[ Сообщений: 275 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10
Энергосберегающие лампочки 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 8048
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J



15 авг 2024, 18:26
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11309
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U

ross_nikitin писал(а):
Сдаёмсу...

Я уж и забыл, что загадал — прошу прощения! Правильный ответ хотел написать ещё во вторник, потому что было очевидно, что никто не угадает, потому что это очень узкоспециализированный вопрос...))

Это обычная «Prince Of Persia» для Sega Mega Drive, европейского (PAL) региона.
Вложение
Prince_of_Persia_3.jpg

фото
Вложение
P1010354.JPG

А дальше будет работать «пояснительная бригада» — и текста тут будет довольно много (приготовьтесь):

1. MTUQNM. По очертаниям — довольно легко угадывается первый пароль: MTUQNM, и именно его, скорее всего, будет получать человек с самого начала — быстро добежав до меча, «припоров» 1-го стражника и быстро уйдя в «Выход» на 58-й минуте с копейками.
(Иногда игра даёт другой пароль, но куда реже — и я не знаю, от чего это зависит (не интересно), хотя в Интернете (на "хабре", что ли) есть разбор, как они формируются — то ли это зависит от того, "тюкнул тебя" первый стражник или нет (снято 1 деление HP на момент завершения 1-го уровня), хотя смысла вводить эти данные в пароль особо нет — каждый уровень игрок начинает с полным запасом HP, игра его возобновляет; либо же время (каждая одна минута) делится на какие-то доли, и от того, в какую долю 58-й минуты попадёшь — и формируются буквы в пароле(?!). ХЗ — этот момент...).

Короче... — беря меч быстро, никуда не отвлекаясь и быстро, чётко завалив 1-го стражника — каждый раз начиная игру сначала, игрок по прохождении 1-го уровня, скорее всего, будет видеть: MTUQNM.
И этот пароль, скорее всего, врежется в память и, скорее всего, человека морально «за..бёт» — а почему: см. пункт 2 и далее...


2. Количество уровней тоже имеет значение. На листке нормально читается, что там 13 паролей. И это указывает на PAL-регион, помимо того, что пароли такие (чаще всего первым выдаётся MTUQNM).

«Засада» тут заключается в том, что эта игра на «нашей любимой Сегушке» (как и многие другие, вышеупомянутая «Pirates Of Dark Water», например) — является «всратой». :nez-nayu:
И вообще, как-то так «в динамике» получается, что 16-битная «Сегушка» — «царица всратых игр», т.к. игр со всевозможными адскими багами — на ней почему-то больше всего, из всех консолей, с которыми я сталкивался...

а) В этой игре — «всратая» система паролей: всего игра состоит аж из 17-ти уровней, но на листочек записывать имеет смысл: максимум — пароль к 14-му уровню (как у меня и записано).
А дальше игра тебе вроде бы выдаёт пароли по прохождении уровня, но они являются не «валидными» — не работают, и если их вводить — ничего не происходит, игра ведёт себя так, будто вводишь неправильный пароль.
Таким образом, уровни после 14-го придётся проходить «как на духу» («на одном дыхании») и на едином таймере — уровни: 14, 15, 16, 17.

Безусловно, любой нормальный человек на этом моменте — «обосрётся»: эти последние уровни — очень сложные: 15 — с неочевидными прыжками и «прыжками веры», 16 — это тот, в котором нужно подниматься на башню к Джафару, с «адовым» платформингом на таймингах, и о таймингах мы ещё потом поговорим.))
Впрочем, этот уровень (подъём на башню) есть во всех версиях игры (!), и он примерно одинаков — разница только в таймингах и их «жёсткости», из-за чего — где-то он менее сложный, а где-то — более сложный (здесь).
Короче, игра построена на заучивании каждого уровня (это и так все знают) — и заучивание, пробы и ошибки — будут жрать время, которого потом не хватит, особенно чтобы заучить те 4 последних уровня, которые нужно проходить на едином таймере (за один заход).
И рано или поздно игрок сообразит, что за всю игру он «просрал» слишком много минут, и хорошо бы начать сначала, чтобы пройти поидеальнее — и вот тогда он начнёт сначала, и снова увидит: MTUQNM (пункт 1). :hi_hi_hi:

Но это ещё не всё. Скорее всего, он столкнётся с тем, что заучить 4 последних уровня за 1 заход — всё равно слишком сложно, слишком много уже упал, и ещё раз начнёт всю игру сначала — чтобы пройти ещё быстрее, не пойдёт туда, куда не обязательно, не станет фехтовать с теми, с кем не обязательно — и, конечно, ещё раз увидит: MTUQNM. ))


б) В игре — тайминги сильно отличаются от Dendy и MS-DOS версий, они очень жёсткие — прыгать сложно: чуть раньше нажал, чем нужно — прыгнул и не допрыгнул, чуть позже — не прыгнул, а свалился с обрыва...
Если человек — «ас» версии для MS-DOS и способен пройти её прямо с завязанными глазами, чисто по звукам — то если ему включить эту версию, уверен, что он «обосрётся».))
Нельзя сказать, что она неиграбельна — нет, она хороша́, просто отличается от других версий, и к ней нужно приноровиться и привыкнуть.


в) И наконец — помимо того, что в игре «всратая» система паролей, заставляющая игрока проходить на едином таймере 4 последних и самых сложных уровня — в этой игре ещё «всратая» система защиты при фехтовании. :-)
То есть, защита там вообще не работает (хотя выведена на отдельную кнопку) — то ли меч у главного героя слишком короткий (13см :D), то ли имеет маленький хитбокс — но факт: она просто не защищает.
То есть — она работает, игрок держит меч над головой, как полагается — но любой стражник совершенно легко и почти каждым ударом (с вероятностью 99%) — это пробивает.
Поэтому пользоваться ею — смысла нет, о кнопке защиты можно забыть — и общая тактика фехтования подходит здесь совершенно иная, чем на Dendy и MS-DOS: где обычно сидишь в защите, стуча по кнопке защиты, и время от времени нанося атаку другой кнопкой — и это действует эффективно, стражники на NES/Dendy и MS-DOS так валятся за считанные секунды.
Но только не в этой игре!
В этой игре тактика фехтования «перевернётся» с ног на голову — и с не работающей защитой останется противников только «спамить» ударами, стуча по кнопке «А» — а противник (стражник) будет сидеть в защите, время от времени (но редко) открываясь для урона.
То есть — у тебя защита не работает, а у противников — отлично работает, и они её используют по каждому первому случаю.

К чему это приводит.
Схватки становятся не интересными. Схватки становятся дьявольски длинными. Ты просто долбишь по кнопке «А» — и ждёшь, пока соперник периодически откроется.((
Иногда это занимает просто огромное, немыслимо огромное время. Однажды я фехтовал с Джафаром в конце — и смотрел по электронным часам, что он пропускает удар (получает урон) примерно 1 раз в 1,5 минуты.
(Хотя вообще похоже, что там работает рандомайзер).
Таким образом, я стучал по кнопке «А» — то напирая на него, то отступая — в надежде хоть как-то ускорить процесс, и процесс тянулся невыносимо долго, я наблюдал электронные часы — общая схватка заняла с ним, к сожалению, почти 10 минут!.. :facepalm:
Было и такое.
Хотя не всегда, иногда он убивается всё же быстрее. И ещё — его можно быстрее просто дотолкать на другой экран, тогда он упадёт в пропасть. Но просто это уже не интересно! — то есть, схватка с Джафаром тоже, в принципе, «всрата».

Помимо Джафара, в игре та же самая история будет происходить и с обычными «рядовыми» стражниками, и со скелетом, и с толстым стражником и т.д. — их придётся тупо «спамить» ударами, ожидая, пока противник откроется от защиты и получит урон, а зависит это — как от определённого врага (они все разные), так и от рандомайзера.))

К чему приведёт такая фигня (в итоге) — где-нибудь в конце, на тех последних уровнях, которые (сцуко) проходятся на едином таймере — ты поймёшь, что всю игру фехтовал слишком хреново :D — просрал тоже слишком много времени на таких схватках, и решишь, что можно попробовать пройти её ещё быстрее (чтобы безболезненнее заучить тайминги прыжков в этих последних 4-х уровнях, особенно на 16-м) — и начнёшь сначала игру ещё раз, и станешь избегать фехтований, стремясь дотолкать противника до ближайшей пропасти, т.к. это быстрее; либо вообще не связываться с противниками, а обходить их, если есть возможность — и тогда, скорее всего, снова увидишь: «MTUQNM» :hi_hi_hi: — от которых тебя уже рвёт, и рвота идёт уже прямо совсем — в три ручья.


Всё вышенаписанное актуально только для «честной» игры, на «честной железной» Sega MD, с обычного картриджа, который просто с ПЗУ.))
Если человек проходил игру на эмуляторе со всякими там квик-сейвами — он паролей попросту не заметит (как и, возможно, всего остального — но «недостаточность» таймера всё же, скорее всего, заметит, если слишком часто и много падал).

Вот такое вот объяснение.

А что касается «американки» (NTSC) — её выпустили другие люди, там количество уровней отличается — и она не от DOMARK.
И в 1990-х у нас на пиратке она не ходила, пираты 90-х (в моё время, то есть — когда я играл в «Сегу», как в основную консоль) её попросту не спиратили и не растиражировали. ))
(Потом-то — не знаю).


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


16 авг 2024, 11:26
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 8048
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Так и думал что игра известная, когда ты платформу отказался палить, я ещё сильнее убедился что это мега драйв. :-):

P.S.
Фигасе у тебя опыт с игрой, я пройдя её на денди давным давно в далёкой галактике, до сих пор ощущаю физическую боль от названия, и то прошёл скорее всего наверное на эмуляторе в начале нулевых, хотя возможно вру, может пароли есть какие-то на переключение уровней? Не важно, мне на денди её хватило. Кстати смотрел как-то все версии игры, а их много, графика во многих визуально довольно отличается, где-то есть интро, даже кажется разные, где-то концовка круче поставлена.


16 авг 2024, 19:00
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11309
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U

ross_nikitin писал(а):
Фигасе у тебя опыт с игрой, я пройдя её на денди давным давно в далёкой галактике, до сих пор ощущаю физическую боль от названия, и то прошёл скорее всего наверное на эмуляторе в начале нулевых, хотя возможно вру, может пароли есть какие-то на переключение уровней? Не важно, мне на денди её хватило.

Я тоже познакомился с ней именно на Dendy.)) Игрушка перевернула мне сознание (как и некоторые другие игры), но не сразу.))
Кто-то мне её подогнал играть — я сидел и вертел картридж в руках: одноигровка, там была нарисована дама с характерными вытянутыми сиськами (растянутыми, я бы сказал) — и, безусловно, я обратил пристальное внимание на эту картинку. :hi_hi_hi:
Но дело не в сиськах.))

Поначалу я в ней ничего не понял — показалось дрянью какой-то, начинается игра: стоишь, а что делать — хз. С одной стороны тупик, с другой — стражник, который сразу убивает.
И плюс — какой-то топорной она показалась: медленно, скучно, "ни о чём", нету "экшена" и ничего привычного, что было видано / испытано на Dendy, ну и ранее — на клоне Atari 2600.))

А вот потом — какой-то друг или одноклассник сказал мне 2 полезных вещи: что на 1 уровне надо найти меч, и что в игре можно "красться", зажав кнопку и, таким образом, проходить шипы и проч.
Меч я нашёл далеко не сразу.)) Он в игре весьма неочевидно нарисован. (И в этой версии для Sega — он тоже, кстати, еле заметен. А вот в MS-DOS-версии — он блестит).
Ну и потом пошло как по маслу (почти), только какой-то друг мне ещё сказал 3-ю полезную вещь: что в игре можно цепляться, опять же — зажав кнопку (сам я до этого никак не мог допереть).

И когда я углубился в уровень 3-й — вот и произошёл "переворот сознания", игра подарила совершенно новый опыт, после "прыгай по платформам", "беги вперёд и во всех стреляй".
Я-таки прямо влюбился в эту игру, и не знаю — сколько я в неё играл, может — сколько-то месяцев, но в итоге я прошёл её всю, и все полученные пароли хранил, как зеницу ока — потому что это была очень трудная добыча, и неповторимый экспириенс.))

Раньше я не смог бы объяснить, что в ней такого — просто интересно, и всё.
Но вот сейчас у меня большой игровой опыт, много уже "абстрактно" обдумано, и теперь я могу объяснить причину.))

Причина заключается в том, что:

1. Игра наваливает на играющего, особенно на неокрепшего человека, имеющего опыт только игры в Dendy-игры и на клоне Atari 2600 — столько логики, сколько на этих платформах не наваливает на него никакая другая игра.
Ну, что с логикой — понятно: жмякнул плитку, а где решётка открылась — пойди и найди, пойми ещё. И далее...

2. Каждый уровень в игре существует как единый организм. То есть, пока ты не осознаешь его весь — что он из себя представляет и как он работает, — либо успеха ты не получишь, либо... Ну, в этой игре, имхо, невозможно уровень пройти случайно.
Иногда выход и плитка, открывающая его, находятся прямо на 1 или 2 экране, но нужно "хитрожопо" обогнуть весь уровень, чтобы до неё добраться — ну, и вообще — изучить уровень, замысел Мехнера, и потом действовать определённым образом.

И вот, после "осознания" всего этого — я стал другим игроком, вся библиотека игр 8-битки подразделилась для меня — на Prince Of Persia и всё остальное.
Ну, также, может, ещё повлияло то, что мне было лет 13, это был возраст скорее "тинейджера", чем ребёнка, поэтому "более взрослая и серьёзная игра" произвела на меня неизгладимое впечатление — серьёзностью и масштабами задач.

Конечно, я не стал фаном одной игры и НЕ играл, конечно, в неё одну потом все 90-е. Просто заложился "другой взгляд на игры".

