать запаковщик. После теста можно кодить дополнительных вражин, предметы и оружие. И, да, после всего этого возню с Rezfile можно считать законченной. Больше секретов там нет.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 5
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения