Уф, недельный труд по переводу статьи завершен. Хочу сказать что много историй в интернете ходит про провал Sega с ее последней консолью Dreamcast. Много ИМХО, ошибочных суждений(недавно прочел что для Дримкаста мало игр в Японии выходило на старте потому что Namco спешила подготовить Soul Calibur для рынка США), много отсебятины... Что ж попробую пересказать, а точнее перевести историю Взлета и падения Dreamcast так как она была рассказана людьми которые учавствовали и в триумфальном шествии консоли и "хоронили" ее, которые знают наверняка что произошло в период между 2000-2001 годами. Приятного чтения. Запаситесь поп-корном. Обзор очень большой. Найдете ошибки в тексте - пишите чтобы я подредактировал В 2009 году исполняется 10 лет Sega Dreamcast и мы решили описать события происходящие в конце девяностых годов с Sega и ее последней попыткой на рынке игровых приставок. Взгляд назад основан на цикле интервью с бывшим президентом Sega of America Берни Столаром, бывшим президентом и главным операционным директором Sega of America Питером Муром, бывшим вице президентом по связям Sega of America Чарльзом Беллфилдом, вице президентом Electronic Arts(EA) Бинг Гордоном.
Очень больно осознавать что консоль которая побила мировые рекорды продаж, попала в Книгу рекордов Гиннеса, заложила основы для сегодняшних консолей ориентированных на онлайн и кооперативную игру имела пожалуй САМЫЙ короткий жизненный цикл среди всех вышедших когда либо продуктов в игровой индустрии.
Спустя десять(статья была написана на десятилетие Dreamcast) лет после 9/9/99, памятной даты запуска Dreamcast в Северной Америке, Sega оставила прочное наследие благодаря которому развивались онлайн-игры(консольные конечно же). Но в целом яркий путь Dreamcast был усеян конфликтами, сомнительными решениями директоров и в конечном итоге шокирующим закатом.
Игровой мир в который Sega привела Dreamcast сильно отличался от сегодняшней реальности с ее высокоскоростными технологиями и беспроводными устройствами. В 99-м рынок аркадных автоматов пользовался большим спросом, 80% пользователей выходили в Интернет при помощи телефонного соединения, а рынок персональных компьютеров вышел на пик популярности и персональный компьютер был единственным пристанищем для онлайн игр.
После японского релиза в 1998, Sega начала работать в направлении Северной Америки с целью получения преимущества перед своим главным конкурентом в лице Sony Computer Entertainment America. Получить преимущество планировалось усилением своего влияния и восстановления доброго имени компании(после провала Sega CD и 32х, а затем и Saturn мало кто верил в Sega).
В 95-м ежика Sonic знали все, он был популярней диснеевского Микки Мауса, но Сатурн с его неудачным стартом и неизбежным закрытием проекта разочаровал многих консольных геймеров.
В 97-м Sega наняла на пост президента Sega of America бывшего директора Sony Computer Entertainment America Берни Столара. Это был умный, успешный бизнесмен который хорошо знал этот бизнес по работе с Атари, аркадными играми и Sony.
Столар рассказывает как это было.
"Saturn был провалом как вы помните. Меня наняли для того чтобы я реструктуризовал и реорганизовал Sega of America. Когда я начинал в компании работало около 300 человек; я принял решение урезать штат до 90 работников."
Помимо прочего Столар привел в компанию Питера Мура, который 17 лет руководил Reebok, бывшего исполняющего директора Sony по связям с сторонними разработчиками Гретхен Айхингер, главу отдела продаж Криса Гилберта и Чарльза Беллфилда и еще несколько очень важных персон.
Основной задачей Столара было поиск подхода к разочарованным в Sega геймерам, многие из которых купили 32Х и Sega CD - аддоны к Sega Genesis, обладателям Saturn и розничными продавцами которые открещивались от Sega.
"Нам необходимо было изменить отношение розничных продавцов к себе. Доказать что мы серьезные партнеры" говорит Столар. "Ведь из-за всей этой возни с Saturn и всеми проблемами связанными с этой приставкой многие продавцы не желали иметь дел с Sega. Пришлось потрудиться чтобы изменить их точку зрения. Я был у каждого продавца и рассказывал им что грядет новая, великая игровая консоль. Она будет с модемом, будет возможность играть онлайн, вот это контент который мы хотим предоставить на новой платформе, а вот так консоль будет выглядеть. Все купились на это. Все они мне доверились. И самое главное всем продавцам нравилась команда, которую я собрал. Они чувствовали что это правильная команда и правильное направление".
Однако прежде чем Столар изменил чье-то мышление, Sega самой нужно было направить свои идеи в нужное русло!
Япония vs США. Битва моделей. В 97-м руководство Sega of Japan поставила перед двумя инженерными командами задачу - Оформить в окончательном варианте дизайн(имеется ввиду аппаратную часть) Dreamcast. Изнутри(в японских инжинерных цехах) президент Шоикиро Иримаджири назначил Хидеки Сато, который был ответственнен за разработку Saturn, разработать базовый набор чипов для Dreamcast. Снаружи(США) президент создал команду из 11 человек вне Sega чтобы разработать конкурирующий образец. Возглавлял эту команду выпускник IBM Татсуо Ямамото и проект назывался BlackBelt.
Сато использовал Hitachi SH4 CPU основанный на RISK архитектуре и PowerVR2 - графический чип от VideoLogic производимый NEC. "Первая версия Dreamcast имела водяное охлаждение и имела недемонтируемую систему охлаждания. Она называлась Dural" говорит бывший вице президент по связям Чарльз Беллфилд(1998-2000) и вице президент стратегических и корпоративных сделок(2000-2003).
Ямамото распологавшийся в США изначально хранил в секрете от команды Сато свой выбор IBM/Motorola PowerPc 603e в качестве процессора и заключил контракт с 3Dfx чтобы использовать в качестве видео процессора индивидуальную версию Voodoo 3. Однако впоследствии Ямамото «порекомендовали» использовать в разработке процессор от Hitachi и PowerVR2.
"Я был на той встрече 4-го Июля 97 года в Ханеде, в офисе Sega Tokyo куда нас направили чтобы представить PowerVR разработку" рассказывает Bellfield который до Sega был брэнд-менеджером NEC Electronics. Мы тогда подготовили линейку игр работающих с PowerVr на ПК. Это были Tomb Raider, Ultimate Race from Kalisto, и Looking Glass' Flight Unlimited. Лейтмотивом презентации было то что PowerVR технологии предоставляют высокую производительность при низкой цене.
По мнению Беллфилда, одной из причин заключения соглашения была технология рендеринга по принципу "плитки". Полигоны которые не были видны на экране не обсчитывались, что снижало нагрузку на процессор. Технологии PowerVr, нетрадиционные для разработчиков в то время теоретически давали высокую производительность при низкой цене. Также Беллфилд добавил:"Также свою роль сыграли и будущие отношения Sega с NEC который также являлся Японской компанией"
В Dreamcast также входил модем. Руководство Sega ожесточенно спорили по этому поводу. Их решения по архитектуре приставки и наличию модема основывались на ряде фактором начиная от связей и отношений в индустрии производителей чипов, страны производителя чипа и вплоть до соотношения цена/качество и расценкам от данного производителя.
"Как выяснилось у Sega было 2 разных проекта, но они нам об этом не рассказали" рассказывает Бинг Гордон, который был с 1998 по 2008 креативным директором ЕА. "Они обсуждали с нами проблемы по включению в комплект консоли модема. Наш совет был таков; У вас будут серьезные соперники(Playstation2 и консоль от Nintendo) поэтому модем - отличная идея. Если у консоли будет модем мы создадим линейку продуктов использующих его."
В 96-м году 3Dfx начали завоевывать репутацию своим мощным графическим чипам, один из которых использовался в Аркадных аппаратах Atari's San Francisco Rush и Wayne Gretzky's 3D Hackey.
В 97 году 3Dfx ознакомила общественность со своим IPO. Согласно законам США им пришлось обозначить и договор с Sega. Каждая деталь договора была раскрыта! Это привело к нежелательным последствиям. Общественность получила доступ к информации о новой, неанонсированной консоли от Sega и директора Sega пришли в ярость.
В нескольких отчетах упоминался Blackbelt Ямамото который использовал 3Dfx видеочип и который был гораздо мощнее чем PowerVr. Директора Sega несмотря на это были разгневаны на 3Dfx и разорвали контракт с производителем видеочипов.(позже 3Dfx подала на Sega в суд однако компании решили вопрос в внесудебном порядке).
В конце концов Sega of Japan утвердила вариант Сато, назвала его Katana и анонсировала 7-го сентября 1997 года. До сегодняшнего дня остается неясным какой вариант выбрала бы Sega если бы 3Dfx не раскрыла информации о контракте с Sega.
"Нам сказали что директора ознакомились с 3Dfx чипом но проголосовали против," рассказывает Гордон. "Они предложили какой то видеочип о котором мы никогда не слышали, а также предложили странный процессор. Мы переглянулись и задались вопросом, 'Зачем они принимают такие решения? Скорее всего здесь была замешана какая то политическая интрига, потому что это были глупые решения.'"
"Я чувствовал что US вариант с 3Dfx чипом будет лучше и будет принят. Япония захотела японскую версию и Япония победила" рассказывает Столар. "Я не учел такого развития событий".
Почему Electronic Arts избегали Dreamcast. Electronic Arts и Sega в эпоху 16-битной эры успешно сотрудничали в борьбе Genesis против SNES. Такие хиты как Madden NFL, Road Rash, NHL и множество других, популярных тайтлов были призваны склонить чашу весов в пользу Sega. Издатель из Redwood City поддерживал также все продукты Sega с коротким жизненным циклом(Sega CD, Sega 32X, Game Gear, Saturn).
«EA искренне любила отношения с Sega в период Megadrive потому что это была платформа, которая существенно подняла рейтинги EA» говорит Гордон. «Управляющие ЕА выражали искреннее уважение и готовность работать с Sega и очень многое вложили в помощь и развитие Sega CD и 32X чтобы они победили.»
Но ЕА отказались работать с Dreamcast. Почему?
«В ЕА есть 3 группы которые принимают участие в голосовании о поддержке тех или иных платформ: это разработчики, отдел продаж и экономический отдел. Они собирают информацию о той или иной консоли и обсуждают их сильные и слабые стороны. Мы собираемся вместе и решаем стоит ли подготовить 10 игр для стартовой линейки данной консоли и продолжить работать с ней или нет» говорит Гордон.
В то время EA инвестировало в 3Dfx. Повлияли ли эти инвестиции на принятие решения о отказе в поддержке Dreamcast? Гордон говорит что нет. «Если бы Sega подобрала нормального конкурента 3Dfx все было бы нормально. Но они выбрали производителя о котором никогда никто не слышал. Это выглядело как «друг чьего то друга» в Японском городском клубе. Это заставляло задуматься и задаться вопросом: «Что они делают?» Вот так то.»
Согласно словам Гордона Sega не только морочила им голову модемом, но еще и умудрилась выбрать странный набор чипов для приставки. «Я помню как наш директор технологического отдела говорил о процессоре «Черт, я не знаю никого, кто слышал бы про этот чип. Это полный нестандарт и для него даже библиотек нет». Это было как пощечина». Но даже несмотря на это, все из ЕА признавали что «Это Sega, мы должны поддержать их. Ведь мы вступили с ними на тропу войны во времена Genesis, и классно сотрудничали. Так что только чипсет не сможет послужить отказом для сотрудничества».
В конечном итоге непонятные решения в отношении чипов и некоторые бизнес решения Sega превратились в серьезные причины для отказа ЕА от сотрудничества. Согласно мнению Гордона, отказ от 3Dfx чипа — это только одна проблема, заморочка с модемом — другая, но последней каплей стала жесткая позиция Sega во время обсуждения условий лицензирования.
«Sega нас кинула, у них были финансовые проблемы и они не захотели предоставить нам те же условия лицензирования какими мы пользовались последние пять лет. Тогда представители ЕА сказали «Вы не сможете добиться успеха без нас». На что представители Sega ответили «Конечно же сможем. МЫ SEGA»».
«С этой точки зрения после переговоров, когда кое кто блефует, возникает вопрос — хотите ли вы подчиниться этим условиям или нет? И из-за возни с модемом, и выбором набора чипов разработчики ЕА меньше всего хотели бы работать с Dreamcast. В конечном итоге сложилось впечатление что Sega, принимая такие решения касательно аппаратной структуры Dreamcast не может быть конкурентоспособной компанией на рынке игровых приставок. Мои слова «Dreamcast не может быть успешен без поддержки ЕА» неоднократно цитировались прессой. Фанаты Dreamcast ненавидели меня за это».
В пику мнению Гордона высказался Столар. Он сказал что причина отказа в создании игр для Dreamcast гораздо проще и совсем не связана с лицензионными договорами, чипами и модемами. Это все не имело большого значения.
«Sega не была непреклонной в переговорах» отмечает Столар. «Я лично вел переговоры между Sega и ЕА. Вопрос с лицензионными отчислениями был решен между мной и тогдашним президентом ЕА Ларри Пробстом, и решали его только мы и никто другой. Но была действительно важная причина почему не случилось партнерства. Эта причина никогда не раскрывалась. Вы слышали когда нибудь о компании Visual Concepts?»
Спортивная ситуация. Чтобы запустить в продажу консоль в США в те годы производителям нужно было выводить на рынок собственные спортивные игры и ЕА была использована для противостояния спортивным играм от Nintendo, Konami, Acclaim и Sony.
Перед запуском Dreamcast в Северной Америке, Столар проявил особый интерес к компании Visual Concepts.
После согласования с Японской стороной Столар выкупил эту компанию за 10 миллионов долларов.
«Visual Concepts сыграли ключевую роль в разрыве с ЕА, потому что они создали все основные спортивные тайтлы для Dreamcast» говорит Столар. «И если рассмотреть спортивные игры для Dreamcast то становится очевидно что они сильно обогоняли конкурентов от ЕА. Наш американский футбол NFK 2k, был существенно лучше чем Madden. Все признавали это когда игра вышла в продажу.»
В 99 во время ленча на нейтральной территории Столар и Пробст обсуждали условия потенциальной сделки между ЕА и Sega.
«Вот что произошло тогда», рассказывает Столар. «Ларри подошел ко мне и сказал,' Берни, мы начнем разработки для Dreamcast, но с одним условием'». И я подумал,' отлично, я знаю Ларри, знаю компанию, я могу обсудить это.' Я думал он попросит о меньшем роялти. Я бы согласился на такие условия, не вопрос.» Однако произошло вот что.
В поздние 90-е ЕА внимательно наблюдала за запуском новых консолей. И они знали что сделки с производителями в период когда они создают свои платформы, когда производители согласно словам Гордона «борются за каждый цент и находятся на грани банкротства», очень выгодны для ЕА. «Вот тогда вы и выбиваете себе пятилетние лицензии» говорит Гордон. Пробст понял что соперников начинающим входить в популярность спортивным тайтлам ЕА как говорится легион и захотел чего-то большего чем просто лицензия.
«Мы хотим быть единственным брендом спортивных игр на Dreamcast» передает слова Пробста Берни Столер. «Нам нужны эксклюзивные права на спортивные игры для Dreamcast».
Столар был удивлен. В его планы входили тайтлы от Visual Concepts и эти работы были ключевыми для успешного старта Dreamcast. Столар парировал: «Ларри, я скажу тебе вот что. Я соглашусь работать с вами как с сторонним разработчиком. Я купил Visual Concepts за 10млн долларов поэтому вы будете конкурировать с играми от Visual Concepts. На Dreamcast будут игры от Visual Concepts и игры от ЕА. Только так!»
Пробст не согласился.
«Нет, я не хочу конкуренции с Visual Concepts,» сказал Пробст Столару, на что Столар ответил, «Забудь, разговор окончен. Вот как было на самом деле».
Через несколько недель после ленча с Пробстом японская сторона пыталась договориться с ЕА, но ничего не вышло. «Sega предложила снижение роялти но в ЕА не согласились.»
Если исходить из огромной популярности игр от ЕА, было ли решение Столара верным?
«Если рассмотреть Visual Concepts, рассмотреть сколько они сделали для Sega, если поиграть в те игры сегодня, любой скажет что они лучше чем игры от ЕА. Поэтому я не изменю своего мнения» говорит Столар.
Столар может и прав насчет Visual Concepts как талантливой студии разрабатывающей спортивные игры, но уже тогда, на стадии подготовки к старту в США у Sega были проблемы с сторонними разработчиками. САМЫЙ КРУПНЫЙ независимый разработчик и издатель игр не будет поддерживать Sega? Когда Гордон недвусмысленно заявил что Sega не добъется успеха без EA в дело вступила пресса.
Его слова цитировались в газетах и ясно давали понять что Sega поведет борьбу без своего давнего партнера и успешное противостояние с Sony и Nintendo было под большим вопросом.
Беллфилд рассматривал ситуацию позитивно: «Тот факт что ЕА отвернулась от нас был конечно печальным. Но я не уверен что мы не смогли бы получить продвинутую игру которую ЕА мог предоставить в тот же период в том же жанре» говорит Беллфилд. «Спорт, громкое имя Madden, конечно же играет роль. Но NFL 2k был прорывом.»
«Я горжусь тем чего мы достигли с серией 2K» говорит Мур. «Я думаю игра принесла много инноваций в спортивный жанр. Она принесла жанру большую известность благодаря жесткой конкуренции в своей нише.»
« Это была вторая половина медали. ЕА не поддерживал Dreamcast и это было плохо. NFL 2K и его вклад в жанр — это было хорошо»
Маркетинг для запуска консоли в США. В марте 99-го Столар пригласил Питера Мура, вице президента успешной компании спортивной обуви Reebok.
Ребенок Мура имел Genesis и Saturn но несмотря на это Мур практически ничего не знал о рынке видео игр, но его энтузиазм, уверенность и видение рынка в Reebok были важны для Столара.
«Я был большим фанатом Sega до того как вступил в команду Sega of America» рассказывает Мур. «Мне нравился их подход. Все помнят крик — Seeeeeegaaaaa?» Sega была неотъемлемой частью рынка видео игр. В те дни мы говорили о Sega и Nintendo и Sega была выдающимся брендом. Вспоминаю фильм «Swingers», помню как Винс Вон играл в NHL' 94, и помню какой социальный контекст имели эти игры.
Пока Столар заручался поддержкой розничных продавцов, Питер Мур, пришедший за полгода до часа Х с головой погрузился в свой первый запуск консоли на игровой рынок.
«После упадка Saturn было очень много негатива в наш адрес», рассказывает Мур. «Но оставалась еще и сильная любовь к бренду Sega»
В первую неделю в Sega, Мур начал разрабатывать план развертывания маркетинговой кампании. К концу недели он провел встречи с рекламными командами Foote, Cone, Belding и PR командой Access Communications. «Необходимо было создать что-то что заинтригует потребителей, поможет извиниться за прошлые ошибки но возродит те чувства которые потребитель испытывал к Sega во времена Genesis» говорит Мур. Он остановился на рекламной кампании «It's Thinking», которая началась серией 15-ти секундных телевизионных роликов.
«Мы делали акцент на то чтобы геймеры думали что Dreamcast — это новый уровень искусственного интеллекта, новый уровень аппаратной мощи и новый уровень игр, которые будут сильно отличаться от того что тогда было на Playstation и Nintendo 64» вспоминает Мур. «Это было так загадочно. В первую очередь если вы не знали о чем речь, то может быть мы обращались не к вам. А если вы понимали о чем речь то это интриговало тем что вы находитесь в ключевой группе людей которые понимают что грядет в скором будущем.»
Sega дополнила «It's Thinking» инновационными «In the Box» вставками в которых «смешались» профессиональные спортсмены(включая NFL и NBA профи Гарри Пэйтона, Пенни Хэрдэвей, Брайна Гранта, Аллена Иверсона и Рэнди Мосса) с моделями и вставками из разрабатываемых для Dreamcast игр.
Мур и его команда были победителями конкурса на лучшую рекламную компанию.
9/9/99: Высадка Dreamcast в Северной Америке :) Готовясь к старту в США Sega обработала каждую мелочь. Договора с розничными магазинами принесли возможность предзаказов. Северо Американские продавцы предзаказали рекордные 300000 экземпляров.
Некоторые, например Babbages, разместили пресс релизы перед началом продаж, чтобы повысить ажиотаж вокруг консоли.
«Мы перевалили за 100,000 консолей по предзаказам», рассказывает Dan De Matteo, президент Babbage's Etc, в своем пресс релизе за неделю до начала продаж. «Мы с нетерпением ожидали самого важного дня в нашей истории, и 9-го Сентября хотели открыться намного раньше чтобы удовлетворить желания многих геймеров, которые не могли уснуть пока у них не будет Dreamcast».
9-го Сентября 1999 года Sega выпустила в продажу мощнейшую игровую приставку которая графически далеко оставляла позади себя Playstation, возможностью(на то время потенциальной) онлайн игры «из коробки», и стартовой линейкой в 18 игр. Благодаря относительно невысокой цене в $199.99, которая была на $100 ниже чем цена Playstation на старте, а также мощнейшим тайтлам Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, PowerStone, Hydro Thunder которые были доступны геймерам на старте был положен замечательный почин.
Приставка, игры, и комбинированные продажи, все это объединилось в знаменательный момент в игровой истории. За 24 часа Sega продала более 225,132 единиц(промышленный рекорд), заработав 98.4 миллиона долларов.
За четыре дня после старта 372000 консолей было продано, что по подсчетам составляло 132 миллиона долларов. Sega вошла в книгу Рекордов Гиннеса как компания получившая самый высокий доход в сфере развлечений за 24 часа, и это заинтриговало розничных продавцов и производителей.
Electronic Boutique разместил 14 сентября пресс релиз согласно которому Dreamcast «привел к самому громкому и богатому дню продаж за последние 22 года» Руководитель Electronics Boutique Joseph Firestone добавил, «Согласно традиции самый крупный день продаж совпадает с Рождественскими праздниками. Чтобы заработать столько же в Сентябре нужен действительно уникальный товар.»
Через две недели после запуска Sega рассказала на Intelliquest Brand Tech Forum в Сан Франциско что реализовала более чем полмиллиона консолей меньше чем за 2 недели, и в суммарная цифра была 514000 единиц — что существенно опережало Playstation, которому для таких цифр потребовалось четыре месяца.
Вскоре после запуска Sega принимает решение сравнить показатели продаж за первый день с показателями продаж в кино индустрии и музыке. Согласно продажам за первые 24 часа Голливуд приравнял успех Sega Dreamcast с фильмом Звездные Войны: Призрачная Угроза.
«Самым успешным продуктом на старте в кино индустрии были Звездные Войны: Призрачная Угроза. И мы побили их рекорд» говорит Мур. «Видео игры никогда не приравнивались к кино индустрии, никогда не противопоставлялись ей. Это был верный тактический ход не только для индустрии но и для масс. Наш успех был отображен в статьях New York Times, и Washington Post и всех других национальных газет, которые писали о уникальных 24-ти четырех часах в сфере развлечений.»
Мы добились этого культурного мега феномена ориентируясь не только на геймеров. Люди были предупреждены о Dreamcast те кто не имел намерений купить приставку знал точно что она появится в продаже 09.9.1999. А на следующий день мы предоставили всем информацию о цифрах. Я думаю это было пробуждением для широких масс.
В конечном итоге, Северо-Американский запуск Dreamcast прошел с огромным коммерческим успехом.
Начало Конца. Исходя из мощного старта на Северо-Американском рынке, Sega в период с Сентября 1999 по Март 2001вместе с партнерами выпустила дюжины игр которые охватывали различные игровые стили и жанры.
Игры варьировались от высоко оцененных спорт тайтлов от Visual Concept, экспериментального причудливого Seaman и вычурного REZ до завораживающего Crazy Taxi. Sega также «раскопала» и возродила популярные Genesis франшизы такие как Ecco the Dolphin.
Также компания выступила с инновационной Jet Set Radio, культовой музыкальной игрой управляемой маракасами - Samba de Amigo, и Shenmue, нереально дорогим и амбициозным творением Yu Suzuki. Также в течении первого года компании Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames и Capcom обрушили на Dreamcast шквал портов с Playstation, PC и аркадных автоматов.
«Я хотел бы отметить что компании как Ubisoft по моему восприятию на то время «были созданы»благодаря Dreamcast» говорит Bellfield. «Такие компании как Acclaim, Activision просуществовали дольше благодаря Dreamcast. Capcom была мега успешна на Dreamcsat. На протяжении первого года мы имели широкую поддержку производителей и издателей.»
Sega выполнила свое обещание о онлайн игровом опыте и в сентябре 2000 запустила онлайн службу SegaNet. Первыми играми онлайн на Dreamcast были: Chu Chu Rocket! И NBA 2K, и чуть позже последовали Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena, игры Visual Concept 2K2 и Unreal Tournament.
«В сентябре 2000 наш NFL 2K игрался между игроками в Сан Франциско и Нью Йорке,» рассказывает Bellfield. «И это на консоли, через телефонное соединение; это было неслыхано.»
Однако, несмотря на это к концу 2000 — го у Sega начались неприятности. Playstation, подмявший под себя большинство игрового рынка подготовил почву для успешного запуска Playstation 2 релиз которого был намечен на 26 Октября 2000 в Северной Америке. Даже несмотря на то что весной, в Японии PS2 стартовал только с линейкой из шести игр, которые не впечатляли Sony вкладывают много денег в укрепление позиций, зная проблемы и недостатки Sega.
Хвалебные песни Emotion Engine который был разработан для PS2, партнерство со Стивеном Спилбергом для торговых презентаций, поддержка EA и 29 игр на старте, и самое главное — огромные вложения в маркетинговую компанию помогли Sony превзойти Sega.
В сентябре 2000, через год после запуска в США, руководители Sega of America признали очевидное. Несмотря на стартовые, огромные продажи в Северной Америке, Sega не хватало денег для конкуренции с Nintendo и Sony. Sega ощутила мощь Sony даже тогда когда Playstation 2 еще не продавался. Продажи Dreamcast падали. Кроме того появились слухи что партнер Sega, Microsoft, который предоставил Windows CE для Dreamcast планирует выйти на рынок со своим продуктом.
Несмотря на то что аркадный бизнес Sega процветал, компания в целом испытывала финансовые проблемы. «Я не знаком с цифрами на тот период но Sega обещала вложить в маркетинговую компанию 100 миллионов начиная с первого дня, и я не думаю что они потратили хотя бы половину этих денег» заявляет Беллфилд.
Результатом финансовых проблем стало то что было куплено меньше времени на ТВ и в мест в журналах, инновационные и технологические игры имели слабую рекламную компанию и не было возможности платить издателям и разработчикам за создание эксклюзивных игр, уровней, дополнений.
«Манифест Будущего» Мура. В сентябре 2000, как раз перед годовщиной гранзионзных продаж Dreamcast, Питер Мур и Чарльз Беллфилд подготовили отчет под названием «Манифест будущего», который был предоставлен к ознакомлению всем Японским руководителям и студиям базировавшимся в Японии, включая креативных монстров Ю Сузуки(AM2), Юджи Нака(Sonic Team), Рикия Накагава(AM1/Wow Entertainment) и Тошихиро Нагоши(AM4/Ausement Vision).
«Можете себе представить что происходило тогда и как мы волновались за бизнес» говорит Мур. «Манифест был очень важен в отношении конкуренции, для поддержания консольного бизнеса в условиях финансовых проблем которые были у Sega в тот период. Поэтому мы отправились в Японию, как люди, ответственные за бизнес, чтобы показать что происходило в США.»
«Я помню все как будто это было вчера» рассказывает Беллфилд. «Мы представили стратегию на Сентябрь 2000 которая показывала что мы не жизнеспособны для конкуренции в США, тем более грядет Рождество и что Sega необходимо выйти из консольного бизнеса. Это была первая встреча такого уровня и японцы впервые услышали что мы не в состоянии успешно соперничать с мощью Sony а уж тем более Microsoft, который еще ничего не анонсировал, но мы точно знали что они это сделают и выйдут на рынок.»
«В Японии знали что в США был мега успешный старт Dreamcast и что будущее Dreamcast не путь усыпанный розами. Они были уверены что Северная Америка это одна из жизненных линий Dreamcast которую они заложили, что может быть успех в США позволит им заложить основы для разработки новой консоли, или продлит жизнь Dreamcast или позволит им сделать перезапуск в Японии и Европе.»
«Когда мы показали им что продолжать аппаратный бизнес это не наш совет, не наше видение ситуации, случилось то чего никто не ожидал. Все главы студий разработчиков и руководство встало и вышло не проронив ни слова. Согласно японского этикета это было очень грубо, но они были шокированы»
«Манифест Мура» оглашал то что Sega, была одной из лучших софтверных компаний и необходимо сфокусироваться на основном преимуществе: программном обеспечении(читай, на играх).
Индустрия переживала момент когда японский контент и идеи становились менее популярны на Западе, и западные разработчики в свою очередь существенно выросли и стали создавать сильную конкуренцию.
Основным аргументом Мура были «взрослые игры». С годами игроки становились старше и их вкусы менялись. Игровая индустрия склонялась в пользу таких игр как GTA III, а не к Соникоподобным проектам.
Мур аргументировал свою позицию также тем что новое поколение приставок позволило игроку получить больше «реалистичных игр». «Компаниям как наша нужно шагать в ногу со вкусами геймеров и это ясно давало понять что нужно создавать более «взрослый» контент, который отражал бы то, что люди видели на экранов телевизоров и в фильмах.»
На конференции, которая шокировала всех(31 января 2001) Sega объявила что с производством и поддержкой Dreamcast покончено. Проект закрыт и Sega становится независимым разработчиком и издателем игр. Примерно 50 тайтлов, заявленных для приставки будут изданы как и обещалось, и их издали. Последней игрой стал NHL 2K2.
Опыт, полученный благодаря Dreamcast. За короткий промежуток времени(19 месяцев) Sega превратилась из лидера игровой индустрии и компании бьющей рекорды продаж в компанию прекратившую производство своей последней консоли и превратилась в независимого разработчика игр. Sega анонсировала Соника на консолях бывших конкурентов. Соник на Nintendo приставках? Как могло так случиться что такая мощная и многообещающая компания пришла к таким решениям. Это разбило сердце фанатам Sega,
Оглядываясь назад на события тех лет Столар, Мур, Беллфилд и Гордон рассказали о опыте который они вынесли из событий с Sega и ее последней консоли.
Питер Мур: «Тот манифест представленный мной и Чарльзом не был чисто моим видением или мнением, это были данные которые показывали к чему мы движемся. С самого старта, мы столкнулись с жесткой конкуренцией. В Sega of America мы, как команда, сделали все что могли чтобы направить бизнес на путь к успеху, но в конце концов мы немного опоздали. Все зависело от времени. Нужно иметь грамотное сочетание технологий, иметь наготове правильное программное обеспечение, ценовую политику, и наверное быть впереди с технологической точки зрения.»
Берни Столар: «Лучший контент продвигает аппаратную часть»
Бинг Гордон: «Я думаю что не нужно быть самоуверенным, но так поступают многие креативные люди. Есть разница между человеком который успешен один раз и дважды добившемся успеха. Эмоции руководства Sega, которые один раз добились успеха видимо заставили поверить в то что они его заслужили. Они не верили в случайность . Для меня это огромный опыт который заставляет отринуть самоуверенность, и в ЕА мы не раз получали тот же самый опыт. Есть игры к которым мы с верой в успех делали сиквелы, уверенные что они будут успешны и принесут славу компании. Этот опыт можно обозначить так: Один раз добившись успеха не значит что вы его заслуживаете в дальнейшем.»
«Во вторых, в партнерстве, нужно уметь вести переговоры деликатно; если вы блефуете то можете быть уверены что это принесет «боль» другой стороне.»
«И в третьих, важность зависимости одного партнера от другого очень сложно уловить.»
Чарльз Беллфилд: «Деньги. Деньги значат все. Нужен бюджет. Я думаю что различия в сегодняшней жизни позволят вам внедрить маркетинговый проект и обратную связь без потребности в огромных деньгах. В 1999 мы очень сильно зависели от традиционных медиа — Телевидения, журналов, стендов и рекламных плакатов.»
«Конечно мы пользовались интернетом в 99-м, но он был очень ограничен в скоростях, контенте и инструментах для общения и рекламы. Сегодняшний Интернет позволяет при более агрессивном маркетинге и меньших вложениях достичь такого же богатства как и в 99-м. У нас были «правильные игры», классный маркетинговый план, консоль была классной, идея онлайн игр была инновационной и верной, была подобрана отличная команда, были отличные партнеры. Но! Не было бюджета чтобы создать уверенность и привязанность к бренду и привлечь потребителей конкурентной продукции. Бюджет был Ахилессовой пятой Dreamcast. Первый Xbox был еще большим провалом чем Dreamcast. Но Microsoft богаче чем Sega. И вообще Xbox — уродливая хрень.»
«В конце концов это был отличный опыт для всех кто учавствовал в тех событиях, и мы все гордимся причастностью к Dreamcast. Каждый кто работал тогда хранит в себе частичку Sega»