Очень близкой по смыслу и дающей похожий опыт — является игра DOOM, обыкновенный 1-й DOOM. Там тоже игра наваливает на играющего тонну логики, и весь уровень работает как единый организм.
Дёрнул рубильник — а что и где произошло: находи, понимай.
И пока не поймёшь его весь — не поймёшь, каков был замысел разработчика, и в какую ситуацию он хотел поставить тебя своим уровнем.
В DOOM пошли ещё дальше: карты в DOOM представляют собой не просто "единые организмы", а и благодаря левелдизайну, и благодаря текстурированию, конечно, — их можно назвать "шедеврами архитектуры".

В DOOM — этот "Мехнеровский" подход достиг просто немыслимого масштаба (вываливать на игрока тонну логики, наряду с "архитектурными" решениями) — и все, кто впервые сталкивался, например, с уровнем Unholy Cathedral — очень сильно, наверное, матерились на ту "больную башку", которая его придумала (вроде его сделал Американ Макги) — потому что уровень поначалу попросту непостижим, и требуется, возможно, не 1 прохождение, чтобы осознать его весь (в моём случае потребовалось прохождений 10, чтобы весь его понять и научиться быстро и логично с ним управляться — открыть все 4 лепестка в центре уровня, где Какодемоны сидят, завязанных на 4 телепорта с триггерами — ну, то есть это наворочено — ого-го).
Но в DOOM я играл позже, чем даже в другие игры, которые ещё укажу ниже, но он меня зацепил именно этим — и именно поэтому меня устраивает тормознутая 3DO-версия: я взаимодействую с уровнем, а на монстров — мне насрать.))
Поэтому я медленно хожу, занимаюсь "пиксельхантингом" (а вдруг одна текстура отличается от другой и её можно открыть?), и ме-еедленно высовываю свои "щи" из-за каждого угла.))

Поэтому для такого подхода, который я называю "адвенчурным подходом", который как раз был впервые заложен ещё c 8-битной консоли и (как раз) игрой Prince Of Persia — производительности 3DO-версии более чем достаточно. :-)


Ну, потом — обладая уже таким "особым опытом", когда обрушивается на тебя тонна логики — я искал это, быть может, и в других играх — поэтому и другие цепляли потом (как вышеупомянутый DOOM).
Просто на 8-битке — не знаю больше особо таких игр... Ну: Contra — это игра чисто на тайминги, она не наваливает на играющего никакой логики, и уровень не работает как единый организм, Jungle Book — интересная игра, потому что на исследования, искать "брюлики" очень интересно, но она тоже не вываливает на играющего логику и уровень тоже не работает как единый организм.

Ну, а потом — я писал, что Alone In The Dark 2 (когда на PC, у друга) — ещё раз потом перевернула мне сознание, вывалив на меня кучу логики ещё обширней, и там тоже особняк (и местность) работает как единый организм.

Ну и MYST, конечно — там тоже остров (мир) работает как единый организм (хотя и переносишься в другие части игры, но это части одного целого), а про логику и говорить нечего...

Так же этот принцип работает в играх серии Metroid — и которые этим мне нравятся.

Даже обычная Killing Time на 3DO — тоже обладает этими свойствами, но сделана по-другому: логику (и мир — как единый организм) она не вываливает на игрока, это всё потом придётся осознать, когда будет по́нято — как взаимосвязаны друг с другом локации, и когда всё это сложится в голове в общую картину.


Так что я описал "личную вкусовщину", но на самом деле — на старых консолях было очень мало игр, которые давали подобный опыт.
На Atari 2600 — вообще назвать не могу, на Dendy — ну-ууу, там были навороченные игры — Legend Of Zelda та же, но я с ними не знаком, потому что у нас их пираты не пиратили.
На Sega MD — тоже всё довольно неважно.
И вообще, на этих старых приставках — подавляюще преобладали платформеры, с простым платформингом разной степени изощрённости. Aladdin мало отличается от Sonic 2...3 и проч.

Нет, на Sega MD был, конечно, Flashback — и это практически то же самое, что и Prince Of Persia. Другой вопрос, что на Sega я с ним не сталкивался, а впервые увидел только на 5 поколении — на 3DO.

Так что, вот такая вот история о том — как «сиськи» привели меня к тому, что я стал «адвенчурщиком» и «квестоманом». :hi_hi_hi:


18 авг 2024, 13:31
Аватара пользователя
Ломаю джойстик взглядом
Ломаю джойстик взглядом

Группа: Пользователи
Сообщения: 802
Регистрация: 13 сен 2017, 18:17
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

aspyd
Нинтендо Свич тебе надобно и Зельду BOTW поиграть и опять у тебя что то ёкнет...


22 авг 2024, 07:56
На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10
© 2008-2025 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.057s | 19 Queries | GZIP : On