Я сам начинаю сомневаться. Где-то что-то такое видел, как стрелка бродила вне основной карты, но не могу вспомнить, на 3DO это видел или на чём-то другом...
Нет, на самой консоли вроде что-то видел такое... Высплюсь - попробую проверить некоторые моменты. В секретном уровне (выходить с третьего обычного по мостику открываемому параллельно первой же двери) было что-то такое со звездой в центре которой лежал рокетлончер чуть вперёд и справа от неё... Или в тридэошной вариации этот кусок был видимым?
Добавлено спустя 5 часов 11 минут 26 секунд: Да, память не подвела. Действительно на MAP24 есть такой невидимый участок. В редакторе просто помечен стандартным "неотображением в автокарте", но явно дело не только в этом, наверно функция чуть-чуть по-другому обозвана в тридэошных лумпах...
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Ну у меня ни с одной из попыток не получилось. Вот последнюю мою карту смотрел? Там все переходы между "PLANET" так помечены, однако на карте они видны. А вот если wad в обычном Думе запустить - не видны.
Может и глюк, фиг его знает. Но вот там, в 24 уровне это работает, а тут не хочет...
Добавлено спустя 2 часа 29 минут 38 секунд: Наконец понял причину: виной была компьютерная карта, которую я подсовывал морпеху в самом начале уровня. Когда открываешь карту сам, никаких лишних линий не рисуется. В общем, дальше знаю что делать! Должно быть весело! Пока случайно напоролся на пару забавных вещей, произошедших из-за случайной путаницы триггеров...
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Если бы я сразу понял о чем вы тут разговаривайте. Я даже помню такие участки, которые не показываются на карте, кажется когда в версии для PS1 проходил, или где в каком-то видосе наблюдал.
Пока не знаю. Вообще, оставлю здесь последний вариант карты. Заодно и все желающие могут пощупать тот глюкодром, который имеется на данный момент: https://yadi.sk/d/uJHhOLbwpsxXk
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Вообще, оставлю здесь последний вариант карты. Заодно и все желающие могут пощупать тот глюкодром, который имеется на данный момент: https://yadi.sk/d/uJHhOLbwpsxXk
на карте есть места где отсутствует озвучка топота (падения) у Пинк (Demon) когда убиваешь
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Yaranga Отлично получается! Проходить интересно, и видна старая школа "думоварения".
Добавлено спустя 12 минут 54 секунды: Выкладываю сборку для модинга. В комплекте - новый Launchme, doom.wad, полная сборка со всеми текстурами, флатами, скриптами и прочим. Пользоваться просто: 1) Запустить _Convert.bat. 2) Зайти в папку Converted и там запустить Makerez. 3) Забрать файл REZFILE и переместить его в папку с разобранным образом. 4) Файл Launchme переместить в папку с разобранным образом. https://cloud.mail.ru/public/He5P/AKKJSJPVR Если посмотреть файл _Convert.bat, то там можно увидеть, как происходит весь процесс.
Yaranga Ууу, классно! Пролез в один секрет, второй прошляпил, не понял, как открыть дверь. Аппетит разыгрался, хочется уровень побольше.
Добавлено спустя 14 минут 7 секунд: Вот это пишет в ошибках при попытке компилирования утилиты Ребекки. Вроде, все добавил, но, как я понял, не хватает библиотеки. Перепробовал их все, но либо ничего не меняется, либо пишет чуть другие ошибки. 1>------ Построение начато: проект: Cel2shp, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>Компиляция... 1>Cel2shp.cpp 1>i:\********\**************\cel2shp\headers.h(1134) : warning C4067: непредвиденные лексемы за директивой препроцессора, требуется newline 1>i:\********\**************\cel2shp\cel2shp.cpp(28) : warning C4067: непредвиденные лексемы за директивой препроцессора, требуется newline 1>Компоновка... 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::File::~File(void)" (??1File@Burger@@QAE@XZ) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned int __thiscall Burger::File::Close(void)" (?Close@File@Burger@@QAEIXZ) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned long __thiscall Burger::File::Write(void const *,unsigned long)" (?Write@File@Burger@@QAEKPBXK@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned int __thiscall Burger::File::Open(class Burger::Filename *,enum Burger::File::eFileAccess)" (?Open@File@Burger@@QAEIPAVFilename@2@W4eFileAccess@12@@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::File::File(void)" (??0File@Burger@@QAE@XZ) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __fastcall Burger::Free(void const *)" (?Free@Burger@@YIXPBX@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::Filename::~Filename(void)" (??1Filename@Burger@@QAE@XZ) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: static void * __fastcall Burger::FileManager::LoadFile(class Burger::Filename *,unsigned long *)" (?LoadFile@FileManager@Burger@@SIPAXPAVFilename@2@PAK@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __fastcall Burger::Filename::SetFromNative(char const *)" (?SetFromNative@Filename@Burger@@QAIXPBD@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: virtual __thiscall Burger::ConsoleApp::~ConsoleApp(void)" (??1ConsoleApp@Burger@@UAE@XZ) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::ConsoleApp::ConsoleApp(int,char const * *)" (??0ConsoleApp@Burger@@QAE@HPAPBD@Z) в функции _main 1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "int __fastcall MemoryCompare(void const *,void const *,unsigned long)" (?MemoryCompare@@YIHPBX0K@Z) в функции "void * __cdecl ScanInput(char const *,unsigned char const *,unsigned long)" (?ScanInput@@YAPAXPBDPBEK@Z) 1>I:\********\**************\Cel2shp\Debug\Cel2shp.exe : fatal error LNK1120: 12 неразрешенных внешних элементов 1>Журнал построения был сохранен в "file://i:\********\**************\Cel2shp\Debug\BuildLog.htm" 1>Cel2shp - ошибок 13, предупреждений 2 ========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Author Спасибо, я эту страницу уже читал, пробовал так сделать, но ни фига не вышло. Вообще, странная тема. Подключаю вот этот файл: https://github.com/Olde-Skuul/KitchenSi ... b/burger.h Так на него начинает ругаться. В файле есть такая фигня:
Versus, там где секрет с лифтом после подъёма в стену справа выстрели, она откроется как дверь. Правда, есть какой-то рандомный глюк (ошибки от предыдущих компиляций уровня?), когда лифт поднимается в стену с текстурой по-умолчанию и дальше пройти нельзя, а несколько секторов в последней букве Т поднимаются выше неба из секретного сектора. Причём почему именно так происходит, я так и не понял. Скорей всего этот кусок уровня придётся переделывать. Впрочем, не только его, попробую вообще как-то оптимизировать карту чтоб не тормозила так плотно, да и дизайн надо будет подшаманить - много топорных мест...
Стрелочки <<<<<< и множественные ==== - абсолютный бред (?), я их тупо закомментировал.
Ты комментируешь только эти две строчки? По идее надо все строки начиная с <<<<<< и до ==== хотя... не факт. Насколько я знаю эта хрень из контроля версий (всякие там гитхабы), пользоваться ими тоже не умею :(
Может, высокие столбы разбавят открытые пространства? Когда опускается потолок, тормоза сразу пропадают.
Отличная идея! Пожалуй, первую же тройку сделаю столбом под потолок, а не ямой. Ну и какую-нибудь фишку к этому столбу можно прикрутить... Амбуш? Не, он на открытых пространствах будет не очень хорошо работать, его только в в коридорах делать... Ладно, что-нибудь придумаю.
Амбуш? Не, он на открытых пространствах будет не очень хорошо работать, его только в в коридорах делать...
Ну, можно и защимить игрока, подкинув монстряк сзади (открыть дверь, телепортировать). Кстати, видел в каком-то ролике, что ambush был реализован телепортацией монстров с перерывом по времени. Глянь PC карту/видео HolyHell. Она большая, но там такое точно было.
Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд: Кстати, в первой тройке есть узкие места, где игрок как бы застревает. Нужно, наверное, в этих местах чуть пошире сделать.
Ну, можно и защимить игрока, подкинув монстряк сзади (открыть дверь, телепортировать). Кстати, видел в каком-то ролике, что ambush был реализован телепортацией монстров с перерывом по времени. Глянь PC карту/видео HolyHell. Она большая, но там такое точно было.
Посмотрел немного. Ну да, интересная идея, можно будет попробовать.
Versus писал(а):
Кстати, в первой тройке есть узкие места, где игрок как бы застревает. Нужно, наверное, в этих местах чуть пошире сделать.
Да это ещё расширенная, хвостик изначально был ещё уже... Впрочем и не первая, вариантов было довольно много. Короче, расширю. Сейчас пока думаю заняться твоей сборкой для модинга, обновление той карты уже буду делать с её возможностями.
Сейчас пока думаю заняться твоей сборкой для модинга, обновление той карты уже буду делать с её возможностями.
Прошу обратить внимание, что она не тестировалась как следует. Я имею в виду быстродействие с бОльшим количеством флатов. Неизвестно, как увеличение количества текстур повлияет на производительность на реальном железе.
Ну, то что телепорты "только для монстров" появились начиная с Doom2, это пол-беды: можно присобачить обычные телепорты - не страшно, а вот то, что окошко не маскируется и вызывает крокозябликов вокруг себя - совсем плохо...
Ещё конвертер вадов по батнику то и дело делает так (даже ругается на сами стандартные карты):
Пришлось конвертить только исключительно одну первую карту не трогая остальное. Ах да, новые полы/потолки вроде как работают нормально (если собирать рез из уже сконвертированных файлов, потому что конвертеры вообще ведут себя как-то нестабильно).
Добавлено спустя 1 час 19 минут 34 секунды: Впрочем, перезагрузился из Десятки в 32-битную Windows XP, конвертеры перестали ошибаться и всё стало собираться как следует. Жаль с засадами беда остаётся, делать окошки открытыми не слишком хотелось бы. Попробовал, смотрится коряво. Есть мысль сделать трибуну где-нибудь высоко, но чтоб монстры видели морпеха и заскакивали там в телепорты...