[ Сообщений: 1386 ]  На страницу Пред.  1 ... 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36 ... 47  След.
3DO Doom sources released 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Я сам начинаю сомневаться. Где-то что-то такое видел, как стрелка бродила вне основной карты, но не могу вспомнить, на 3DO это видел или на чём-то другом... :nez-nayu:


02 мар 2016, 16:57
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
Где-то что-то такое видел, как стрелка бродила вне основной карты

Может, это чит Noclip?


02 мар 2016, 17:01
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Нет, на самой консоли вроде что-то видел такое... Высплюсь - попробую проверить некоторые моменты. В секретном уровне (выходить с третьего обычного по мостику открываемому параллельно первой же двери) было что-то такое со звездой в центре которой лежал рокетлончер чуть вперёд и справа от неё... Или в тридэошной вариации этот кусок был видимым?

Добавлено спустя 5 часов 11 минут 26 секунд:
Да, память не подвела. Действительно на MAP24 есть такой невидимый участок. В редакторе просто помечен стандартным "неотображением в автокарте", но явно дело не только в этом, наверно функция чуть-чуть по-другому обозвана в тридэошных лумпах...



У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


02 мар 2016, 17:06
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Заняяятная штука, не обращал внимания.
Yaranga писал(а):
но явно дело не только в этом, наверно функция чуть-чуть по-другому обозвана в тридэошных лумпах...

Ммм. Поясни. То есть, просто так пометить ее в PC редакторе и экспортировать в 3DO формат не получится?


03 мар 2016, 00:27
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Ну у меня ни с одной из попыток не получилось. Вот последнюю мою карту смотрел? Там все переходы между "PLANET" так помечены, однако на карте они видны. А вот если wad в обычном Думе запустить - не видны.


03 мар 2016, 00:31
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Хм... Странная штука. А это не может оказаться глюком?


03 мар 2016, 00:50
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Может и глюк, фиг его знает. Но вот там, в 24 уровне это работает, а тут не хочет...

Добавлено спустя 2 часа 29 минут 38 секунд:
Наконец понял причину: виной была компьютерная карта, которую я подсовывал морпеху в самом начале уровня. Когда открываешь карту сам, никаких лишних линий не рисуется. В общем, дальше знаю что делать! Должно быть весело! Пока случайно напоролся на пару забавных вещей, произошедших из-за случайной путаницы триггеров...


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


03 мар 2016, 02:21
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
О, интересно! Я так понимаю, что ты теперь будешь добавлять невидимые на карте коридоры и комнаты?


03 мар 2016, 10:23
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Ну да, уже добавляю... :-):


03 мар 2016, 10:49
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7981
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Секретики будут всякие, забавно.


03 мар 2016, 12:33
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Не хочешь добавить ambush?


03 мар 2016, 12:35
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7981
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Если бы я сразу понял о чем вы тут разговаривайте. :-) Я даже помню такие участки, которые не показываются на карте, кажется когда в версии для PS1 проходил, или где в каком-то видосе наблюдал.


03 мар 2016, 12:36
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus писал(а):
Yaranga
Не хочешь добавить ambush?
Пока не знаю.
Вообще, оставлю здесь последний вариант карты. Заодно и все желающие могут пощупать тот глюкодром, который имеется на данный момент: https://yadi.sk/d/uJHhOLbwpsxXk


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


03 мар 2016, 15:27
Случайный аватар
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 321
Регистрация: 13 апр 2012, 13:11
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Вообще, оставлю здесь последний вариант карты. Заодно и все желающие могут пощупать тот глюкодром, который имеется на данный момент: https://yadi.sk/d/uJHhOLbwpsxXk

на карте есть места где отсутствует озвучка топота (падения) у Пинк (Demon) когда убиваешь


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


03 мар 2016, 16:44
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Нужен обновленный doom.wad с дополнительными флатами? Или уже потом, когда добавлю и текстуры?


03 мар 2016, 16:55
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

GEN13 писал(а):
на карте есть места где отсутствует озвучка топота (падения) у Пинк (Demon) когда убиваешь
Скорей всего там все каналы уходят на озвучку двух убивающих потолков и опускающегося пола... А может ещё что-нибудь...
Versus писал(а):
Yaranga
Нужен обновленный doom.wad с дополнительными флатами? Или уже потом, когда добавлю и текстуры?
Смотри сам, выложишь - буду пользоваться, не выложишь - подожду. :nez-nayu:


03 мар 2016, 17:58
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Отлично получается! Проходить интересно, и видна старая школа "думоварения". :co_ol:

Добавлено спустя 12 минут 54 секунды:
Выкладываю сборку для модинга. В комплекте - новый Launchme, doom.wad, полная сборка со всеми текстурами, флатами, скриптами и прочим.
Пользоваться просто:
1) Запустить _Convert.bat.
2) Зайти в папку Converted и там запустить Makerez.
3) Забрать файл REZFILE и переместить его в папку с разобранным образом.
4) Файл Launchme переместить в папку с разобранным образом.
https://cloud.mail.ru/public/He5P/AKKJSJPVR
Если посмотреть файл _Convert.bat, то там можно увидеть, как происходит весь процесс.


04 мар 2016, 02:11
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga
Ууу, классно! Пролез в один секрет, второй прошляпил, не понял, как открыть дверь. Аппетит разыгрался, хочется уровень побольше. :co_ol:

Добавлено спустя 14 минут 7 секунд:
Вот это пишет в ошибках при попытке компилирования утилиты Ребекки. Вроде, все добавил, но, как я понял, не хватает библиотеки. Перепробовал их все, но либо ничего не меняется, либо пишет чуть другие ошибки. 1>------ Построение начато: проект: Cel2shp, Конфигурация: Debug Win32 ------
1>Компиляция...
1>Cel2shp.cpp
1>i:\********\**************\cel2shp\headers.h(1134) : warning C4067: непредвиденные лексемы за директивой препроцессора, требуется newline
1>i:\********\**************\cel2shp\cel2shp.cpp(28) : warning C4067: непредвиденные лексемы за директивой препроцессора, требуется newline
1>Компоновка...
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::File::~File(void)" (??1File@Burger@@QAE@XZ) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned int __thiscall Burger::File::Close(void)" (?Close@File@Burger@@QAEIXZ) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned long __thiscall Burger::File::Write(void const *,unsigned long)" (?Write@File@Burger@@QAEKPBXK@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: unsigned int __thiscall Burger::File::Open(class Burger::Filename *,enum Burger::File::eFileAccess)" (?Open@File@Burger@@QAEIPAVFilename@2@W4eFileAccess@12@@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::File::File(void)" (??0File@Burger@@QAE@XZ) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "void __fastcall Burger::Free(void const *)" (?Free@Burger@@YIXPBX@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::Filename::~Filename(void)" (??1Filename@Burger@@QAE@XZ) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: static void * __fastcall Burger::FileManager::LoadFile(class Burger::Filename *,unsigned long *)" (?LoadFile@FileManager@Burger@@SIPAXPAVFilename@2@PAK@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __fastcall Burger::Filename::SetFromNative(char const *)" (?SetFromNative@Filename@Burger@@QAIXPBD@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: virtual __thiscall Burger::ConsoleApp::~ConsoleApp(void)" (??1ConsoleApp@Burger@@UAE@XZ) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: __thiscall Burger::ConsoleApp::ConsoleApp(int,char const * *)" (??0ConsoleApp@Burger@@QAE@HPAPBD@Z) в функции _main
1>Cel2shp.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "int __fastcall MemoryCompare(void const *,void const *,unsigned long)" (?MemoryCompare@@YIHPBX0K@Z) в функции "void * __cdecl ScanInput(char const *,unsigned char const *,unsigned long)" (?ScanInput@@YAPAXPBDPBEK@Z)
1>I:\********\**************\Cel2shp\Debug\Cel2shp.exe : fatal error LNK1120: 12 неразрешенных внешних элементов
1>Журнал построения был сохранен в "file://i:\********\**************\Cel2shp\Debug\BuildLog.htm"
1>Cel2shp - ошибок 13, предупреждений 2
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========

Есть у кого-нибудь соображения на этот счет?


04 мар 2016, 16:37
Аватара пользователя
Приставочник
Приставочник

Группа: Разработчики
Сообщения: 1211
Регистрация: 08 фев 2012, 13:12
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Versus писал(а):
Вот это пишет в ошибках при попытке компилирования утилиты Ребекки.

Василий, сейчас пока не могу подробно посмотреть. Но глянь ссылку ниже, может найдешь решение проблемы.

http://www.cyberforum.ru/directx/thread624091.html


04 мар 2016, 17:13
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Author
Спасибо, я эту страницу уже читал, пробовал так сделать, но ни фига не вышло. Вообще, странная тема. Подключаю вот этот файл:
https://github.com/Olde-Skuul/KitchenSi ... b/burger.h
Так на него начинает ругаться.
В файле есть такая фигня:
<<<<<<< HEAD
class Semaphore {
#if (defined(BURGER_WINDOWS) || defined(BURGER_XBOX360)) || defined(DOXYGEN)
   void *m_pSemaphore;         ///< Semaphore HANDLE (Windows only)
=======

Стрелочки <<<<<< и множественные ==== - абсолютный бред (?), я их тупо закомментировал. На это больше не ругается, но ругается на непарность:
fatal error C1070: непарные #if/#endif в файле "c:\sdks\kitchensink-master\sdks\windows\burgerlib\burger.h"

Как это возможно и как искать их в таком огромном файле - загадка из загадок... :-(


04 мар 2016, 17:37
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus, там где секрет с лифтом после подъёма в стену справа выстрели, она откроется как дверь. Правда, есть какой-то рандомный глюк (ошибки от предыдущих компиляций уровня?), когда лифт поднимается в стену с текстурой по-умолчанию и дальше пройти нельзя, а несколько секторов в последней букве Т поднимаются выше неба из секретного сектора. Причём почему именно так происходит, я так и не понял. Скорей всего этот кусок уровня придётся переделывать. Впрочем, не только его, попробую вообще как-то оптимизировать карту чтоб не тормозила так плотно, да и дизайн надо будет подшаманить - много топорных мест...


04 мар 2016, 18:33
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
попробую вообще как-то оптимизировать карту чтоб не тормозила так плотно

Может, высокие столбы разбавят открытые пространства? Когда опускается потолок, тормоза сразу пропадают.


04 мар 2016, 18:48
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Разработчики
Сообщения: 1298
Регистрация: 04 дек 2009, 12:15
Модель 3DO: Нет

Versus писал(а):
Стрелочки <<<<<< и множественные ==== - абсолютный бред (?), я их тупо закомментировал.

Ты комментируешь только эти две строчки? По идее надо все строки начиная с <<<<<< и до ==== хотя... не факт.
Насколько я знаю эта хрень из контроля версий (всякие там гитхабы), пользоваться ими тоже не умею :(


04 мар 2016, 19:37
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aliast писал(а):
По идее надо все строки начиная с <<<<<< и до ====

Закоментировал весь блок. Все равно, ругается на непарность #if #end


04 мар 2016, 20:09
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus писал(а):
Может, высокие столбы разбавят открытые пространства? Когда опускается потолок, тормоза сразу пропадают.

Отличная идея! Пожалуй, первую же тройку сделаю столбом под потолок, а не ямой. Ну и какую-нибудь фишку к этому столбу можно прикрутить... Амбуш? Не, он на открытых пространствах будет не очень хорошо работать, его только в в коридорах делать... Ладно, что-нибудь придумаю.


04 мар 2016, 21:40
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
Амбуш? Не, он на открытых пространствах будет не очень хорошо работать, его только в в коридорах делать...

Ну, можно и защимить игрока, подкинув монстряк сзади (открыть дверь, телепортировать). Кстати, видел в каком-то ролике, что ambush был реализован телепортацией монстров с перерывом по времени. Глянь PC карту/видео HolyHell. Она большая, но там такое точно было.

Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд:
Кстати, в первой тройке есть узкие места, где игрок как бы застревает. Нужно, наверное, в этих местах чуть пошире сделать.


04 мар 2016, 21:43
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

Versus писал(а):
Ну, можно и защимить игрока, подкинув монстряк сзади (открыть дверь, телепортировать). Кстати, видел в каком-то ролике, что ambush был реализован телепортацией монстров с перерывом по времени. Глянь PC карту/видео HolyHell. Она большая, но там такое точно было.
Посмотрел немного. Ну да, интересная идея, можно будет попробовать.
Versus писал(а):
Кстати, в первой тройке есть узкие места, где игрок как бы застревает. Нужно, наверное, в этих местах чуть пошире сделать.
Да это ещё расширенная, хвостик изначально был ещё уже... Впрочем и не первая, вариантов было довольно много. Короче, расширю.
Сейчас пока думаю заняться твоей сборкой для модинга, обновление той карты уже буду делать с её возможностями.


04 мар 2016, 22:36
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
Сейчас пока думаю заняться твоей сборкой для модинга, обновление той карты уже буду делать с её возможностями.

Прошу обратить внимание, что она не тестировалась как следует. Я имею в виду быстродействие с бОльшим количеством флатов. Неизвестно, как увеличение количества текстур повлияет на производительность на реальном железе.


04 мар 2016, 22:42
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Разработчики
Сообщения: 2112
Регистрация: 21 окт 2011, 21:37
Откуда: Слобожанщина, 31Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101M

С амбушами вот такая засада получается:



Ну, то что телепорты "только для монстров" появились начиная с Doom2, это пол-беды: можно присобачить обычные телепорты - не страшно, а вот то, что окошко не маскируется и вызывает крокозябликов вокруг себя - совсем плохо...

Ещё конвертер вадов по батнику то и дело делает так (даже ругается на сами стандартные карты):

Изображение

Пришлось конвертить только исключительно одну первую карту не трогая остальное.
Ах да, новые полы/потолки вроде как работают нормально (если собирать рез из уже сконвертированных файлов, потому что конвертеры вообще ведут себя как-то нестабильно).

Добавлено спустя 1 час 19 минут 34 секунды:
Впрочем, перезагрузился из Десятки в 32-битную Windows XP, конвертеры перестали ошибаться и всё стало собираться как следует. Жаль с засадами беда остаётся, делать окошки открытыми не слишком хотелось бы. Попробовал, смотрится коряво. Есть мысль сделать трибуну где-нибудь высоко, но чтоб монстры видели морпеха и заскакивали там в телепорты...


05 мар 2016, 12:05
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Yaranga писал(а):
Есть мысль сделать трибуну где-нибудь высоко, но чтоб монстры видели морпеха и заскакивали там в телепорты...

Да, интересная мысль.
Yaranga писал(а):
Ну, то что телепорты "только для монстров" появились начиная с Doom2,

Может быть, получится вкорячить эти телепорты и в нашу версию, нужно разбираться.
Yaranga писал(а):
то, что окошко не маскируется и вызывает крокозябликов вокруг себя - совсем плохо...

Может, уйти от этих окошек? Их плоховато видно при быстром перемещении. Или размер их увеличить.

Добавлено спустя 1 час 37 минут 47 секунд:
Кстати, тупой вопрос: а исходниики Doom 2 где можно взять? В сети везде Doom 1. Или я чего-то не догоняю...


05 мар 2016, 14:02
На страницу Пред.  1 ... 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36 ... 47  След.
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.066s | 22 Queries | GZIP : On