Castlvania Adventures первая игра из серии нинтендовского убийства Дракулы, вышедшей на Game Boy. Внешене и по геймплею сильно упрощена по сравнению с Castlvania на NES, но об этом подробнее будет раскрыто в тексте. А для начала хочу сказать, что эта одна из игр, из-за которых решил купить себе Game Boy. Но не смотря на то, что сам картридж у меня уже несколько лет валяется в коробке, я практически не играл в него и только позавчера решил засесть за прохождение после пересмотра "На кухне", где Kinaman и Coulthard проходили Castlevania: Simon's Quest.
Первое впечатление оставляет очень положительное. Довольно быстро и не напряжно проходится первый уровень (хоть и с некоторым затыком, о чем будет позже) и легкий босс, но уже следующий уровень всячески показывает насколько вы ничтожны. И дело не в самой сложности игры, как это есть с серией игр Mega Man, а в топорном управлении. Coulthard не раз ругал управление Castlevania, но оно намного, намного, намного отзывчивее, описываемой мною части.
Проблема мне кажется в том, что персонаж не начинает выполнять действие, пока не закончится анимация предыдущего + некоторый промежуток времени. Иногда бывает так, что не срабатывает нажатие клавиш в принципе, из-за чего постоянно получаешь урон там, где козалось бы ничего сложного нет. Еще болью в одном месте будут прыжки. Прыжков в игре придется совершать очень много и вы будете страдать от этого. Дело в том, что главный персонаж в длину прыгает ровно на один спрайт, а в высоту на два (при каждом прыжке вспоминаю мост из обзора Pixel_Devil'а на игру Operation C). И все бы ничего, но в игре полно прыжков, даже, на первом уровне длиной в два спрайта. Для того, чтобы перепрыгнуть это расстояние вам придется стать крайним пикселем пятки и совершить прыжок в перед и при этом персонаж приземлится крайним пикселем носка ноги. Напомню, что в серии игр Castlvania при нажатии на кнопку прыжка персонаж прыгнет вверх, а нажатие на крестовину в сторону и кнопку прыжка, то прыжок будет совершен в сторону. При этом нельзя маневрировать персонажем во время прыжков и полетов. Даже развернуться нельзя в обратную сторону для удара. Что значительно усложняет игру. Кстати, на счет ударов. Главный герой не может бить, находясь на канате, а сама плетка бьет точечно, что становится плохим оружием против летающих объектов.
(Это гифка, на ней видно прелести прыжков в игре.)
Плюс к этому добавляется низкая скорость самой игры. Игра настолько медленная, что Castlvania на NES кажется спидраннером. За все время игры постоянно сталкиваешься с тем, что персонаж не успевает за действиями игрока. А еще игра знатно тормозит. По началу этого не замечаешь но уже на втором уровне, где стоят головы (змей?), стреляющих сферами можно наблюдать слайдшоу сравнимое по скорости с фильмоскопами. И дело здесь не в графике игры, как мне кажется, а в оптимизации кода. Достаточно посмотреть на такие игры, как Ninja Gaiden: Shadow и Kirby's Dream Land (а там вообще жесть на экране мелькает и ничего не тормозит).
Что касается самой графики, то все сделано на достойном уровне, особенно первый уровень (второго боса пока не прошел, может, сегодня добью его). Практически каждый спрайт выглядит отменно и никакой хаотичности, что было на NES - все четко, сглаженно и на своих местах. Это касается как ландшафтов, так и врагов. Сами враги сильно отличаются от настольной версии - никого из них или, по крайней мере, в таком обличии я не встречал на NES.
Теперь немного о звуке. Начальная затавка после нажатия на start и первые минуты игровой музыки не вызывают ничего плохого, но через некоторое время начинает болеть голова: слишком малая длина части, которая зацыклена и слишком много высоких частот. Играть с этой музыкой сложно, она утомляет и давит на уши. Даже Trace Rising из Axiom Verge звучит как бальзам для души.
Игра всячески заставляет вас проходить уровни идеально. В игре, как и в оригинальной трилогии дается определенное время на прохождение уровня. А плетка первого уровня способна убивать вражин только с первого уровня и то не всех, поэтому необходимо собирать "шарики" для прокачки, коих не так много на уровне. Всего прокачек три уровня: обычная плетка, длинная плетка, напоминающая цепь и длиння плетка, способная стрелять. Но в отличие от настольных версий в Castlevania Adventure за каждый полученный удар от врага теряется один уровень прокачки плетки. А со слабой плеткой вы будете в ужасе, обливаясь потом, пытаться убить противников уже на втором уровне, не говоря уже о босах. Именно это мне и нравится, я как раз хотел себе портативную игру, которая будет подстегивать игрока проходить уровни идельно и при этом иметь умеренный уровень сложности. Но, млин, без топорного управления и тормозов!
Других паверапов в игре не так много: кристалы/брилианты, дающие очки (за n-ое количество очков дается дополнительная жизнь), временное бессмертие и сердечки, пополняющие запас жизни. Да, да, в этой части сердечки пополняют жизни, а не дают количество спец ударов, которых в этой игре нет. Очки также начисляются с остатка времени в перещете где-то секунда = 10 очков. Примерно тоже количество дают и убитые противники. Счет сбрасывается при потере всех жизней коих дается три штуки. Геймовера скорее всего нет и вам будут постоянно предлагать континиум.
На основе увиденного пока мною игра тянет на 3 или может на 3,5, но не больше. Внешне и по идее игра мне очень понравилась, отличный дизайн уровней, отличная графика, приятные индикаторы процесса игры (hud?) без огромной подложки, закрывающей пятую часть экрана, но ее скорость, тормоза и топорное управление убивают всю красоту. Конечно, я не исключаю, что свое отношение к игре могу поменять после прохождения ее целиком, но пока оценка такова: Castlevania Adventure могла бы стать отличной, а может и идеальной игрой, если бы не тормоза и топорность управления.
А для начала хочу сказать, что эта одна из игр, из-за которых решил купить себе Game Boy.
Я б в такое даже на необитаемом острове, наверно б, не стал играть. Но точно не скажу, так как меня там не было. Даже на спектруме игра лучше выглядит раз в 100500 http://ru.spectralinterlude.com/
_______________________________________
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.
Даже на спектруме игра лучше выглядит раз в 100500
Она же прошлогодняя. Конечно выдушили из старичка все что могли. В девяностом оно выглядело не так радужно. К примеру на Commodore 64 получилось на троечку, еще и контроллер однокнопочный портит весь геймплей. На Амиге чуть лучше, но тоже уступает привычной версии на NES, и снова джойстик рушит игровой процесс. Так что Game Boy, с учетом его железа, еще неплохо выглядит на фоне других портов.
EmgrtE писал(а):
Game Boy же портативная консоль с двухбитовой графикой
Справедливости ради, Спектрум вообще фактически монохромный с раскраской по знакоместам и лютым клешингом, как следствие.
_______________________________________ иЗвиНиТЕ зА НеРоВНый ПочЕРк!
13chuck13 Ну да, а еще там есть что-то на вроде наборов спрайтов для задания тональности. Я сильно не вникал в его графические возможности, но там кажется еще можно было фон красиво в градиент залить. Да?
Если мы еще говорим о Спектруме, то видеопамять у него устроена забавно.
С адреса #4000 у него находится область черно-белого изображения разрешением 256х192. Причем строки расположены в памяти не последовательно, а через каждые восемь, блоками по 64 строки - 1,9,17,25,33,41,49,57,2,!0,18,26,34,42,50,58... и так далее. Потом начинается совсем уличная магия - область атрибутов. Изображеие условно разделено на знакоместа 8х8 точек - тексели, 24 ряда по 32 символа. Каждому текселю присваиваются атрибуты цвета точки и цвета фона из восьми возможных (3 бита на цвет), бит яркости знакоместа и дурацкий бит моргания. Получается еще по одному байту для каждого из 768 текселей. Звучит запутанно, поэтому прилагается гифка демонстрирующая загрузку изображения в видеопамять:
Таким образом в пределах одного блока 8х8 может быть только два цвета. Вот тут и начинается самое веселое. Например, если спрайт игрового персонажа белого цвета попадает в тексель на котором находится зеленый куст, у него есть два варианта на выбор - или самому стать зеленым как куст, или покрасить куст в белый цвет. Такой эффект называется клешинг, именно из-за него в основном страдает графика в играх на Спектруме. Даже статичную цветную картинку приходится рисовать очень аккуратно, думать где рисовать точками, где фоном, чтобы не вылезать за пределы знакомест.
_______________________________________ иЗвиНиТЕ зА НеРоВНый ПочЕРк!
Да, я о Спектруме спрашивал. Спасибо за разъяснения! Можно было и без гифки, но зато я сразу догадался что фон заливается двумя цветами на какую-то область :) . В этом плане, конечно, Game Boy проигрывает, но с другой и выигрывает, т.к. изображение делится на слои (фон и спрайты) и они меж собой не пересекаются, то есть клешинг исключен. Ну а дальше фантазия художника. Я видел пару игр прикольных по графике, но они все на черном фоне были. Я так понимаю, что это было создано, как попытка исключить клешинг.
------
Ой, народ, звыняйте, я ошибся. Главный герой прыгает не на один спрайт в длину, а на два, т.к. он сам шириной в два спрайта. Но по сути ничего это не меняет, т.к. и дырка больше шириной, чем я описал. В общем, почему-то два спрайта посчитал за один.
3DODark Ну, как сказать. Вторая часть - это совсем другая игра. Да, герой тот же, по крайней мере спрайт, но весь геймплей ближе к оригинальной игре для famicom. Вернулись все эти баночки со святой водой и крестики, герой больше не теряет улучшения плетки при повреждениях. Что касается маневров, то прыжки те же, но при этом дизайн уровней таков, что чтобы перепрыгнуть пропасть не нужно быть снайпером. Да и в целом все более живо происходит. Плетка "пожирнее" бъет. И самое главное - игра еще ни разу у меня не тормозила.
3DODark Ну, как сказать. Вторая часть - это совсем другая игра. Да, герой тот же, по крайней мере спрайт, но весь геймплей ближе к оригинальной игре для famicom. Вернулись все эти баночки со святой водой и крестики, герой больше не теряет улучшения плетки при повреждениях. Что касается маневров, то прыжки те же, но при этом дизайн уровней таков, что чтобы перепрыгнуть пропасть не нужно быть снайпером. Да и в целом все более живо происходит. Плетка "пожирнее" бъет. И самое главное - игра еще ни разу у меня не тормозила.
Спасибо за ценный комментарий. Значит, охотимся за второй частью, первую игнорируем.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения