Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Я придумал еще один способ надергать текстур из REZFILE, но пока только в теории. 1) Имеем: обрезанную cel-ку, запакованную в REZFILE. Заголовок CCB в коде и функции GetHeight и GetWidth. 2) Перед выводом на экран, чтобы эту картинку обработал cel-engine, она должна собраться воедино, так?
А теперь нам остается эту загруженную в память полноценную cel-ку сохранить в NVRAM! Дальше - дело техники. Берем файл NVRAM, препарируем его Hex-редактором и достаем нашу cel-ку. Плюсом этого метода является то, что мы получаем "чистую" картинку, без наших "фантазий" и доработок. Может быть, тогда станет более понятно, как отдельная картинка (текстура, фон, спрайт, анимация) режется для REZFILE. Повторюсь, это только теория, но попробовать стОит. Вопрос к аудитории: есть какой-нибудь HEX-редактор, который мог бы сравнивать 2 файла по принципу Total Commander-а? То есть, выделять те строки (в нашем случае байты), которые изменились/добавились.
RomanKursant писал(а):
Что значит местами яркие текстуры?
Это значит, что цвета у них мультяшно-яркие. Например, ярко-красные или ярко-розовые.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
aliast А как же тогда объяснить тот факт, что дебаггер Альтмера (эмуль Феникс) дербанит картинки из памяти целиком достроенными и конвертит в bmp? Вряд ли он специально адаптировал для Doom дергалку.
Добавлено спустя 10 минут 8 секунд: К тому же, зачем в коде присутствует структура MyCCB? Для балласта? Если бы cel-engine-у не нужна была подобная требуха, зачем тогда сам формат cel, с его заголовками и прочим?
Добавлено спустя 4 часа 30 минут 24 секунды:
aliast писал(а):
Насколько я понимаю Cel-Engine пофигу на все эти заголовки и в ram приставки они также порезаны.
Когда делал запись Demo, то в память приставки сыпалось все подряд, и там было и вот это: Другие попытки здесь: 3DO Doom sources released
Добавлено спустя 35 минут 11 секунд: Примерно понял, как получается эта абракадабра. Я вывожу адрес своей переменной, а т.к. она занимает немного места, остальное зарезервированное место вмещает в себя уже загруженные в оперативу данные. То есть, я пишу в память загруженные данные начиная с адреса моей переменной. Но прикол в другом. Сейчас я включил запись демо на 9 уровне и совсем чуть-чуть побегал. Когда открыл сохраненный кусок оперативы через game guru, то обнаружил там, кроме всего прочего, полный текст финальных титров. Как он там оказался, непонятно. После включения приставки загружался только этот уровень и то пробыл там я не долго.
Добавлено спустя 39 минут 2 секунды:
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Ну есть там PDAT по смещению 0x1CE0 размером 0x1790. Следом идёт PLUT размером 0x4C. CCB не увидел.. т.е. буковки есть, но это не заголовок. А весь файл целиком... похоже это какой-то исполняемый файл. Ассемблерные инструкции там вроде проскакивают, но можно ли это как-то открыть непонятно.
Хотел добавить звуков в игру, но не преуспел. Не могу сделать такой же формат файла, как и в оригинале. То шипение в игре получается, то вообще тишина. Помогите, а? В приложении - звук из оригинала.
RomanKursant Перевода не будет. Только язык оригинала. Вступительный ролик так и лежит недоделанный. Из-за размытого текста нужно переделывать концепцию, а на это пока фантазии нет. Еще планирую сделать финальный ролик и ролик перед секретным уровнем. Но с этим пока затык, потому что нужно как-то это показывать, вклиниваясь в код, тогда как вступительный ролик запускается до основного кода. Разные звуки у меня есть, я не могу сделать тот же формат, что и в оригинале.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Я и так уже боюсь ее лишний раз тревожить. С остальным кодом разобраться, в принципе, можно. Но вот подготовка ресурсов к запаковке в REZFILE - непонятка полная.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Добавлено спустя 1 минуту 8 секунд: Звони Ребекке, она должна помочь
Я же тебе по-русски уже писал про слово "должна(ны)". Ни тут, ни там, ни кто, ни кому, ничего не должен. Начни разибраться сам, экспериментируй. Под лежачий камень вода не течёт. Ещё лучше, если проспонсируешь Ребекку или разрабов чего-либо.
Добавлено спустя 31 минуту 24 секунды: Versus Обрати внимание на то что в DooM 3DO уровни сильно обрезаны. Если сравнивать картинку DooM 3DO и doom который я запускал на win 98 без использования портов, то разница есть. Но рамка сужающая экран и обрезанные текстуры, плюс низкое разрешение игры и т.д. портят игру сильно, и тут плюс не в сторону 3do. Подумай много ли ты в игре сможешь реализовать учитывая мощность консоли?
Это кусок кода из исполняшки IDLogo. Заголовок CCB оттудаже. Первые PLUTPDAT тоже оттуда. А вот две последние секции PDAT и PLUT - это файл IdLogo.cel. Совпадает байт в байт.
Последний раз редактировалось aliast 15 ноя 2015, 18:54, всего редактировалось 2 раз(а).
Из обычного wav (в приложении) в aif (в приложении выше
Если я правильно понял, то твой образец просто надо было перевести в AIFF с изменением частоты звучания. Попробовал перевести с помощью Sound Forge'a. Всё должно быть ок.
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Yandex [Bot] и гости: 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения