3DO Doom sources released
Автор |
Сообщение |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Ответа все еще нет. Но пишу сюда не за этим, просто подтверждаю сегодняшнее отсутствие помощи от Кайзера. Так зачем я сюда пишу? Я говорил, что люди еще с 2000-го года работают с исходным кодом Дума и получают разные вариации. Оказалось, что жадных программистов не было 100% среди них. Есть серия туториалов по редактированию, и я весьма уверен в мыслях о том, что там есть полезная информация для данного проекта: http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... e-tutorialhttp://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-2http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-3http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-4http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-5http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-6http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-7http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-8http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... tutorial-9http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... utorial-10http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... utorial-11http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... utorial-12http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... utorial-13И в довесок: http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... oom-part-1http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... oom-part-2http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... oom-part-3http://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... or-risen3dhttp://www.moddb.com/games/doom/tutoria ... and-gzdoomhttp://fabiensanglard.net/doomIphone/do ... nderer.phpДобавлено спустя 4 минуты 44 секунды:Быстро проглядел глазами - из действительно полезного можно отметить создание Super Shotgun'а (для нашей ванили) - для Doom 2 карт это весьма нужно. Про карты указано только в самой нижней ссылке, при быстром взгляде не понял, можно ли там выудить что-то для создания цветного освещения, но кое-какая инфа по проггингу левелов присутствует. Добавлено спустя 12 минут 56 секунд:Еще небольшая инфа, но это абсолютная теория, но seems legit: В альтернативу написанному в цитате - каким-нибудь образом заставить игру использовать цветовые эффекты при подборе супер бонусов (анти-рад костюм, который делает экран зеленоватым; берсерк, который делает экран красноватым и т.д.) в конкретно указанных секторах. Идея вроде неплоха, но надо много мозговать. Цитата выше предполагает существующие махинации с ванильным движком, но никто гарантий не дает.
|
12 июл 2016, 20:34 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZСпасибо за туториалы, теперь мне читать не перечитать! ![Улыбка :-):](./images/smilies/ab.gif) На первый взгляд, действительно, можно полезное подчерпнуть. Не куски кода, так смысловую нагрузку.
|
12 июл 2016, 22:12 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Еще могу предложить кое-что сделать - покопаться в коде ZDoom - там уже все эти дела прописаны. http://zdoom.org/files/zdoom/2.8/zdoom-2.8.1-src.7zЕсли знать, куда смотреть, то быстрее сможете найти. Не знаю, можно ли скопипастить требуемый код, но хотя бы подсмотреть - точно.
|
13 июл 2016, 17:42 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZДа, я рассматривал этот код. Но тогда не думал о цветных секторах, искал что-то свое, не помню уже. Посмотрю свежим взглядом. А пока маленькая победа! Удалось собрать под Linux плагин 3docel для Gimp! https://github.com/ewhac/gimp-plugin-3docelС помощью каких выражений я это делал, говорить не буду, главное, что это получилось. Собранный плагин во вложении. При установленном Gimp его нужно будет установить вот так: Уже попробовал подпихнуть Gimp-у распакованные спрайты. Корректно поедает он еще меньше, чем 3doresexplorer. Но зато выдает осмысленные ошибки на каждый некорректный файл. Пишет разное, пока не вникал что именно. Но хоть какая-то дополнительная приблуда-утилита. ![Улыбка :-):](./images/smilies/ab.gif)
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
|
14 июл 2016, 01:38 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Весьма ценный ресурс для моддинга, поздравляю с успехом!
ЗЫ: А подобные плагины намутить можно для paint.net/photoshop или это надо все заново лопатить?
|
14 июл 2016, 08:15 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZ Нужно будет менять что-то в исходниках. Насколько много - сказать сложно, ибо написанием таких плагинов никогда не занимался. Но есть подозрение, что много, потому что помимо этих нескольких файлов тянется еще много из папки компилятора.
|
14 июл 2016, 09:27 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Author Приставочник
Группа: Разработчики Сообщения: 1211 Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
|
Офигенно! Ты молоток. Могу только представить чего тебе это стоило.
|
14 июл 2016, 11:41 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
На самом деле, мне просто повезло, что не встрял с такими же проблемами unresolved symbol и прочими. ![Улыбка :-):](./images/smilies/ab.gif) Если бы встретил такое, то ни фига бы не вышло.
|
14 июл 2016, 12:16 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Решил сделать одно небольшое исследование касательно все того же света. Помните такую вещь как Universal Doom Map Format, он же UDMF? Это единый формат карт, установленный ведущими разработчиками сурс портов для Doom. Этот формат карт создает простую (можно открыть в блокноте) систему значений (БЕЗ огромных массивов информации, едва понятной самим создателям формата) - координаты положения вещей, их освещаемость, цветность и вложенные скрипты. Поговорим о цветности. Так как все в UDMF записывается парочкой простеньких строк, я решил заострить свое внимание на том, КАК оформляется цветной свет. Я создал простую комнату, внутри квадратный сектор. Этот сектор я сделал красным (Hex: FF0000) (RGB: 255 0 0) (HSV: 0 100 100): ![Изображение](http://i.imgur.com/6Dfcu88m.jpg) На этом редактирование карты я заканчиваю. Открываю теперь в блокноте. В начале файла всякие данные, которые в данном случае не интересны совершенно (местоположение вершин, длина сторон сектора и т.д.). В почти самом конце видно настройки созданных двух секторов: ![Изображение](http://i.imgur.com/vme7gz7m.jpg) Это данные комнаты, т.е. бОльшего сектора. Уровень пола равняется условному нулю, уровень потолка условным 128 единицам высоты (стандартные значения при создании секторов в Doom Builder). Текстура пола Floor0_1, текстура потолка Ceil1_1, уровень освещенности - 192 единицы (максимум бывает 255). Все стандартно, и интуитивно понятно. Теперь глянем на следующий блок: Это маленький красный сектор. Все почти тоже самое, только вот добавляется строка lightcolor = 16711680. Что такое 16711680? Это децимальное значение красного цвета. Правильнее, если верить гуглу, надо говорить, что понятие decimal обозначает 128-битный тип данных. И вот так записывается красный цвет. Дальше я сделаю предположение, которое легко так вытекает из увиденного: Сначала в секторе задается настройка света, она тут 192 единицы. То есть, текстуры всего, что находится в секторе (в данном случае пол и потолок, но со стенами та же история будет) будут затемнены до 75% от своего первоначального вида. То есть каждый пиксель будет изменен на темного сородича, дабы создать эффект темноты. После этого, движок еще прикидывает - какого цвета свет. Если белого, то ничего не изменяется, а если красного (для него это 16711680), то будет использоваться красная пелена на текстуре, которая затемнена до 75% Такая простая запись параметров была одобрена разработчиками сурспортов ZDoom, GZDoom, Vavoom, Skulltag и Zandronum соответственно. Это значит, что в этих портах надо искать схожие структуры в коде, потому что UDMF заключен во всех этих портах. Не думаю, что для цветного освещения как-то по-особенному парились и делали везде "свое". Увы, больше ничего выявить я не могу из того, что вижу. Не скажу, что это нас сильно приближает к "разгадке" тайны цветного освещения, но теперь мы можем тыкаться не только в ZDoom-родственные порты, но и в Vavoom (он был создан на основе комбинации исходных кодов Doom, Hexen и Heretic + еще немного взято из Quake 1). Может быть, все, о чем я указал, хоть как-то будет полезным.
|
16 июл 2016, 16:16 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZСпасибо за выкладки, было интересно. ![Ага :a_g_a:](./images/smilies/bs.gif) Пару выводов я для себя сделал. Самая бяка в том, что интуитивно понятный формат UDMF для нас уж совсем не подходит. Он для мощных компов с большим количеством ОЗУ (относительно приставок 3DO, PS). Кстати, да, 16711680 = 0xFF0000, т.е. красный цвет. ![Ага :a_g_a:](./images/smilies/bs.gif) В любом случае, на каждый сектор (с цветом) у нас получается дополнительный параметр. Тут никуда от этого не деться. Для UMDF - это дополнительная текстовая строка, для нашего случая это будет дополнительный лумп. Хорошо, если удастся сделать так, чтобы лумп был меньшего размера за счет выбрасывания из него данных секторов без цвета, но это вряд ли. Да и для отдельных уровней (где цветовая коррекция присутствует практически на всех секторах) выбрасывание данных не поможет. Кстати, не знаешь ли какую нибудь утилиту, которая преобразует карты UDMF => обычный WAD? Уж больно хорошие Lost Levels PSX. Хочется их применить, а пересохранить не получается.
|
17 июл 2016, 14:01 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Ну, если с освещением такая лажа лютая, то лучше обойтись. В таком исходе событий предпочтительно сосредоточить внимание на увеличение производительности путем улучшения рендера пола и потолка.
По поводу UDMF в ваниллу - нет, нельзя. Это как жаренное яйцо - денатурация белка не позволит вернуть яйцо в прежнее, сырое состояние.
PSX Lost Levels пока весьма рано трогать, если делать Doom 2. Но я помогу с ре-конвертацией Дум 2 карт, потому что, если вы обратите внимание на список авторов каждой конкретной карты - я их и делал для того проекта. Сразу на UDMF делал, это да, но в этот раз можно все устроить под ваниллу.
Еще есть хорошая и старая новость - я могу конвертировать все карты из Playstation Doom в обычный ПК формат. По идее, больше махинаций совершать не потребуется, если только 3DO Doom не будет зависать из-за неизвестных лайнов цветного света. Ну, знаете, когда в GBA Doom было что-то неизвестное для геймбоя, то игра зависала наглухо (хотя, на неизвестные лайны игра реагировала обычно - просто ничего не совершала). Не знаю, как на это все реагирует 3DO. А текстуры используются одни и те же - из Jaguar версии, поэтому, с текстурированием проблем вообще не будет. Все, что надо будет переделать - это освещение. Так как Playstation версия использует продвинутую технологию цветности (в принципе, речь не только про освещение), на картах этой версии ОЧЕНЬ темно по ПК меркам. В Playstation они как бы осветляются на ходу, но если запустить их же на ПК, то будет как в Думе 3. Но это тоже не сложно - можно массово увеличить уровень света на сколько-то процентов. Останется лишь договориться - сколько именно "подойдет", и в принципе все.
ЗЫ: Кстати, я забываю все - вы новых монстров добавлять можете или это пока на уровне теории из методичек по редактированию исходного кода ПК-Дума?
|
17 июл 2016, 15:13 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
О! Здорово! Молодца! Проект хороший, один из главных из числа продолжающих идеи первых Doom-ов. Если будет возможность, сделай, пожалуйста. Эти уровни однозначно пригодятся. Не знаю, когда удастся полноценно добраться до Level и Texture set-а, но к этому моменту хотелось быть во всеоружии. Ну, а это вообще сказка! ![Круто! :co_ol:](./images/smilies/ay.gif) Тож хотелось бы иметь в копилке. Подработка некоторая потребуется, но мы с Yarangoй в этой теме много критичных моментов уже выяснили. Тоже капризная, но можно последовательно исключать причины этих глюков. Или текстуры немного отфотошопить. Новых монстров добавлять пока не пробовали. Все уперлось в формат спрайтов. Перед тем, как начинать внедрять новых вражин, нужно быть уверенным в том, что полностью понимаем формат спрайтов. Меньше граблей будет, т.к. процесс внедрения затронет очень много файлов исходников и все они должны бить друг с другом. Как бы мне не хотелось поскорее начать этот процесс, пока не разберу формат спрайтов, никуда не двинусь. Эх, мечтаю увидеть, как Mancubus тяжелой поступью пойдет по уровням 3DO Doom...
|
17 июл 2016, 17:04 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Благодарю. Рад, что ты так считаешь, мы старались над ним именно как над продолжением идеи первых Думов. Ок, этим можно заняться, но только когда работа над картами будет уже конкретной. Однако: Держите: https://yadi.sk/d/O1PIL-b4tNTExСделал это сейчас. Все карты Doom 2, которые были в PSX. С текстурами некоторая накладка случилась - несмотря на Jaguar совместимость, как-то Текстурпак для GBA тут не сработал. В любом случае, всегда можно будет массово заменить на нужные, главное, что лайны работают исправно. Что ж, желаю удачи с этим!
|
17 июл 2016, 18:57 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZСпасибо за wad-ы! В копилошку. ![Смущение :smu:sche_nie:](./images/smilies/ah.gif) Это уровни выдернутые именно из PSX версии и использующие ее же текстуры?
|
18 июл 2016, 22:48 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Да, именно.
|
19 июл 2016, 07:59 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
На форуме Zdoom мне ответили на вопрос конвертации карт в формате UMDF в обычный WAD. Только что проверил на PSX Lost Levels, работает! Теперь можно расширить levelset. ![Ага :a_g_a:](./images/smilies/bs.gif)
|
21 июл 2016, 15:40 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Понятно. Что ж, это хорошая новость, но не без ложки дегтя. На некоторых картах, которые я делал, было очень много экшен лайнов. Можно задолбаться переделывать, но да ладно.
|
21 июл 2016, 17:07 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZЭкшены поправить легче, чем рисовать уровень заново и накладывать кучу текстур. ![Ага :a_g_a:](./images/smilies/bs.gif)
|
21 июл 2016, 17:25 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Вопрос на засыпку: Есть способ редактировать музыку для этого Дума? В Playstation версии музыка представлена midi файлами (как в ПК версии), которые проигрываются специальным архивом звуков (soundfont - дословно "звуковой шрифт"). Люди доставали и midi, и звуковой шрифт. Как раз я с помощью их труда смог создать новый саундтрек для PSX The Lost Levels. Так вот. Если возможно провернуть подобное для 3DO Doom, то могу подогнать новый саундтрек, который будет (должен) звучать также, как и оригинальный.
|
28 июл 2016, 14:49 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZС музыкой в 3DO Doom дела обстоят и просто и сложно одновременно. Музыкальные треки мы можем сделать из любого mp3 файла. Засунуть их в образ тоже не проблема, также не проблема назначить хоть каждому уровню индивидуальный трек. Но я в этой теме где-то писал о своих экспериментах с внедрением новых треков. Проблема была в увеличенных временнЫх затыках при подгрузках частей уровней во время игры. Заметил я это на USB версии FZ-10 (с флешкой). Gen13 проверял этот же образ на IDE версии приставки и таких затыков субъективно не заметил. На CD версии образ не проверялся. Не знаю, с чем может быть связаны такие проблемы, но я решил повременить с такими нововведениями. Здесь требуется более тщательный тест на разном железе. Это какой? С midi звучанием?
|
28 июл 2016, 15:14 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
С этимТак, вероятно, в midi и проблемы. Если пихать mp3, то, я так понимаю, 3DO начинает тупить из-за бОльшего объема данных. Не сказать (на вскидку, не опираясь на реальные факты о железе), чтобы чтение midi файла с одновременным воспроизведением звуков из 3DO soundfont'а делает работу игры быстрее, но вес игры не будет увеличен как печень гуся, откормленного для "фуа-гры". В общем, с такими проблемами действительно лучше повременить. Очередной тупик в разработке мода...
|
28 июл 2016, 15:59 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Там midi нет, там чистый stream-файл AIFC. Mp3 туда не пихнешь, только конвертировать в AIFC. Добавлено спустя 1 минуту 7 секунд:Да. Зачастую сижу и думаю: "А что-нибудь здесь легкое есть?" ![Думает :du_ma_et:](./images/smilies/bw.gif)
|
28 июл 2016, 16:08 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Понятно. Что ж, в каком-то смысле это упрощает жизнь, ведь можно запихнуть вообще любую музыку. Так что ты прав, одновременно и просто, и сложно. Жизненно...и не только для этой игры Не помню, кидал ли это, но тут показывается, как рендерится классический ПК Дум (на видео): http://fabiensanglard.net/doomIphone/do ... nderer.phpНе уверен, что тут есть много полезной инфы, но кое-какой интерес представляет.
|
28 июл 2016, 16:57 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Да, знаю эту страничку. Но ни фига на ней не понимаю. Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд:Ага. ![Смех :-)](./images/smilies/ag.gif)
|
28 июл 2016, 16:59 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
В общем, автор текста демонстрирует, как работает оригинальный метод загрузки текстур на карте и как этот же метод работает на Айфон-порте. И делает выкладки кода с набором разных переменных, которые мне мало о чем говорят (кроме всяких XYZ, эти по названию понятны). А как вообще работает CEL-Engine?
|
28 июл 2016, 17:47 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Если б я знал... Знаю только, что это классная быстрая штука, как GPU для PC.
|
28 июл 2016, 17:51 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
На Думворлде не задавал вопросы насчет движка 3DO? А то, может, помогут.
|
28 июл 2016, 18:00 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZВопросы не задавал, стесняюсь своего нубства. Чтобы задать вопрос, нужно хотя бы примерно знать предмет обсуждения. Иначе, получится: "расскажите, ребзя, как игру сделать". Я даже не знаю, что мне нужно. Как данные отсылать? Это SDK читать и изучать примеры. В голове должны быть понятия видеобуфера, VRAM, RAM, адресация памяти, такты проца и прочие прелести. Для меня это темный лес. Чисто теоретически я могу предположить, каков механизм работы с ресурсами перед выводом на экран, но это будет в общих чертах. Даже сейчас, просматривая код Doom, не могу уяснить, чем же отличается реализация отрисовки стен и пола/потолка. ![Не знаю :nez-nayu:](./images/smilies/bk.gif)
|
28 июл 2016, 18:42 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
DeXiaZ Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 58 Регистрация: 01 май 2016, 21:23
Модель 3DO: Нет
|
Предлагаю следующий вариант.
На Думворлде создать тему, где просим о помощи людей, которые разбираются и понимают, что написано в сурс коде Дума. Спросить внаглую о том, куда смотреть в 3DO случае для того, чтобы оптимизировать двиг.
В этом и суть. Если ты нуб и ничего найти не можешь, то задавай вопросы спецам, иначе так можно никуда не продвинуться. Если такой вариант подойдет, то я спрошу там в таком ключе. А там посмотрим.
|
28 июл 2016, 18:48 |
|
![](./styles/hestia/theme/images/spacer.gif) |
Versus Я консольный бог
Группа: Разработчики Сообщения: 9841 Регистрация: 04 дек 2009, 11:59 Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
DeXiaZПопытка - не пытка. Попробовать можно. ![OK :-ok-:](./images/smilies/bf.gif)
|
28 июл 2016, 19:13 |
|
|