тут скорее всего нужны исходники движка самой игры DOOM, новые фичи Doom 2 вместе с двухстволкой как дополнение пришло позже, базируются просто на DOOM 1
Добавлено спустя 2 часа 33 минуты 38 секунд: Versus программы для работы с ресурсами игры http://iddqd.ru/utils если у тебя получится перенести к примеру двустволку в ПК версию игры, возможно ли затем конвертнуть в формат версии для 3DO?
новые фичи Doom 2 вместе с двухстволкой как дополнение пришло позже, базируются просто на DOOM 1
Вот именно этот код и нужен.
GEN13 писал(а):
если у тебя получится перенести к примеру двустволку в ПК версию игры, возможно ли затем конвертнуть в формат версии для 3DO?
Не все так просто. Спрайты отдельно, код отдельно, конвертация спрайтов отдельно.
наткнулся на исходники движка ZDoom http://zdoom.org/Download, совместимый всеми частями игры, может оттуда можно наковырять нужный код, я бы сам посмотрел но не волоку в программировании.
ещё мысля назрела, может проще в игру добавить 2й винчестер с изменёнными характеристиками в коде (увеличить урон и т.п.), затем прикрутить текстуры двустволки? возможно в DOOM 2 разрабы также поступили
из вики
Цитата:
Оружие
В игре добавилось только одно новое оружие — двустволка (англ. supershotgun — «супердробовик») — усиленная версия дробовика. Встречается в Doom 2 и Final Doom, использует 2 патрона для дробовика за выстрел, но имеет значительно более мощную атаку (не 14, как можно было бы ожидать, а 20 картечин по 5—15 единиц урона на каждую, что делает максимально наносимый урон лишь ненамного меньше, чем соответствующий урон от ракеты), а также высокий шанс сбить атаку врага. Кучность картечи очень низкая. Занимает один слот с дробовиком. Наносит от 100 до 300 единиц урона.
ещё мысля назрела, может проще в игру добавить 2й винчестер с изменёнными характеристиками в коде (увеличить урон и т.п.), затем прикрутить текстуры двустволки? возможно в DOOM 2 разрабы также поступили
Хорошая идея. Еще бы ее в голове уложить. Но раскуривать компиляцию утилит Ребекки придется все равно. Текстуру неба так и не получается сделать. Спрайты запаковываются также ей. Поэтому, двухстволка полноценно ляжет в игру, когда решим этот вопрос.
aliast Вот значит как... Это означает, что в последней версии исходников Doom 1 уже прописано все, что есть в Doom 2? Глянул. Да, действительно двустволка уже находится в исходниках. Враги, вроде, тоже на месте.
ещё мысля назрела, может проще в игру добавить 2й винчестер с изменёнными характеристиками в коде (увеличить урон и т.п.), затем прикрутить текстуры двустволки? возможно в DOOM 2 разрабы также поступили
Хорошая идея. Еще бы ее в голове уложить. Но раскуривать компиляцию утилит Ребекки придется все равно. Текстуру неба так и не получается сделать. Спрайты запаковываются также ей. Поэтому, двухстволка полноценно ляжет в игру, когда решим этот вопрос.
если прокатит, так же можно добавить, винтовку или карабин использовав код пистолета, а к пулемёту подселить автомат Шмайсер МП 40 или ППШ-41 1941г.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось GEN13 06 мар 2016, 13:11, всего редактировалось 1 раз.
Кстати основной wad для 3DO DooM, как и для почти идентичного Sega MegaDrive/Genesis 32X распознаётся редакторами как wad для Doom 2. Снял процесс непоняток, когда в редакторе всё окей, в тестовом ЗДуме всё окей, а эта же карта в тридэошном варианте просто-напросто не запускается и поди разбери, где ты там накосячил, что она отказывается работать...
если прокатит, так же можно добавить, винтовку или карабин использовав код пистолета, а к пулемёту подселить автомат Шмайсер МП 40 или ППШ-41 1941г.
Эт, конечно, перебор. Тогда уже не Doom будет, а Call of Duty.
Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды: Yaranga Еще не досмотрел полностью, но первое, что бросилось в глаза - слишком плавные повороты коридоров. Все-таки, это дополнительная нагрузка на движок/проц/оперативу. Лучше избегать такой детализации. Коридор в самом начале видео на плане без ущерба для качества можно упростить раза в 2-3.
Да не, это вряд ли, вся плавность заключается в трёх слегка изогнутых линиях, при этом сетку меньше 16 просто не делал... Хотя кто его знает. Есть ещё подозрение на неправильную работу утилит-конвертеров в Windows 10. В XP просто ещё не пробовал.
<<<<<<< HEAD class Semaphore { #if (defined(BURGER_WINDOWS) || defined(BURGER_XBOX360)) || defined(DOXYGEN) void *m_pSemaphore; ///< Semaphore HANDLE (Windows only) =======
Я бы этот кусок кода с if'ами просто убрал. Ты ведь собираешь только под Win, Зачем тебе эти лишние дефайны?
Т.е. оставить просто "void *m_pSemaphore; ///< Semaphore HANDLE (Windows only)".
<<<<<<< HEAD ===== Очень похоже на ошибку слития двух разных версий файла на сервер или с сервера к клиенту. Т.е. система типа SVN не разобралась, какую версию сохранить, а какую стереть (конфликт версий). Там в коде больше таких кусков не было?
Versus писал(а):
fatal error C1070: непарные #if/#endif в файле "c:\sdks\kitchensink-master\sdks\windows\burgerlib\burger.h" Как это возможно и как искать их в таком огромном файле - загадка из загадок..
Да ошибка скорее всего одна, а дальше понеслось накопление непарных. Ищи сверху вниз (с первого появления, если указано). Либо в конце лишний остался. Раз ошибка версий с <<<<<<< HEAD ===== была, то кривизны в файле может быть много. Но это только догадки мои.
Yaranga Та же фигня, как и в прошлый раз. Попробуй поставить Player1 start в узкий коридор. Карта стартует, но вешается, когда приближаешься в твою первую комнату с тройкой. Так можно отследить, что именно попадает в кадр, что игре не по нраву.
Добавлено спустя 41 минуту 40 секунд: И, да, телепорты-таки не работают. Монстры их использовать не могут. Нужно кодить. Хрен его знает, как...
Добавлено спустя 2 часа 57 минут 33 секунды: Посмотрел карту внимательнее. Интересные находки, хорошее планирование, интересный дизайн. Даешь дальше в том же духе. Только, по-моему, мы опять наступаем на грабли с открытыми пространствами. Попробуй как-нибудь это решить. Здесь корень зла. Или большие пространства с малым количеством секторов, либо узкие пространства с большим количеством секторов.
Author Там не все так очевидно. Это только этот кусок с <<<<<<< HEAD и ======= Другие куски с <<<<<<< HEAD и >>>>>>> 8cfb6bc... Причем, они здоровенные. Закоментировать только эти строчки ничего не дает. Комментировать все эти куски - от файла ничего не остается...
Добавлено спустя 2 часа 19 минут: Немного упростил цифру 3 и коридоры сверху. Открытое пространство тройки стало ощутимо меньше тормозить. И теперь уровень грузится с твоим PlayerStart1. Так что с геометрией нужно аккуратней.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Уф... А я в это время стопятьсотый раз отлавливал глюки в карте... Выложу здесь ещё раз и карту и сам образ игры. Подтупливает это по большей части весьма славно (запускать лучше на разогнанном эмуляторе). Ну а твою исправленную карту возьму таки на вооружение и в следующем варианте применю наработки. Добавил пару забавных мест. Тебе может показаться интересным. https://yadi.sk/d/EYCh336OpxSAA
Добавлено спустя 4 минуты 31 секунду: А, кстати, поставил твоим конвертерам режим совместимости с Windows XP SP3 и все вылеты в Windows 10 прекратились.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Yaranga 1) Мне кажется, что фишка с выстрелом для открытия двери Poison лучше была. 2) У тебя, оказывается, Demon-ы давятся прессом буквы О. Причем, тогда, когда ты находишься еще на D. 3) Фишку с комнатой на втором скрине не совсем понял, но выглядит хорошо. Будем искать. 4) С тормозами надо что-то делать, разогнанный эмуль - не выход. Ориентироваться нужно на реальное железо. 5) У меня один раз получилось как-то что пресс буквы О застрял и я не смог пройти в дверь.
1) Мне кажется, что фишка с выстрелом для открытия двери Poison лучше была.
Она вызывала невразумительный глюк со сдвигом потолка вниз в восточной части уровня, я впрочем, догадываюсь почему, но временно сделал обычную дверь в этом месте.
Versus писал(а):
2) У тебя, оказывается, Demon-ы давятся прессом буквы О. Причем, тогда, когда ты находишься еще на D.
Там на букве D в разных частях три триггера висят... Пресс можно не запускать если зайти с западной стороны буквы.
Versus писал(а):
3) Фишку с комнатой на втором скрине не совсем понял, но выглядит хорошо. Будем искать.
Фишка с полом в виде звезды с чёртом из четырёх частей. Тормоза эта штука обеспечивает архиплотные. Искать в районе буквы A.
Versus писал(а):
4) С тормозами надо что-то делать, разогнанный эмуль - не выход. Ориентироваться нужно на реальное железо.
Ну разве что ставить столбы, которые будут загораживать части открытых пространств. Как-то идея с упрощением тройки и изогнутого коридора не очень прикалывает, да и толку очень мало. Коридор в принципе и изогнутый не тормозит. Тормозят открытые пространства и длинная лестница что на запад от тройки. Тормоза также появляются если одновременно видно много текстур (особенно пола/потолка). Есть мысль комнату с буквой D разделить на несколько подкомнат, саму же букву можно будет увидеть только на автокарте.
Versus писал(а):
5) У меня один раз получилось как-то что пресс буквы О застрял и я не смог пройти в дверь.
Нужно побегать по букве О, северная часть запускает пресс, южная останавливает. Впрочем, глуповатая придумка...
Короче, поймал ступор на компиляции cel2shp. А без него не сделать текстуры неба (может, и стен, еще не проверял, но есть у меня подозрения). Что небо, что стены используются движком перевернутыми. Как объясняла Ребекка (наверное ее объяснение к этому относится), движок отрисовывает пиксели не построчно, а четный пиксель располагается ПОД нечетным.
Header-ы забил, код не ругается, молчит. Зато либы нема.... Выдает ошибки неразрешенных символов (unresolved symbol) Перепробовал все библиотеки, которые нашел на github в репозитории Ребекки, результата нет... Нужно как-то по-другому делать, а как - хрен знает...
11 мар 2016, 16:39
KilledTime
Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 53 Регистрация: 29 сен 2014, 01:58
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J