Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
После распаковки rezfile кроме самих файлов из реза создается текстовый файлик BuildScr.txt - вот его-то и надо скармливать для обратной запаковки. Только пока не работает, видимо из-за описанной Ребеккой проблемы. Итак, в думе rezfile насколько я понимаю не сжат никакими LZSS, все файлы достаются в исходном виде, однако выложенный makerez не хочет работать без сжатия, а с сжатием получается не такой rezfile. Кому интересно: из файла Buildscr.txt нужно 1) Удалить строку CACHENAME temp 2) Добавить HEADERFILE DOOMREZ.H (для чего?) 3) KEEPNAMES OFF Получаем 1 944 421 байтовый rezfile против оригинала 4 694 831 Должно быть COMPRESS NONE но хрен там :( Кроме того должно быть ENDIAN BIG, иначе порядок байт неправильный, но команда ENDIAN вообще не переваривается.
Ты пытаешься запаковать тут же распакованные файлы?
aliast писал(а):
HEADERFILE DOOMREZ.H (для чего?)
В этом файле прописаны все ресурсы игры. Я так понял, что производится сопоставление реальных имен файлов псевдонимам, прописанным в Doomrez.h. И уже по этим псевдонимам игра обращается к ресурсам в REZFILE.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Хм... Не зря же она это пишет? Кстати, при распаковке должен быть еще файл doom.wad, который весит 843 кб. Его нет. Имя может быть другое, но размер-то куда такой делся?
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Кстати, при распаковке должен быть еще файл doom.wad, который весит 843 кб. Его нет.
А как ты определил что его нет? Вады хранятся в rezfile не целиком, а лумпами. И если в обычных картах уровней лумпов 10, то в главном файле doom.wad этих лумпов 131 (на самом деле 119) штука! (пятый байт, идущий сразу после PWAD)
Добавлено спустя 4 минуты 12 секунд:
Versus писал(а):
Хм. Не зря же она это пишет?
Ну ок. Не нужно забывать что мы не все файлы распотрошили. Может часть файлов упакованы, часть нет? Вроде бы такого быть не может, хотя...
Последний раз редактировалось aliast 23 дек 2014, 07:35, всего редактировалось 2 раз(а).
Тады "ой". В таком случае, нужно сопоставить общее количество ресурсов из Doomrez.h с количеством распакованных файлов. Кстати, а разве распаковываться должны не реальными именами?
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
В таком случае, нужно сопоставить общее количество ресурсов из Doom.h с количеством распакованных файлов.
Всё сходится. 473 распаковано, 473 прописано в DOOMREZ.H - теперь мы точно знаем в каком файле что хранится или как минимум названия файлов Прикрепил файл с именами - открывать в текстовом редакторе, который нумерует строки (Notepad++, 010Editor). Номер строки = порядковому номеру распакованного файла (нумерация с единицы) Пустые строки скорее всего означают то что файл состоит из нескольких кусков. Например, как я уже писал карты состоят из 10 лумпов, поэтому там пишется rMAP02=rMAP01+10
aliast Молодца! А ты уверен, что нумерация распакованных файлов такая же, как и перечисление в Doomrez.h? Стоп. 473 файла. Там же есть раздробленные файлы уровней. Тогда в Doom.h должно быть перечислено меньше файлов!
Добавлено спустя 1 минуту 18 секунд:
aliast писал(а):
rMAP02=rMAP01+10
Не совсем понятна эта запись. Карта 2 равна карта 1 плюс 10?
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Не совсем понятна эта запись. Карта 2 равна карта 1 плюс 10?
REZFILE - DooM, Casper, Wolfenstein 3D... только номера сбиты на 1. 144 = 145 что соответствует перечислению в REZFILE. 145 это лумп THINGS первой карты, 146 это лумп LINEDEFS первой карты... 154 это последний десятый лумп BLOCKMAP первой карты, а дальше пошло 155 первый лумп THINGS теперь уже второй карты. Итого rMAP01 (145) + 10 = 155, т.е. rMAP02 Короче говоря чтобы склеить все лумпы похоже нужна вспомогательная улилита конвертер, makerez этого делать не умеет.
Для справки. Чтобы скомпилированный экзешник работал также, как в исходной игре (имеется в виду корректный показ заставок), нужно изменить в файле threedo.c 1 на 0. Было:
Заставки кажет, но вместо игры заставки по кругу гоняет( Похоже на проблему с Crash n Burn, там тоже вместо игры демка гонялась. Ради интереса проверил на Фениксе - виснет после третьей заставки, зацикливания нет, но и игры тоже. Проверить бы его на реальном железе...
aliast Все-таки мне кажется, что ты зря закомментировал FadeToBlack в Burger.h. Из-за этого он неправильно отрабатывает и не переходит дальше на основной exe. Когда мы убираем FadeToBlack из SDK, мы теряем универсальность компилятора, но становится правильнее для задуманного автором порта. Могу выложить свою сборку Basilisk, там все работает.
Добавлено спустя 1 час 6 минут 1 секунду: Добавил, чтобы при запуске показывался еще один баннер Logicware (есть в исходниках) и заставка Electronic Arts (есть в исходниках). Практической пользы - 0, только потренировался.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Нашел в файле dmain.c запуск демо, если не нажимать на кнопки в главном меню. Всего 2 демки, уровни вроде 3 и 5 (6?). Движения игрока хаотичные, вызывает постоянно настройки громкости, пытается открыть двери, пару раз стреляет. Но фишка интересная, надо найти, где прописываются нажатия клавиш для демок.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
rBACKGRNDBROWN, // Brown skulls in background rCHARSET, // Large font rPAUSED, // Game is paused rLOADING, // Game is loading rBIGNUMB, // Numbers, minus and percent rINTERMIS, // Intermission text rSTBAR, // Normal status bar rSBARSHP, // Shapes for status bar rFACES, // Shapes for faces rSKULLS, // Skull cursors rMAINDOOM, // Main menu background rMAINMENU, // Shapes for main menu rSLIDER, // Shapes for menu slider
Как видите, не хватает прилично. Сейчас проверю спрайты, потом напишу прошение Ребекке.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
aliast Слухай, а что нужно делать, чтобы файлы cel отображались просмотрщиком? Я видел, ты добавлял заголовки, но у меня почему-то так не прокатило. REZFILE - DooM, Casper... UPD. А, понял, там еще секция PLUT. Можешь показать, где она прописывается? Также, оранжевым шрифтом. И где прописывается размер картинки?
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Так то он хоть где может быть, а применительно у Doom - последние 68 байт файла (вместе с заголовком станет 80 байт). Все остальные байты попадают в PDAT (ну кроме первых 60 байт).
aliast ПАУК Спасибо за ответы, но я ни хрена не понял и ничего не вышло. Прочитал разжеванное, но не преуспел. Может кто-нибудь из вас повыдергивать вот эти текстуры? 3DO Doom sources released
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
А я поиском хексредактора 747 находил. Вот и думай, даже если их извлечёшь, как остальные и к чему относятся... Кстати, про PLUT. Как я понял, эта фигня для экономии места нужна, описывает, какие цвета есть в картинке при уменьшенной битности. А я про неё даже не подумал, ту картинку без PLUT извлёк. Так что если есть картинки с уменьшенной битностью, то эт, наверно, фигово...
_______________________________________
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.
Ничего толкового не выдёргивается. Знать бы хотя бы разрешение. А может, там вообще другую строку надо вставлять или тот PLUT
Добавлено спустя 40 минут 3 секунды: А вообще, какой-то странный исходник, вот этот D0131, например, тот же самый REZFILE_unit_130.DATA, разобранный стримридером. Где исходные картинки, собирающиеся в тот же самый D0131?!
_______________________________________
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.
Сейчас этот форум просматривают: DataForSeo [Bot] и гости: 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения