После неудачной миссии по терраформированию на экзопланете, находящейся в световых годах от Земли, человечество вымирает, но оставляет после себя дочерний вид (называемый «Формерами»), который забывает о своём происхождении. Вы играете за обычного охотника, который узнаёт правду и борется с безликой Организацией, которая не остановится ни перед чем, чтобы победить вас. По пути вы набираете разношёрстную команду отважных Формеров, которые готовы рискнуть всем ради справедливости.
Chronicles of Astraea: Former Dawn- это, в двух словах, история открытий, противостояния злу и изучения человеческой природы. Мир богат, сюжет сложен, а персонажи динамичны и многогранны.
Мы хотели рассказать эту историю, но рассказать её в уникальном, но классическом стиле. Другими словами, мы хотели сделать ретро-игру с огромным количеством богатого контента, но при этом работающую на аутентичном оборудовании 1980-х: Nintendo Entertainment System.
Это было невозможно без изобретения собственного картографа памяти, что мы и сделали.
Это было невозможно без привлечения самых опытных художников, которых мы смогли найти в сообществе пиксель-арта, и именно это мы и сделали.
Это было бы невозможно, если бы мы не придерживались высочайших стандартов программирования и дизайна, поэтому мы так и сделали.
Мы считаем, что Former Dawn на пути к тому, чтобы стать самой продвинутой игрой для NES из когда-либо созданных. Она ещё не достигла этого, но с вашей помощью может!
Только с появлением консолей SNES и PlayStation JRPG обрели свою истинную форму. Для вас наиболее заметными являются Final Fantasy IV-VI, Chrono Trigger и Breath of Fire III и IV, которые стабильно выходили на протяжении 90-х.
Большая часть того, что мы пытаемся сделать, — это показать, что NES, скромная консоль 1980-х годов, на которой на самом деле зародилась JRPG, способна поддерживать игры в стиле JRPG, которые по сложности и качеству не уступают более поздним играм, сформировавшим «золотой век» JRPG.
Кроме того, существует множество отличных игр в других жанрах, таких как стелс, приключенческий боевик и тактика, которые вдохновляют нас на то, чтобы объединить эти разнообразные элементы в единое целое. В центре внимания находится сюжет, а игровой процесс служит ему, а не наоборот. Подумайте о том, что Half-Life стала освежающим изменением по сравнению с существовавшими до этого шутерами от первого лица, и вы поймёте, чего мы пытаемся достичь.
Мир ролевых игр делится на 2 больших лагеря в зависимости от стиля боя: «экшн» и «пошаговый».
Former Dawn ломает стереотипы, обладая полностью развитыми версиями обеих!
Основной игровой движок Former Dawn — это вид сверху с плавным 8-сторонним движением, поддерживающим бои в реальном времени, использование инструментов, взаимодействие с окружающей средой и диалоги с неигровыми персонажами.
Каждый из игровых персонажей может выполнять свою собственную версию обычных действий:
Хотя некоторые персонажи обладают способностями, которых нет у других:
На каждую характеристику персонажа (например, силу, мастерство владения мечом и т. д.) постоянно влияют отдельные действия. Уровни оцениваются по характеристикам, а не наоборот, и в игре нет произвольных ограничений по уровню, которые блокировали бы прогресс.
Из-за технических ограничений NES боссы обычно состоят из фоновой графики, а не из спрайтов. Former Dawn не является исключением из этого правила. На самом деле, мы воспользовались этим, создав совершенно отдельный пошаговый боевой движок! Он использует нашу технологию картографирования для проведения масштабных анимаций, что делает сражения с боссами увлекательными и захватывающими.
Пошаговый боевой движок и боевой движок в реальном времени на 100% интегрированы. Характеристики, способности и предметы вашей группы переносятся из одного режима в другой.
Будет доступно 8 игровых персонажей.
Джекутиэль — охотник из прибрежной деревни Герош на западной стороне континента. Он трудится на самых низких должностях в Организации, но в свободное время осмеливается изучать науку, проектируя и создавая собственные устройства, которые помогают ему в запрещённых занятиях. Со временем неформальные исследования Джеку подсказали ему, что в догмах Организации что-то не так.
Ава — самый высокопоставленный Уговоритель в Организации, она живёт под землёй, в Башне в Коссине. Она может управлять разумом любого, кому не повезёт оказаться перед ней, но она никогда не злоупотребляет своей невероятной силой. Её единственная мечта — узнать, как устроен внешний мир...
Джеймс — младший брат Джеку, и он заканчивает своё предварительное обучение в надежде, что ему повезёт и он попадёт в одну из школ Трёх Пальцев. Он хорошо владеет копьём, умён и храбр, и является многообещающим юношей. Он восхищается Джеку и хочет сопровождать его в приключениях.
