Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 1367 ]  На страницу Пред.  1 ... 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46  След.
3DO Doom sources released 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Короче, не придумал ничего лучше, как делать алгоритм распаковки с префиксами 40 00 только для импа. Так как эта распаковка нужна для прикладных нужд, нет смысла выдумывать универсальный алгоритм, более того, что зависимостей нет. Например, мы должны использовать первый указатель 40 00 00 68 (у Imp-а) 8 раз. Но совершенно не факт, что в другом спрайте мы должны будем также 8 раз использовать указатели с префиксом 40 00. Может, меньше, может, больше. Надеюсь, что мне удастся увидеть достаточно распакованных кадров, чтобы сделать выводы, как запаковывать свои.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


27 июн 2016, 11:12
Профиль
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Versus, пусть будет так, главное вперёд продвигаться сможешь в разработке.


27 июн 2016, 15:36
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Я тут решил кое-что попробовать намутить с настоящим Playstation Doom...и мне нужны были проги. Нашел вот это:
https://yadi.sk/d/RfrFj8S3r2yac

Там есть что-то и для jaguar doom (естественно, PSX на нем тоже базируется), может, какие-то проги пригодятся и для 3DO, если эти проги не уже в использовании. Возможно, все это уже есть у вас, но решил поделиться - мало ли.

Kaiser - тот человек, что предоставил некоторые проги и помощь по редактированию GBA Doom.


02 июл 2016, 09:10
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ
Спасибо, погляжу что там.
А что планируешь сделать с PSX Doom? Есть ли возможность выдернуть оттуда уровни вместе с графикой? Т.е. есть ли конвертер карт в PC формат?

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


02 июл 2016, 14:33
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Хочу сделать новые карты для PSX Doom. Как я это делал с GBA Doom.

Вот что еще нашел в процессе поисков: https://www.doomworld.com/idgames/graphics/conres

Да, конвертировать из PSX в PC можно. Еще с 2006 года. И обратно можно. Поэтому проект PSX Doom TC (для ПК) появился и живет достаточно давно. Текстуры, спрайты, музыка и уровни - все это оттуда смогли выдернуть. И можно даже кое-что вывернуть в обратную сторону (то есть в ISO файл оригинала).

Все, что мне лично надо понять - как делать цветные сектора в PSX. Есть информация об этом, но она лишь частичная, потому что некоторая инфа была утеряна в силу времени (ссылки родом из 2006 года умерли давно). Вряд ли безвозвратно, но чтобы поймать Кайзера и спросить...пока лень и пока ничего не готово для демонстрации. Но скоро должно быть.

Вообще, советую проглядеть вот эту тему: https://www.doomworld.com/vb/wads-mods/ ... ole-specs/ - хотя бы в качестве просветительного ознакомления


02 июл 2016, 14:58
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Все, что мне лично надо понять - как делать цветные сектора в PSX.

Да, это штука полезная и сильно добавляет эффекта присутствия. Я тоже хотел намутить такой эффект для 3DO версии, но пока не знаю как подступиться.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


02 июл 2016, 18:53
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Предполагаю, что это невозможно. И я этим моментом расстроен. И все же, почему невозможно?

Движок Ягуара был очень сильно переделан для таких целей. Думаю, "просто так" это не сделать. Но у вас, как я понимаю, есть на руках исходный код движка...но это явно не из простых вещей.

Цветные сектора в PSX Doom делаются лайндеф экшеном 999 (была речь еще за 1002, но я без понятия, в чем его соль вообще).

Экшен ставится вокруг зоны, которая будет определенного цвета. И внутри экшена прописывается параметр, ссылающийся на код цветовой таблицы внутри ресурсов.

У 3DO версии тупо нет понятия, что такое action 999 и как цифры внутри action определяют цвета из цветовой палитры.

Если не играться с движком, то все, что маппер может сделать - это использовать текстуры определенной палитры. Ярким примером умелого использования такого обманного метода - секретная карта 31 из Alien Vendetta:
Вот синее освещение - https://youtu.be/OQ-rCdlxLtM?t=13s
Вот зеленое освещение - https://youtu.be/OQ-rCdlxLtM?t=1m20s
Вот красное освещение - https://youtu.be/OQ-rCdlxLtM?t=3m26s


02 июл 2016, 22:50
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

С исходным кодом это проще. Я хотел добавить эффект эха. Идея была в расчете высоты сектора и вызова соответствующего обработчика звука. Т.е. если высота сектора превышает определенное значение, звук обрабатываем с эффектом эха. С цветными секторами так не прокатит. Там нужно подпихивать другую палитру. Эти разные палитры мы можем держать в памяти и вызывать нужные, но лучше будет сделать еще лумп, в котором они будут содержаться и грузиться вместе с конкретным уровнем. Но это только мысли, как это реализовать и можно ли это сделать, я не знаю.

Добавлено спустя 4 минуты 11 секунд:
Экшены я добавлял: сделал скоростные двери и телепорты для монстров. Добавить экшен не проблема, проблема объяснить рендеру, как отображать текстуры.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


03 июл 2016, 10:10
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Вот значит как. Это отличные новости.

Я могу предложить лишь очевидное - залезть в PS1 Doom и посмотреть, как это работает с точки зрения движка.

Ну и еще - по сути, простое освещение в Думе работает с тем же самым принципом. Если вы смотрели видео "16 бит тому назад"

&
)
то можете помнить о такой вещи - параметр затемнения просто меняет один цвет пикселя на родственный, измененный математически на + или -

Ну, проще говоря - оригинальная текстура у нас образный нуль. Затемнение будет -1 или -2...-n

PSX Doom как-то использует эту же технологию с учетом какой-нибудь +X, где X - ссылка на цветовое смещение по другой оси.

То есть в оригинальном Думе коричневая текстура при затемнении становилась темно-коричневой. А в PSX Doom можно было сместить параметр в сторону того, чтоб коричневая текстура становилась бежевой. Причем дальше уже выясняется - светло-бежевой или темно-бежевой.

Если заставить движок 3DO мыслить таким же макаром, то может получиться освещение.
Но это, разумеется, я говорю как человек, который просто прикидывает логически. Как программист и инженер я не гарантирую, что это работает именно так, как я это описал (в плане PSX Doom, в плане PC Doom подобное объяснение можно найти в тех двух видео).


03 июл 2016, 12:26
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
залезть в PS1 Doom и посмотреть, как это работает с точки зрения движка.

В смысле, просто включить игру и посмотреть? Насколько я вижу, цветовая коррекция текстур работает посекторно.
DeXiaZ писал(а):
Если вы смотрели видео "16 бит тому назад"

Смотрел, но уже ничего не помню. Освежу в памяти.
А по вот этой ссылке пишут:
Цитата:
One of the major features in PSXDoom is colored lighting and sound ambience. PSXDoom's sectors uses a different format than that of the PC Doom's sectors. The format is structured like so:

typedef struct {
short ceiling, floor;
char ceilTex[8];
char flrTex[8];
byte light;
byte colorID;
short type, tag;
byte flag;
byte misc;
} psxDoomSector_t;

colorID points to a specific color table in LIGHTS.lmp in the main IWAD. This sets the color value for the sector. Flag appears to effect the sound ambiance. Value 1 is used for outdoors, and 256 appears to give the sound a echo-ish effect. Not sure what misc does and what the other flags are.

The LIGHTS lump is a simple RGB table that contains 256 difference RGB values. I disassembled the LIGHTS lump and uploaded the table as a HTML file which you can check out here
http://home.houston.rr.com/svkaiser/Doo ... LIGHTS.htm

Жалко, что ссылка мертвая. Но суть в том, что под это отводится отдельный лумп LIGHTS.lmp и структура сектора выглядит немного иначе, чем на PC. В этой же структуре находится и флаг эффектов эха. Убили одним ударом, в общем.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


03 июл 2016, 23:37
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
В смысле, просто включить игру и посмотреть? Насколько я вижу, цветовая коррекция текстур работает посекторно.

Ну да, как я и говорил - лайндефами настраивается по сектору. Думаю, что игра будет глючить, если не весь сектор будет окружен лайндефами 999.

По поводу устаревшей ссылки - да, это действительно печально, но Кайзера можно все еще спросить насчет этого, я так думаю.

Добавлено спустя 4 минуты 48 секунд:
Написал ему письмо. Посмотрим, ответит ли


04 июл 2016, 12:51
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Написал ему письмо. Посмотрим, ответит ли

Здорово, спасибо. :-): Будем надеяться, что ответит. Плохо то, что если мы добавляем еще один лумп, то сокращаем доступную оперативную память. Ведь этот лумп нужно загрузить и хранить до самого конца уровня. Не знаю, насколько это скажется на производительности. По идее, данных там не так много, но узким местом может оказаться.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


04 июл 2016, 13:07
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Ответа пока нет. Вообще, последний раз Кайзер "точно" был 1 апреля 2016 года там, где я ему и написал письмо. На остальных ресурсах вообще тихо.

Но вот что еще нашел:
http://doomwiki.org/wiki/Colored_lighting

Особенно интересна эта фраза:
Цитата:
With a tweaked COLORMAP, it's possible to have coloured lighting in vanilla Doom. However the effect is difficult to manage and has not been used in many PWADs. Later versions of the Inkworks tool came with mixmaps which could be used to compose a mixed-tint COLORMAP. The more modern tool InkFoundry can also be used.


Внизу есть ссылка на эту статью:
http://doomwiki.org/wiki/LIGHTS_(PlayStation_lump)

Тут мало чего интересного, расписано в общих чертах примерно теми же словами, что я писал выше в качестве предположения.

Касательно процитированной фразы выше - надо отталкиваться от этого. Если Ванильный Дум можно "прокачать" до такого уровня, то 3DO Doom вполне себе реально без особых шаманств...ведь так? Вопрос задается к области схожести ПК (DOS) Дума с 3DO релизом.


05 июл 2016, 00:08
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Схожесть ПК doom и 3DO мягко говоря, не очень бросается в глаза. Лумпы совершенно другого формата, рендер собственный. С конвертером карт мы в свое время сильно намучились. Пока я не совсем понимаю, как реализовать эти colormap-ы. В статье из вики приведена одна цветная таблица, а в wad файле Psxdoom TC есть файл colormap, который выглядит совсем по-другому.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


05 июл 2016, 09:31
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Тотал Конвершн содержит ПКшного формата колормап. Он такой же, как и тот, что на вики. Просто открывать надо слейдом или другим современным редактором, который поддерживает GZDoom моддинг.


05 июл 2016, 10:50
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

Slade-ом и открывал. Там есть файл Playpal, и есть файл colormap. PlayPal соответствует, а colormap содержит гораздо больше цветов, вернее полутонов и выглядит совсем по-другому, не таблицей 16x16 ячеек.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


05 июл 2016, 10:57
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Потому что оригинальный Playstation использует 16-битные цвета вместо 8-битных. Я не размышлял на тему того, что мод на ПК использует такой же усложненный файл. Опытным путем видно - использует. Но в статье на вики, где говорилось про цветное освещение в ванилле, используются 8-битные цвета.

Добавлено спустя 1 час 12 минут 7 секунд:
Изучил подробнее. Нет, это все фикция. Прога лишь меняет сами колормапы. По факту на сектора никак не воздействует. Скриншот взят из ZDoom, как я понял. Это совсем не те дебри.


05 июл 2016, 12:07
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Прога лишь меняет сами колормапы.

Да, тоже понял приблизительно, что для 3DO он бесполезен, но не смог сформулировать.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


05 июл 2016, 13:29
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Ответа все еще нет, и, походу, будет не скоро. Мало ли что с ним случилось.

В любом случае, я так почитал вашу темку - думаете делать Дум 2? Если так, то цветное освещение не нужно, так как переносить Дум 2 левелы и так трудная задача будет в плане траты ОЗУ, не стоит нагружать консоль еще и дополнительными вычислениями. Вдобавок, вы вернули такие вещи как телепортация монстров и прочие триггеры, отсутствовавшие в оригинальном 3DO издании. Этого с головой хватит.

Были бы это особенные кастомные карты, то тогда вопрос стоял бы иначе...


09 июл 2016, 08:06
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Ответа все еще нет, и, походу, будет не скоро. Мало ли что с ним случилось.

Подождем. Мы никуда не торопимся.
DeXiaZ писал(а):
думаете делать Дум 2

Да, Doom 2 и за ним Ultimate Doom, или наоборот, как удобнее будет. Но для меня ориентир, идеал - Doom на PSX. Как конечная цель, хотелось бы приблизиться к нему. За исключением, пожалуй, музыки и звуков. Это, скорее всего, будет отдельный проект. Итого, получаем 3: 3DO Doom 2, 3DO Ultimate Doom, 3DO Doom PSX.
DeXiaZ писал(а):
переносить Дум 2 левелы и так трудная задача будет в плане траты ОЗУ

Это зависит от алгоритма подгрузок уровня по ходу движения. С этим я пока не совсем разобрался. Если первый раз идешь по уровню, то диск иногда постепенно подмаргивает, подгружая еще неисследованные зоны. Хотя основные данные уровня уже загружены при его запуске. Потом можно шариться по уровню туда и сюда, подгрузок не будет вообще. Можно сделать предположение, что при увеличенном количестве текстур на уровне и/или больших размерах самого уровня такие подгрузки просто будут и на производительности это никак не скажется.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 12:32
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Цитата:
Many fans consider this to be the worst console port of Doom since it runs in a small screen at a low frame rate. The game offers 6 screen sizes, the 2 largest only available via a cheat. The advantage of selecting smaller screen sizes is that the game runs faster and at a higher frame rate.


Цитата:
According to Rebecca Heineman, the reason the two largest screen sizes are locked behind cheat codes was to allow for compatibility with the 3DO's successor system, the Panasonic M2. Both the 3DO Company and Logicware had hoped that the faster processor of the M2 would allow the game to run faster and automatically enable the larger screen sizes if the game was running on the M2, but the system was eventually cancelled so these plans never came to pass.


Инфа отсюда.

Цитата:
Many fans consider this one of the worst, if not the worst, of the Doom console ports. It runs in a small screen at a low frame rate. The game offers six screen sizes, the largest two only being available via a cheat. The largest screen sizes suffer from a frame rate so poor as to render the player sometimes uncontrollable.


Отсюда

Мне все равно, что фанаты там consider, но факты остаются фактами - 3DO версия без использования M2 просто не вывозит нормально игру. Баг с управлением из-за сбоев фрейм рейта вообще недопустим.

Если есть сдвижки, чтобы игра шла НЕ в прямоугольнике (был только HUD) и чтобы был достойный FPS И ПРИ ЭТОМ еще и новые фичи вроде света в PSX Doom - вопросов нет.

Если это 3DO ну никак не тянет, то не мучайте консоль, разрабы не идиоты были. Хотя да, там же указано, что времени на разработку было мало, но всесильной консоль не является все же.

Это я скажу насчет сообщения об алгоритмах прогрузок.

P.S.:
Versus писал(а):
3DO Doom PSX.

Это звучит странно. Не, как "рабочее" название сойдет, но PSX Doom и совмещает в себе Ultimate + Doom 2. И в нем же, в виде концовки Ultimate, идет пятый эпизод. Только вот пятый эпизод и идет в виде 5 карт, это даже не полный набор из 9. Как отдельный проект это будет некрасиво релизить в силу очень сильно краткости эпизода. Так что по факту просто 3DO Ultimate Doom и просто 3DO Doom 2


09 июл 2016, 14:17
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Если это 3DO ну никак не тянет, то не мучайте консоль, разрабы не идиоты были.

Вся проблема в том, что текстуры пола и потолка отрисовываются процом, а не cel-engine. Если это закодить, то эта проблема должна пропасть. Ребекке просто не хватило времени на это.
К частоте подгрузок это не имеет отношения, игра может отрисовываться быстро, но свопить данные с диска часто, и наоборот. Жаль, что нет информации о заполняемости RAM и VRAM. Это бы позволило сделать вывод, насколько еще мы можем нагрузить двигло.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 14:51
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Понимаю. Что же, хорошо будет, если это исправится. А Ребекку спросить об этом нет возможности?

ЗЫ: А можно ли сделать эдакий...патч? Переписать (оптимизировать) движок, но оставить прежние ресурсы? Для тех, кто любит играть до сих пор в 3DO Doom (я про его оригинальный релиз) или кто собирается, и при этом не страдать от тех проблем, которые существуют в первом релизе? Это предложение расценивать как отдельный проект, разумеется.


09 июл 2016, 16:13
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
А Ребекку спросить об этом нет возможности?

Спросить-то можно. Вот только она ничего делать не будет. Ответить на конкретно поставленный вопрос - да, предоставить те файлы, которые у нее остались - да (не всегда), а делать ничего не будет. Поэтому придется "грести" без нее.
DeXiaZ писал(а):
А можно ли сделать эдакий...патч?

Хорошая идея, и, думаю, реализуемая. Если будет решена проблема с полом и потолком, то можно сделать и такой патч. Я пока наворачиваю существующий код. Пока все нововведения - "косметические", не затрагивающие рендер. Появившиеся сохранения в расчет не берем.
Правда, в одно лицо я новый рендер вряд ли осилю. :nez-nayu:

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 16:22
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
Спросить-то можно. Вот только она ничего делать не будет. Ответить на конкретно поставленный вопрос - да, предоставить те файлы, которые у нее остались - да (не всегда), а делать ничего не будет. Поэтому придется "грести" без нее.

Ну так делать что-то по этому поводу - не ее забота. Меня волнует ее помощь как специалиста-справочника. Но раз можно - стоит спросить.

Versus писал(а):
Правда, в одно лицо я новый рендер вряд ли осилю.

Я вообще не проггер движков Дума. Могу лишь предложить обращаться за советами и помощью к людям вроде Графа Захла (Кристоф Олкерс, создатель ZDoom порта) и прочим спецам, кто ковырял и допиливал исходный код Дума.


09 июл 2016, 17:21
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Меня волнует ее помощь как специалиста-справочника

Да, вот только поставить конкретный вопрос - проблема.
DeXiaZ писал(а):
Могу лишь предложить обращаться за советами и помощью к людям вроде Графа Захла (Кристоф Олкерс, создатель ZDoom порта

Спасибо, буду иметь в виду.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 17:59
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

Versus писал(а):
Да, вот только поставить конкретный вопрос - проблема.

"As far as I know the 3DO Doom Engine uses a processor' hardware for calculating floors and ceilings in Doom maps. It takes a lot RAM and makes game a slideshow quite often. Please tell me, what I must change in released 3DO-Doom source code to make cel-engine calculating floors and ceilings?"

Если я правильно понял о том, что ты написал выше о сути ситуации, то вопрос должен быть примерно таким.


09 июл 2016, 18:24
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ
Так не прокатывает, пробовал. Я говорю о постановке мелких конкретных вопросов. На такие расширенные она не отвечает.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 18:35
Профиль
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 58
Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой

А, ну тогда я пас. Если бы я разбирался в двигле - я бы сформулировал подробный вопрос, но вот именно я программист на уровне "есть прога, есть интуиция (и мб туториал) - делаю моды для игр". То бишь максимум я могу что-то hex'ить в файлах. Компилировать собственноручно созданные экзэшники - не моя стезя пока-что.

Что ж, замкнутый круг. Для таких дел остро нужен разбирающийся проггер, но чтобы его попросить, надо самим разбираться.


09 июл 2016, 18:41
Профиль WWW
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9846
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой

DeXiaZ писал(а):
Что ж, замкнутый круг. Для таких дел остро нужен разбирающийся проггер, но чтобы его попросить, надо самим разбираться.

Да, именно такая хрень получается.

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


09 июл 2016, 18:43
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 1367 ]  На страницу Пред.  1 ... 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yahoo! [Bot] и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2017 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.039s | 20 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!