Сообщения без ответов | Активные темы
Текущее время: 14 окт 2024, 05:08
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 24 ] |
|
[Dreamcast] Тех. информация, регионы и т.д.
Автор |
Сообщение |
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Я знаю, что есть тема История / Описание Sega Dreamcast!, но она несет в себе более описательный, исторический характер. Мне же хотелось обсудить Dreamcast с технической стороны, а засорять эту тему Пытаемся вместе понять почему слилась Dreamcast и сама SEGA не очень хочется. Да и в последствии там мало что можно будет найти в беглом режиме. Итак, начну с центрального процессора.Википедия пишет, что в Dreamcast установлен 32-битный RISC процессор SH-4 от Hitachi с тактовой частотой 200 МГц, 8 КБ кэша для инструкций и 16 Кб кэша для данных. Который, является (цитирую): two-way 360 MIPS superscalar, что мне не совсем понятно. Первое - дву-направленный? Ссылка прикрепленная к этому словосочетанию ведет на страницу технологии SMP. Получается, что SH-4 является мультиядерным процессором? Что-то я сильно сомневаюсь! Второе - суперскалярность. Это сообщает нам о том, что процессор в состоянии обработать несколько инструкций одновременно, что само собой повышает скорость выполнения операций, но при этом требуется больше вычислительной мощности от самого CPU. Думаю, что как раз для этого применяется кэш инструкций в SH-4. И если слова two-way относятся к сперскалярности, тогда можно предположить, что процессор в Dreamcast может выполнять одновременно две инструкции. Таким образом, опираясь на последний довод, можно выразится так: SH-4 является процессором с двух-поточной суперскалярностью и общей мощностью в 360 MIPS или тактовой частотой в 200 MHz. В чем можно убедится, прочитав страницу о релизе новых процессоров на сайте Hitachi: http://www.hitachi.com/New/cnews/E/1997/971110B.html за 10 ноября 1997 года, где не только можно найти почти все интересующие технические данные, но и цены. Оказывается, процессоров SH-4 было два штуки! Один с тактовой частотой 200 МГц, а другой - 167 МГц. Цена первого составляла 4000 Йен, а второго - 3000. (Думаю, что при большом заказе цена могла быть и ниже.) А сколько Dreamcast стоила на старте продаж в Японии? А вот, что написано на отдельной странице Википедии, посвященной процессорам SuperH (SH): И в заключение предлагаю официальный мануал по этому процессору: http://www.st.com/st-web-ui/static/acti ... 147165.pdfА теперь хочу уделить внимание регионам.Как мне стало известно, было три основных модели/ревизии (не опирающихся на регион): 0, 1 и 2. Эти цифры заключены в кружочек и указаны возле обозначения региона. Ревизия 2 была с интегрированным GD-контроллером в материнскую плату, что не позволяло читать CD-R диски без перепрошивки BIOS и установки Mod-чипа. Ревизия 0 выпускалась только на ранней стадии и ярким отличием ее от 1 был металлический радиатор за кулером: http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc4.jpg, http://www.segasaturno.com/portal/print ... 13&start=0. На этом видео представлены три NTSC-U модели Dreamcast разных ревизий: На наклейке моего экземпляра значатся такие данные: Model No.HKT-3030 Rev: 1 PAL-E 670-14088E Made in Indonesia Пока остаются для меня некой загадкой строки Model No.HKT-3030 и 670-14088E. Ни первая, ни вторая не являются уникальными. На форумах встречается масса устройств с идентичными данными как в совокупности, так и по отдельности. Например так: HKT-3030 и 670-14116A. При том, что все остальные данные совпадают с моей. Кто-то знает что они означают? *****В дальнейшем хочу накопать информации о графике, ОЗУ и др. деталях Dreamcast, которые прямо или косвенно влияют на производительность консоли. А потом уже сравнить с "возможным" 3dfx и другими консолями 6-го поколения. P.S. А чего скажите вы, многоуважаемые сэры клуба 3DO :) ?
|
05 сен 2015, 16:19 |
|
|
Приставочник
Группа: Пользователи Сообщения: 1100 Регистрация: 29 янв 2013, 20:49
Модель 3DO: GoldStar GDO-202P
|
Теплотрубки впервые увидел на ноутах Apple G3, но это 2005г вроде, до этого на бытовой технике не встречал, хотя технология была описана еще в Юном Технике начала 80х
|
05 сен 2015, 22:12 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
alh Да, технология сатара как пень :) .
|
05 сен 2015, 22:37 |
|
|
Приставочник
Группа: Пользователи Сообщения: 1100 Регистрация: 29 янв 2013, 20:49
Модель 3DO: GoldStar GDO-202P
|
Кстати только сейчас обратил внимание, как они крепились на Дриме, судя по фотке проц с кристаллом на ружу как P-III, клеили чтоли, тогда толку от них ноль. Вообще странное решение для консоли тех лет (в то время обычно в военке применялось).
|
06 сен 2015, 04:10 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
alhНичего не понял :) . Как это проц наружу с кристалом? Судя по фотке, то все вполне логично. Радиатор с теплоотводящей трубкой наклеен на кристал процессора. Не знаю о еффективности такого решения по сравнению с бруском меди, но о чем-то инженеры думали :) . Добавлено спустя 2 часа 36 минут 43 секунды:*****Проштудировал я еще немного интернет на тему процессора SuperH-4, что установлен в Dreamcast. По этой ссылке: http://segatech.com/technical/cpu/index.html после тех данных и фотографий чипа идет пояснение особенностей SH-4. Здесь я кратко перескажу их. 16-битные инструкции.У SH-4 используются инструкции размером в 16 бит фиксированной длины. По сравнению с другими RISC процессорами, которые используют 32-битные инструкции фиксированной длины (напомню, что SH-4 является 32-битным процессором) инструкции процессора Dreamcast на 40% меньше по размеру. Для примера, программа, которая весит 4 МБ для 32-бит на SH-4 займет всего 2,5 МБ. Также меньший размер инструкций способствует большей пропускной способности при той же ширине шины. Суперскалярность.Как и было отмечено в предыдущем моем сообщении, процессор от Hitachi может обрабатывать параллельно любые две инструкции, если они из разных групп. Всего имеется четыре группы инструкций: integer, simlpe integer/load/store, branch и floating point. Внешний канал данных.Здесь идет речь о том, что процессор SH-4 имеет шину, которая может изменять свою ширину: 8, 16, 32 или 64 бита. Например, экономично загрузить 8-битный ROM, а затем задействовать высокую скорость 64-битной SDRAM. За счет этого Dreamcast является 2D/3D "power house". То есть, как я понял, отличным решением для разработки как 2D, так и 3D игр. Кэш.Кэш процессора составляет 24 КБ и разделен на 2 части: 8 КБ для инструкций и 16 КБ для данных. Такой дизайн обеспечивает большую производительность по сравнению с единой конструкцией. Далее идет речь о том, что MMU (Устройство Управления Памятью) процессора разработана с полной поддержкой Microsoft Windows CE. А также о том, на сколько важны данные с плавающей точкой (floating point) в 3D графике. И в заключение развернуто подается вишенка: 128 бит, которые так хорошо рекламировались. Да, процессор Dreamcast не является полноценным 128-битным. Но у него есть векторный 128-битный графический движок, который оперирует просто огромным количеством числел с плавающей точкой (одно число имеет вес в 32 бита) за один такт (в сумме получается 28 операций за такт), что в итоге составляет 1.4 GFLOPS при частоте процессора в 200 МГц. В конце удивили эти строки: В дополнение хочу предложить к прочтению еще один документ от Hitachi по теме процессора: http://segatech.com/technical/cpu/tech_sh4.html. *****В итоге получается, что RISC процессор Dreamcast является 32-битным с 64-битной шиной, которая может понижать свою ширину вплоть до 8 бит. Также процессор имеет 128-битный движок для рассчета чисел с плавающей точкой для 3D и 24 КБ кеш, разделенный на две части. Первая размером в 8 КБ исполльзуется для временного хранения инструкций, а вторая для данных. Тактовая частота процессора SH-4 составляет 200 МГц с общей производительностью в 360 MIPS, 1.4 GFLOPS и до 5 миллионов полигонов. Но на деле эти цифры, что были ниже конкурентских, оказались всего лишь цифрами. Получается, что имея знания и опыт, можно было писать умопомрачительные вещи (для того времени, конечно). Мне этого пока достаточно по SH-4. Теперь стоит уделить внимание ОЗУ и графическому процессору. А затем пересмотреть все скопом и выяснить на сколько же на самом деле была крута Dreamcast :) .
|
06 сен 2015, 12:24 |
|
|
Супермодератор
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7997 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
|
EmgrtEСоветую ознакомится со статьёй, много про начинку там. Слабое но очень эффектиное железо, что дало новое поколение и возможность соревноваться почти на равных с конкурентами. http://www.3dnews.ru/multimedia/dreamcast
_______________________________________MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro
|
07 сен 2015, 12:33 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
ross_nikitinЯ читал ту статью и даже ссылку оставлял в этой теме: Пытаемся вместе понять почему слилась Dreamcast и сама SEGA. Статья хороша, но она больше про разность применения одних и тех же технологий у PC и консолей. Железо рассмотрено достаточно поверхностно в отрыве от них, а Dreamcast выбран лишь как хороший пример. Но в любом случае, я советую ее к ознакомлению абсолютно всем.
|
07 сен 2015, 13:38 |
|
|
Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 93 Регистрация: 21 апр 2014, 06:24 Откуда: saratov
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 PAL
|
Несомненно, ведь там кроме математического процессора интегрирован декодер MPEG1. Добавлено спустя 7 минут 40 секунд:Битность определяется не центральным процессором а видеокартой. К примеру у PS2 два процессора, один 32 другой 64 бита. Скорее всего один из них декодер MPEG2.
|
11 сен 2015, 20:27 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Нет. Он одноядерный, но с интегрированными в него сопроцессорами: http://segatech.com/technical/cpu/sh4diagram.gif. А под словами two-way скорее всего подразумевалась суперскалярность, позволяющая обрабатывать две инструкции одновременно. Да и декодера MPEG в нем никакого нет. Чего? Добавлено спустя 30 минут 59 секунд:Хотя нет, на одну часть отвечу. PowerVR2 не 128-битная, а 32-х. Правда, здесь написано, что чип может адресовать 64-битные данные, но не понятно на каком уровне (аппаратном или программном): http://mc.pp.se/dc/pvr.html
|
11 сен 2015, 23:07 |
|
|
Уже проживаю здесь
Группа: Пользователи Сообщения: 93 Регистрация: 21 апр 2014, 06:24 Откуда: saratov
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 PAL
|
Этого в принципе не может быть достаточно взглянуть на вашу же ссылку: http://segatech.com/technical/cpu/sh4diagram.gif. На ней видно что на GPU идёт 128 битная шина, и прикрутить к ней 32 битный видеочип не представляется возможным. Добавлено спустя 4 минуты 12 секунд:Вообще то есть, без него консоль не смогла бы воспроизводить видео.
|
12 сен 2015, 13:34 |
|
|
Специалист
Группа: Администраторы Сообщения: 11185 Регистрация: 03 дек 2009, 22:32 Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
|
HKT-3030 - это просто модель приставки. Зависела от региона распространения. Так же, как SCPH-XXXX у SONY, MK-XXXXXX у Sega Saturn: Например: Две PAL-E и одна NTSC-U Обе HKT-3030 (PAL-E), но одна - "Made In Indonesia", вторая - "Made In Japan": Существенных различий не имеют, отличаются только моделью вентилятора, и платой джойстиков - в частности, на "Made In Japan" - батарейка (ML2020) понадежнее, чем (ML2430) в "Made In Indonesia". Впрочем, дохнут обе, рано или поздно. Американки (NTSC-U) имеют модель: HKT-3020, в т.ч. и чёрные: Как видно, все три приставки имеют ревизию "1", то есть, материнки у них одинаковые, GD-ROM - тоже одинаковые, во всех трёх - Samsung (с SOH-R-48G). Хотя, в HKT-3020 встречается как Yamaha (с SPU-3200), так и Samsung. HKT-3000 и HKT-3010 - модели для японского региона (NTSC-J). - Похоже на код завода. Мои две HKT-3030, но произведенные - одна в Индонезии, вторая - в Японии - различаются этим кодом. Ну и у чёрной американки - код совсем другой, но она вообще - "Made In China".
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
|
12 сен 2015, 13:43 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
То схема CPU SuperH-4. Никакого графического процессора там нет. PowerVR2, как и SH-4 сидят на 64-битной шине. А 128-бит там для сопроцессора векторных данных, о котором я писал выше. Не-а. CPU не занимается обработкой, декодированием и воспроизведением видео. Декодер MPEG2 есть внутри PowerVR2. Сколько же их всего? Я видел и 3000, и 3020, и 3021 и ... В общем много, очень много! Скорее всего. Но тогда возникает вопрос: сколько же этих заводов было? В интернете видел наклейки Dreamcast с Made in Indonesia но с разными этими кодами. Может, это номер какой-то партии, как у пластинок оттиск?
|
12 сен 2015, 14:16 |
|
|
Специалист
Группа: Администраторы Сообщения: 11185 Регистрация: 03 дек 2009, 22:32 Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
|
Значит, не завод.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
|
12 сен 2015, 14:20 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Итак, продолжаю я писанину по железкам Dreamcast. На этот раз меня интересует память, немного зацеплю шины данных (надо бы написать, а то еще забуду) и, возможно, зацпелю чуть-чуть графический процессор. Память.В консоли установлено аж 6 микросхем SDRAM и по одной DRAM, ROM и Flash RAM. Все они распределены так, чтобы каждый отдельный процессор имел свою память и ему не приходилось стоят в очереди и конкурировать за место со своими собратьями. Но есть некоторые исключения. Тоже касается и шин данных. Для видеопроцессора отведено две SDRAM по 4 МБ (8 в сумме), работающих на частоте 100 МГц с 64-битным доступом. Она выполняет роль фрейм буфера и текстурной памяти. Для процессора выделены остальные 4 SDRAM общим объемом в 16 МБ и также работающих на частоте 100 МГц с 64-битным доступом. Правда, в одном месте написано, что они работают на частоте 125 Мгц: http://www.segatech.com/technical/dcinside/. Это основная память Dreamcast, к которой обращается по всем надобностям основной процессор SH-4, а также ASIC, роль которой выполняет PowerVR2 (да, да, PowerVR является сердцем Dreamcast). DRAM имеет объем 2 МБ и используется звуковым процессором. Столько же имеет и ROM, хранящий в себе системный код Dreamcast. И последний: Flash Ram объемом в 128 КБ (иногда указывается как 256 КБ), предположительно, должен использоваться как кеш для GD-ROM. Но возможно имеет совсем другое назначение. Шины данных.Практически все шины данных ведут к сердцу консоли: ASIC. Внутренние шины достаточно быстры и широки, а внешние не позволяют подключать что-либо серьезное. Шина данных между CPU, основной памятью и ASIC имеет частоту в 100 МГц и 64-бита. Такие же параметры имеет шина между видео памятью и ASIC. Такие параметры позволяют передавать данные со скоростью 800 МБ в секунду - не плохо! Это две основные шины, по которым передаются все большие данные, такие как координаты полигонов, текстуры, математические данные для расчетов игрвого процеса и т.д. Шина между звуковым процессором и его памятью имеет 16 бит и 66 МГц и такую же разрядность но с частотой уже в 25 МГц. Остальные шины имеют еще меньшие показатели, как например шины контроллеров. Их скорость ниже, чем у тогдашнего USB. -----Дополнительно к прочтению: http://segatech.com/technical/dcblock/index.htmlhttp://www.segatech.com/technical/dcinside/http://planetdc.segaretro.org/features/skin/index.htmlhttp://mc.pp.se/dc/memory.htmlДобавлено спустя 2 минуты 23 секунды:aspyd Будем еще копать Добавлено спустя 6 часов 42 минуты 35 секунд:Продолжаем разбираться в памяти Dreamcast. На данный момент мною найдено слабое звено в консоли. Это - видеопамять! А точнее ее объем, а не скорость или ширина пересылаемых данных. (Кстати, для тех, кто не знает: CPU консоли от SEGA способно адресовать до 4 ГБ пмяти! А вот сколько способен адресовать PowerVR2 я еще не в курсе.) Для того, чтобы во всем разобраться, советую к прочтению эту страницу с комментариями и пояснениями: http://segatech.com/technical/polygons/index.html. Из нее немного становится понятно откуда появились все магические цифры Dreamcast: 10 миллионов полигон, 7 миллионов, 3... Чтож, для тех, кому лень читать материал по ссылке или не хватает знаний языка, то ниже немного поясню. Процессор SH-4 способен генерировать столько чисел с плавающей точкой (запятой для советский школьников), что хватит на 10 миллионов полигон в секунду (помните о том супер 128-битном спроцессоре, что я писал выше?). Но основной процессор (коим, как оказалось является PowerVR2) способен генерировать до 7 миллионов полигонов в секунду со всеми текстурками, освещением и тенями. Но это максимум! Необходимо еще учитывать AI, физику и т.д., которая также обрабатывается упамянутыми процессорами. Поэтому автор того материала взял за максимум всего 6 миллионов полигон в секунду. Пойдем дальше. В NTSC кадровой развертке имеется 60 полукадров (для VGA в этой консоли скорее всего обрабатываются полные кадры, а не черезстрочные, но на деле это ничего не меняет), поэтому поделим наши 6 000 000 на 60 и получим реальные 100 000 полигон в секунду. Каждый полигон в Dreamcast занимает 40 байт, от чего выходит, что наши 100 000 полигон занимают около 4 МБ в видеопамяти. Считаем дальше. Объем памяти, отведенное для видеочипа, составляет всего 8 МБ, от которых отнимаем 4 МБ наших полигонов и еще 1.2 МБ для двойного буфера фрейм буфера (знаю, что тупо звучит, даже, тупее, чем масло масляное) 640х480 точек в 16 бит (последнее я понимаю, как цветность - большая печать). В итоге остается только 2.8 МБ, которые мы можем потратить на текстуры. Даже, с VQ компресией этого маловато! Кошмар и совсем не металл! При 3 миллионах полигонов остается 5.8 МБ на текстуры, что уже не так плохо. Но в 90% случаев разработчики не использовали более одного миллиона полигонов на секунду в играх для Dreamcast. Выходит, что пока что вся крутость в скорости и мощности Dreamcast тупо и глупо уперлась в физические размеры SDRAM видеопроцессора - печаль!
|
12 сен 2015, 15:07 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
*****Вчера вечером забыл упомянуть о том, что PowerVR2 может обращаться к основной памяти Dreamcast: Тем же днем размышлял о том, зачем же у SH-4 имеется такой производительный FPU, тогда как PowerVR2 самостоятельно генерирует полигоны? Ответ в своей голове видел только один: GPU может обращаться за дополнительными полигонами к CPU. И вполне логично выходит: GPU генерирует статические полигоны, а CPU - динамические, ведь физическими расчетами видеокарты стали заниматься значительно позже. А сегодня утром на https://thesolidstategamer.wordpress.co ... -analysis/ прочитал такие строки: Из них становится ясно, что PowerVR2 может позаимствовать дополнительно 5 миллионов полигон у SH-4. (А также о том, что игра SoulCalibur на Dreamcast имела лучшую графику по сравнению с аркадной.) Задействуя данную возможность консоли в игре, разработчики могли, во-первых, обойти ограничение видеопамяти в 8 МБ, а во-вторых, превысить предел 3 и 6 миллионов полигон в секунду. Но не думаю, что все так прекрасно. *****Здесь продолжу писать о печальном и возвращусь к SH-4. На том же ресурсе написано такое: Из чего следует, что CPU может достаточно легко упереться в объем своей кеш памяти. Дело в том, что кеш не успевает очиститься при такой высокой скорости генерации значений с плавающей запятой. Из-за чего в реальных условиях пиковое значение FPU в 1.4 GFlops падает до 900 GFlops. Но скорее всего еще ни одна игра, вышедшая на Dreamcast, не смогла выжать такие объемы. *****Чтож, уже начинает вырисовываться общая картина консоли. Пока видно, что все высокие показатели в мощности и скорости Dreamcast упираются в объемы кеш памяти и видеопамяти. Но это еще далеко не конец и, возможно, скоро все перевернется с ног на голову.
|
13 сен 2015, 23:16 |
|
|
Супермодератор
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7997 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
|
Давайте не будем забывать про оптимизацию железа на приставках, по мне так серьезный козырь.
_______________________________________MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro
|
13 сен 2015, 23:38 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
ross_nikitin В каком плане?
Все, что я описал выше есть лишь аппаратные величины. Там не идет речь о выполнении реальных массивов данных видеоигр, а простое гоняние электрических зарядов из пустого в порожнее для частных случаев.
Каждая игра не представляет собой статическую картину, а есть в ней динамика, физика, эффекты и т.д. Все это обрабатывается аппаратной начинкой консоли и четко упирается в ее ограничения.
|
13 сен 2015, 23:59 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
Я немного отойду от вектора, который задал сам себе в изучении аппаратной составляющей Dreamcast (тем более, что необходимый кусок для продолжения был оставлен мной на "больше свободного времени") и предоставлю на обсуждение одну ссылку: http://mc.pp.se/dc/controller.html. Ссылка ведет на достаточно серьезный ресурс. На нем выложены крупные материалы по программированию под Dreamcast. Поэтому я склонен почти не сомневаться в истинности информации. Так в чем же суть? А суть в том, что когда я изучал шины данных Dreamcast, то стороной всячески обходил все, что выходит в, так сказать, внешнюю цепь. И совсем не понимал, почему по этому поводу так много информации. Ведь все шины, которые, как я назвал, внешние имеют очень низкую пропускную способность и рассматривать их как для испольования в чем-то серьезном смысла нет никакого. Но как оказалось делал я это напрсано, т.к. там скрывается очень интересная информация. Оказывается Dreamcast программно может опрашивать контроллер на ниличие таких элементов: - кнопки A, B, C, D, X, Y, Z и Start; - левый и правый аналогивые тригеры (L и R); - два D-Pad'а; - два аналоговых стика. Черт, два D-pad'а и два аналоговых стика! А что еще за C, D и Z? Кто-то такое видел? Я нет, пока специально не полазил по интернету в поисках информации. И, оказывается, бывали контроллеры, где были и C+Z и два аналоговых стика. Правда последнее не в привычном для нас понимании. Конечно я видел 6-ти кнопочный геймпад для Dreamcast, но думал, что две дополнительные кнопки - это L и R, переехавшие на верх. Для наглядности и справки немного отобранных контроллеров: http://www.gamesniped.com/2013/06/03/su ... -hkt-7500/http://segaretro.org/Dream_Padhttp://dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?t=7630http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=59264.0Как, оказывается, много было заложено в Dreamcast. Еще копать, копать и копать. P.S. Случайно пока гуглил нашел такой пад для GameCube от Hori: https://i.warosu.org/data/vr/img/0016/1 ... 647860.jpg
|
09 мар 2016, 00:15 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
На фоне видеороликов с этой темы: История / Описание Sega Dreamcast! решил разобрать свои геймпады от Dreamcast и узнал две приятные для себя новости. - Первая. У меня оба геймпада не пиратских. - Вторая. Тригеры и стик (вот, стик удивил больше, чем тригеры) выполнены по очень интересной безконтактной технологии. То есть к примеру на краю кнопки тригера имеется магнит, а на против него на плате расположен специальный датчик, который улавливает магнитное поле того магнита. Получается так, что чем ближе магнит к датчику тем больше значение кнопки. Это очень, очень интересная технология. Такого я не видел в геймпадах от Sony и контроллерах для ПК. Единственное где я видел что-то подобное, так это в крутом джойстике для авиасимуляторов, но там использовалась совершенно другая технология. Итак, что нам дает такое исполнения аналогов на Dreamcast? Во-первых в теории они бессмертны. А во-вторых и самое главное - за время эксплуатации чувствительность таких кнопок не изменяется. Разве что могут стать мягче из-за усталости пружинок. Получается, у Dreamcast, даже, геймпады заслуживают особого внимания :) . Добавлено спустя 11 часов 42 минуты 17 секунд:Вы когда-нибудь резали пальцы об пластик? У меня вот такое вчера впервые произошло, когда разбирал геймпады от Dreamcast. Внутри много следов от режущих инструментов. Такое ощущение, что детали не только отливали и обрезали им облои, но и дополнительно обрабатывали. Вообще диву даешься насколько сложны в производстве и сборке были контроллеры Dreamcast. Толщина пластика, его формы, применяемые технологии и уйма съемных деталей - все это в купе дороже пачки контроллеров главного на тот момент конкурента: PS 2. Каждый раз, как начинаешь интересоваться Dreamcast начинаешь ее все больше любить. Буквально каждая деталь была проработана с любовью и продумана настолько, что ни одной из них так и не раскрыли потенциал. Еще чуть-чуть и можно было сказать, что это идеальная консоль.
|
26 сен 2016, 02:43 |
|
|
Специалист
Группа: Администраторы Сообщения: 11185 Регистрация: 03 дек 2009, 22:32 Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
|
Да, там стик на датчиках Холла. Этим ещё Рюмик восхищался.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
|
26 сен 2016, 14:34 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
aspyd Ооооооо, огромное спасибо! Я весь день вчера пытался вспомнить как оно называется ))))) .
|
26 сен 2016, 14:41 |
|
|
Специалист
Группа: Администраторы Сообщения: 11185 Регистрация: 03 дек 2009, 22:32 Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
|
У курков иногда магниты отбивали, когда роняли джой. Когда ремонтировал приставки в конце 90-х - начале 2000-х, приклеивал их.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
|
26 сен 2016, 16:39 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
aspyd Ого. Это же как надо ронять? :D Может я не так все досмотрел вчера (влом сейчас доставать и разбирать, чтобы проверить), но мне показалось, что магниты находятся в корзинках под защелками.
|
26 сен 2016, 17:14 |
|
|
Активный участник
Группа: Модераторы Сообщения: 3207 Регистрация: 28 янв 2014, 01:32
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
|
На фоне спора с Evgen-san у меня вновь пробудился интерес к железу dreamcast. А потому отдельное ему спасибо! Особо ничего не искал, но вчера быстро нагуглил три документации по разработке для dreamcast. Две из них внушительного размера и, вроде как, повторяют друг друга, а третья была что-то на вроде quick start. Ее я как раз и прочитал полностью. Суть там была в том, что необходимо установить (или собрать и установить) специальную ОС, в которой уже есть свои готовые демки. И с нее собирать проекты для запуска в эмуляторе или непосредственно на консоли. Если правильно понял, то та ОС необходима только как wine в *nix. Но не уверен на 100%. Дальше будет видно - буду еще разбираться. Разработку можно вести на сишке, плюсах и, даже, на яве и луне, не говоря уже за ассемблер. Возможно консоли вообще все равно на язык разработки. Но разработку, скорее всего, лучше вести в юниксах из-за удобства. В общем, надо будет попробовать написать свой hello world. Что касается двух других мануалов, то толком еще не читал, но из одной из них зацепил вводный текст. Там автор расхваливал консоль (первая любовь всегда такая), но он коснулся тех технических аспектов консоли, которые мне еще не удавалось прочесть. Хоть и довольно поверхностно. Т.к. я powervr еще толком не интересовался (кроме статеек на вроде Википедии) и тут не отписывался, то процитирую текст только о нем: Вроде бы ничего особенного, но обратите внимание на "it offers tile based deferred rendering". Если я правильно понял эту фразу, то речь идет об этом: https://www.imgtec.com/blog/a-look-at-t ... rendering/. Долго пришлось изучать вопрос, т.к. ранее с подобной технологией не сталкивался. И если верить разным статьям, то действительно можно будет добиться такого эффекта, как будь-то у консоли заметно больше ОЗУ, а не 8 МБ. (Как в той притче про ломание веника.) Думаю, что частично проблему нехватки памяти у консоли можно компенсировать подобным рендерингом. Если кому интересно, то вот ссылки на два больших мануала: - https://www.neogaf.com/threads/lets-bui ... ut.916501/- http://www.racketboy.com/forum/viewtopic.php?t=50699Потом совсем чуть-чуть погуглил доки по powervr. Почти ничего интересного: всякие регистры и монтажные данные, но в одной документации среди прочего была таблица с видео режимами чипа и поддержкой размеров текстур. Если первое всем и так известно (хотя в интернете народ пишет всякие homebrew в других режимах), то вот на счет текстур было интересно, т.к. максимально поддерживаемый размер текстуры равен 1024 на 1024 пикселя! Млин, сколько вообще было игр до 2005-го года включительно, которые имели такого размера текстуры? В общем, становится интереснее и интереснее. И в завершении скину ссылку с соседней темы, чтобы и тут можно было посмотреть на демки: http://yam.20to4.net/dreamcast/index_old.html. P.S. В этой теме побились ссылки и картинки.
|
19 июн 2018, 17:57 |
|
|
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 24 ] |
|
Форумы
Часовой пояс: UTC + 3 часа
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|