Квен родом из города Сай-Вун. Он панк, которому нравится пробираться в места, куда ему не следует, взрывать что-нибудь и в целом жить на грани. Его навыки очень ценны, особенно после того, как он присоединился к движению сопротивления Джеку против Организации. Он размахивает ломом в бою, но может использовать его и для взлома запертых комнат или сундуков!
Еще 4 игровых персонажа
...ждем вас среди жителей Астреи.
NPC
Aсофер правит либо со своего Небесного Острова, либо из Капитолия в Товнии, скрытно и железной рукой. Как Главный Организатор, он обладает высшей властью, и любой, кто противостоит ему, делает это на свой страх и риск. Его происхождение и истинные мотивы остаются загадкой...
Шифра — мать Джеку. Она всегда хотела для Джеку самого лучшего, но беспокоится, что однажды он попадёт в неприятности. Все в Героше её любят, и она живёт спокойной жизнью вдали от махинаций Организации.
Мэри
Хотя Джеку немного не по себе от этого, Мэри — девушка Джеку. Хотя она и любит его, она очень ревнива и хочет, чтобы он проводил с ней больше времени, а не отправлялся в свои глупые приключения и не убегал во время Малого Света, чтобы заниматься своими хобби.
Мэр Героша управляет хорошо отлаженной машиной, насколько это возможно для сонной рыбацкой деревушки на западной стороне континента. Он живёт по соседству с Джеку и может поручиться, что ничего необычного никогда не происходит...
Уильям — местный кузнец в Героше. Будучи охотником, Джеку часто обращается к Уильяму и наладил с ним хорошие отношения.
Durple
Среди существ Астраэи есть те, кто не является ни растениями, ни животными, но может превращаться в них. Одно из таких существ может найти вас и оказаться бесценным в ваших поисках, если вы сможете терпеть его странности!
Одна из возможностей нашего картографа памяти MXM-1 — создание ярких, масштабных, анимированных боссов.
С самого начала мы намеревались выйти за рамки. За рамки во всех смыслах. Мы решили, что использование всех инструментов современной разработки игр позволит создать гораздо более масштабную 8-битную игру, чем когда-либо существовавшую до сих пор.
Видение для Former Dawn масштабно. Насколько масштабно?
8 персонажей для игры
8 советов, как продвинуться
10 минут FMV для просмотра
16-кадровая анимация (стандартная)
20 часов игрового процесса для наслаждения
30 боссов, которых нужно победить
45 областей для изучения
50 базовых типов врагов, с которыми нужно сражаться
52 класса персонажей для разблокировки
200 уникальных предметов для поиска
1000 экранов для просмотра
100 000 слов диалога для чтения
Разработка Memory Mapper
Классические игры для NES были ограничены объёмом памяти, доступным благодаря микросхемам управления памятью, которые были впаяны в печатные платы внутри картриджей. Несмотря на то, что современные технологии значительно расширили возможности таких микросхем, в современной среде разработчиков игр для NES никогда не происходило смены парадигмы, связанной с этими улучшениями... до сих пор.
MXM-1
Наш пользовательский модуль расширения памяти MXM-1 (Memory eXpansion Module) — это самая значимая инновация в аппаратном обеспечении картриджей NES со времён MMC5 (контроллера управления памятью) от Nintendo, который дебютировал в 1989 году. Самые продвинутые игры для NES оригинальной коммерческой эпохи почти полностью состояли из игр MMC3 или MMC5, что означало, что их размер ПЗУ был ограничен 768 КБ — 2048 КБ. MXM-1 позволяет напрямую обращаться к данным, в разы превышающим этот объём, а также косвенно обращаться к данным на компакт-дисках.
NES на самом деле поддерживает расширенный звук, как и её японский предшественник Famicom. Однако для этого в порт расширения на нижней стороне корпуса необходимо установить простой аудиомост (усовершенствованный провод). Мы решили бесплатно включить один из них в каждую версию Former Dawn на картридже. Звуковая дорожка и звуковые эффекты значительно улучшены благодаря аудиоподсистеме MXM-1, которая представляет собой нечто среднее между чипом D-DSP от SNES и чипом PAULA от Amiga. Она поддерживает 8 каналов высококачественного звука в формате PCM, буфер эха, поддержку таблиц волновых форм и плавную интерполяцию на основе функции sinc.
Вот несколько примеров того, как это может звучать. Все эти музыкальные треки уже написаны для Former Dawn и воспроизводятся на реальной NES с нашими картриджами для разработки. Каждый из них сочетает в себе 4 встроенных канала синтезатора 2A03 с 4 каналами MXM-1 PCM, оставляя 4 канала PCM для звуковых эффектов и фоновой музыки.
можно музыку тут послушать-
https://www.kickstarter.com/projects/so ... ormer-dawnРеволюционный 8-битный стиль оформления фона
Одной из самых полезных функций MXM-1 являются «атрибуты 8x1», что означает, что каждая область экрана шириной 8 пикселей и высотой 1 пиксель может использовать собственную цветовую палитру из 4 доступных в любой момент времени во внутренней памяти NES. Это означает, что в некотором смысле цветовая плотность в 32 раза выше, чем у базовой системы, и в 8 раз выше, чем у MMC5, которая уже была улучшена за время существования NES.
Как следствие, опытные художники теперь могут создавать изображения для NES, которые больше похожи на пиксельную графику современных инди-игр, чем на классическую графику NES.
Спрайтовая анимация аркадного качества в NES
Одной из отличительных особенностей оформления этого проекта является то, что каждый игровой персонаж проиллюстрирован примерно 10 цветами и плавно анимирован во всех 8 направлениях. Что значит «плавно», зависит от того, что именно изображается, но часто это 12–16 кадров в секунду в каждом направлении.
Вот несколько примеров, которыми мы больше всего гордимся и которые мы хотели бы использовать в остальной части игры:
FMV
Да...Видео в полном разрешении! Кто бы мог подумать, что NES способна на такое? После того, как мы научились разрабатывать карту памяти для NES, единственным реальным препятствием для достижения этой цели было предоставление PPU достаточного количества данных. Учитывая всё остальное, что мы делаем, это было естественным результатом.
Однако мы очень осторожно относимся к этой новообретённой силе. В первую очередь вдохновлённые замечательным FMV Эрика Шахи в «Другом мире» и работой Пола Куиссе в «Воспоминаниях», мы хотим создать стильные дополнения к существующей игре, а не доминировать в дизайне или быть просто трюком.
Недавно к нам обратился талантливый аниматор, и он создал эту демонстрационную версию для проекта:
Подавляющее большинство игр для NES, которые продаются на современных цифровых платформах, таких как Steam, просто поставляются с эмулятором и ПЗУ в комплекте. Благодаря этому игра ощущается именно так, как она должна ощущаться, а не так, как она должна ощущаться на ПК. Но современные ПК в подавляющем большинстве случаев оснащены широкоэкранными мониторами, стереозвуком и более продвинутыми контроллерами, чем у NES. В каком-то смысле эмуляция гарантирует аутентичность, но в ущерб качеству жизни. Мы считаем, что можно иметь и то, и другое одновременно!
По этим причинам мы решили создать полноценный порт Former Dawn для ПК. Он написан на C++ с использованием мультимедийной библиотеки SDL2. Вот пример широкоэкранного режима, который мы делаем доступным в версии игры для ПК:
Благодаря тому, что основная игра с самого начала разрабатывалась для NES, мы можем сохранить её соответствие версии для ПК. Так что играть в версию для ПК можно — вы получите настоящий Former Dawn, но со сглаженными неровностями, без ущерба для 8-битной природы игры. Вот несколько примеров того, что мы делаем правильно, а большинство других пиксельных инди-игр — нет, намеренно или случайно:
Наши спрайты при движении и прокрутке привязываются к родной пиксельной сетке, а не становятся «невероятно плавными».
Мы обеспечиваем целочисленное масштабирование в широкоэкранном режиме, чтобы избежать нечетких границ пикселей.
Когда мы достигаем эффекта параллаксной прокрутки, он становится настоящим и может работать на оборудовании NES, а не быть странной смесью 8-битной и 16-битной эстетики.
Когда враги (особенно боссы) большие, это значит, что на оригинальном оборудовании их можно было сделать такими большими.
Количество действий на экране никогда не превышает возможностей процессора NES, то есть игра никогда не бывает «невероятно сложной».
Все значимые графические ограничения сохранены:
Цветовая палитра NES (эти 54 очень специфических цвета и некоторые их сочетания)
Мы основали Something Nerdy Studios в начале 2019 года, чтобы создать самую продвинутую игру для NES за всю историю этой консоли. Освоив аппаратное обеспечение и поняв, как лучше его расширить, мы приступили к созданию по-настоящему уникального приключения со всей высококачественной графикой, анимацией и музыкой, которые мы могли поместить в эту машину. Нам удалось сохранить независимость как от издателей, так и от внешних инвесторов, что для нас очень важно.
Последовательный процесс создания чего-то особенного и вдохновляющего в конце концов привёл к формированию настоящей команды мечты, способной воплотить задуманное. Но самофинансирование больше не работает. Мы достигли того момента, когда нам нужно, чтобы сообщество приняло участие и помогло довести этот проект до конца.
Базовый контент уже есть, и у нас есть талант, чтобы его дополнить. Всё, что нам нужно, — это ваша помощь, чтобы воплотить игру в жизнь!