Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 9 ] 
Игровые приставки 1996-2000 г 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Администратор
Администратор

Группа: Администраторы
Сообщения: 4565
Регистрация: 03 дек 2009, 20:18
Модель 3DO: GoldStar GDO-203P Alive II
Ответить с цитатой

Nintendo 64
Изображение
Материал из Википедии — свободной энциклопедии


Nintendo 64

Производитель Nintendo
Тип Игровая приставка
Поколение Пятое поколение (32/64-bit)
Дата выхода 23 июня 1996 г.
29 сентября 1996 г.
1 марта 1997 г.
1 сентября 1997 г.
Носитель Картридж
Онлайн-сервис RANDnetDD (только в Японии)
Бестселлер Super Mario 64
Предшественник Super Nintendo Entertainment System
Последователь Nintendo GameCube
Nintendo 64 (Ultra 64, N64) — 64-разрядная игровая приставка. Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics. Была выпущена в 1996 году (23 июня в Японии и 29 сентября в США) и стала ответом на приставки конкурентов Sony PlayStation и Sega Saturn. Тактовая частота центрального процессора — 93,75 МГц, графического — 62,5 МГц. Оснащалась оперативной памятью объёмом 4,5 МБ. Максимальное разрешение равнялось 640×480 при 24-битной глубине цвета. Благодаря участию Silicon Graphics, в этой приставке появилась масса новшеств, связанных с трёхмерной графикой: сглаживание текстур, MIP-mapping и др. В качестве игрового носителя был выбран картридж объёмом до 64 МБ.

Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер Super Mario 64, который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на компакт-диски, которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация выправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся).

Разработка
Nintendo 64 — это совместная работа Nintendo, Silicon Graphics и MIPS Technologies. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински (тогда он был исполнительным директором американского подразделения Sega) Джеймсом Кларком (основателем Silicon Graphics). Перед этим SGI приобрела MIPS Technologies и две компании работали вместе над созданием недорогого чипа, объединяющего центральный и графический процессоры. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. Японская команда Sega, занимающаяся аппаратным обеспечением, была отправлена для оценки возможностей чипа, и ей был найден ряд недоработок, которые MIPS затем устранила. Тем не менее, японское подразделение Sega выступило против предложения SGI, по-видимому, во многом из-за разногласий между японским и американским подразделениями компании.

На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality». Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года.


Аппаратное обеспечение
Центральный процессор Nintendo 64 — это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это RISC-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.

ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн. транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.

Задачи обработки графики и звука выполняются 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.

Утверждается, что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука (хотя ЦП с этой задачей также справляется). Он может проигрывать практически любой формат звука (это зависит от программного кодека), включая нежатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно — при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации — 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть — и качество звука.

RDP — это растеризатор системы, выполняющий основной объём работы по созданию изображения перед выводом его на экран. Nintendo 64 имеет максимальную глубину цвета в 16,7 млн цветов, из которых 32768 могут быть одновременно на экране, и разрешение от 256 × 224 до 640 × 480.


Цветовые вариации
Стандартная Nintendo 64 темно-серого цвета, почти черная. Консоли зеленого цвета поставлялись вместе с игрой Donkey Kong 64. Серия Funtastic была сделана из прозрачного пластика. Также Nintendo выпустила контроллер в форме банана для дебюта Donkey Kong 64 в США.


Дополнительные аксессуары

Контроллер N64
Controller Pak
Expansion Pak
N64 Disk Drive

От производителя
Контроллер Nintendo 64
Игровой контроллер в форме буквы «m», с десятью кнопками (A, B, C-Up, C-Down, C-Left, C-Right, L, R, Z и Start), одним аналоговым джойстиком в центре, цифровым D-pad с левой стороны, и портом расширения внизу. Сначала был представлен в шести различных цветах (серый, жёлтый, зелёный, красный, синий и чёрный), а позже также и в полупрозрачном корпусе тех же цветов (кроме серого). Аналоговый джойстик контроллера постепенно изнашивался. Кроме того, когда система загружалась, джойстик должен был находится строго в центральном положении, иначе текущее положение джойстика принималось за центральное.
Controller Pak
Карта памяти, которую можно было вставить в контроллер, что позволяло игроку сохранить настройки и достигнутое в игре положение. Оригинальные карты от Nintendo имели 256 КБ флеш-памяти, разбитой на 123 страницы, в то время как третьи фирмы предлагали подобные устройства с большим объёмом памяти, а часто и с функцией сжатия данных. Controller Pak был весьма полезным или даже необходимым устройством для ранних игр. Со временем, необходимость в этом устройстве стала отпадать, поскольку во многих картриджах появилась своя флеш-память.
Jumper Pak
Заполнитель, который вставлялся в порт расширения консоли в отсутствие Expansion Pak.
Expansion Pak
Модуль расширения памяти, имеющий объём 4 МБ ОЗУ.
Rumble Pak
Модуль расширения, который вставлялся в игровой контроллер и вибрировал во время игры. Со времени появления, эта функция стала стандартной для игровых контроллеров последующих поколений, за исключением PlayStation 3, из контроллера которой эта функция была убрана. А затем вновь добавлена.
Transfer Pak
Модуль расширения, вставляемый в игровой контроллер. Позволял переносить данные между играми Game Boy и играми Nintendo 64.
Wide-Boy 64
Адаптер, похожий на Super Game Boy, который позволял проигрывать игры с картриджей от Game Boy. Это расширение было доступно только для разработчиков и прессы, но существовали подобные устройства третьих фирм.
64DD
Официальное расширение — дисковод «N64 Disk Drive». Подключался к порту расширения на нижней стороне N64 таким образом, что приставка ставилась сверху на модуль 64DD. Оказался коммерчески неудачным расширением и не продавался за пределами Японии.
VRU (Voice Recognition Unit)
Устройство предназначалось для игры Hey You, Pikachu!. В комплекте был кабель для подсоединения к порту консоли, микрофон, и приспособление для закрепления микрофона на игровом контроллере. Игрок мог нажать кнопки R и Z и говорить с Пикачу. Одним из главных недостатков было то, что устройство было откалибровано на высокие голоса детей, поэтому взрослый или подросток с трудом могли подавать воспринимаемые команды.
Dance Pad (только в Японии)
Cleaning Kit
Пакет ухода за приставкой, для чистки контактов консоли и дополнительных аксессуаров.
RF Switch & RF Modulator

Третьих фирм
GameShark
Sharkwire Online Keyboard
GB Hunter
Dex Drive
High Rez Pack
Bio Sensor
Battery-free Rumble Paks

Игры
Наиболее известные и широко распространённые игры:

Super Mario 64
Mario Kart 64
GoldenEye 007
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Super Smash Bros.
Pokemon Stadium
Donkey Kong 64
Diddy Kong Racing
Star Fox 64
Wave Race 64
Yoshi's Story
Conker's Bad Fur Day



Super Nintendo Entertainment (SNES) Model 2
Изображение


Sega Genesis 3
Изображение


Sega Dreamcast
Изображение


Sony PlayStation PSone
Изображение


Sony PlayStation 2
Изображение

_______________________________________
Изображение


06 дек 2009, 12:00
Профиль
Аватара пользователя
Лучший техник
Лучший техник

Группа: Разработчики
Сообщения: 868
Регистрация: 04 дек 2009, 12:35
Откуда: Жуков, Калужская обл.
Модель 3DO: GoldStar GDO-202P
Ответить с цитатой
Сообщение 

Полный обзор Sega Dreamcast
Часть материалов взята из Википедии и из статьи "Chip Special - Реквием по мечте"

Sega Dreamcast Console
Изображение

Консоль HKT-3030 в разборе
Изображение

Sega во многих областях была первой. Фирма выпускала игровые приставки, равных которым не было, и всегда первой уходила с игрового рынка, переоценив свои силы

Sega Dreamcast была пятой и последней приставкой от Sega. Несмотря на короткий срок производства (1998-2001) приставка получила немало популярности

Приставку выпускали в двух вариантах, каждый их них был очень хорош, но надо было выбрать только один.

Первый вариант назывался White Belt, его возглавлял возглавляемая Хидэки Сато в Японии. Она представила вариант с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором NEC PowerVR2

Второй проект разрабатывался в США и назывался Black Belt. Возглавителем был Тацуо Ямамото.
Центральным процессором взяли IBM/Motorola PowerPC 603e, а графическим 3dfx Voodoo 2

Но почему выбрали именно White Belt? Sega была давно знакома с архитектурой процессора SuperH. Еще на Saturn под него выпускались игры. Процессор Hitachi SH-4 был мощным по тем врменам , и стоил всего 30$ за штуку

Еще один факт:
Когда корпорация 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с SEGA, несмотря на то, что Sega держала разработку консоли в секрете.
После таких действий Sega объявила, что будет выбран японский вариант, который был переименован в привычное для нас название Dreamcast, В сентябре 3dfx подала в суд на SEGA и NEC за разрыв контракта, тем не менее, дело было улажено

Технические характеристики Dreamcast
• ЦП: Hitachi SuperH-4 RISC 128-разрядный процессор (360 MIPS, 4 GFLOPS) это в 4 раза мощнее чем Pentium 2

• Видео: Графический процессор NEC PowerVR2 с частотой 100 MHz и памятью 8Мб, способный обрабатывать 3,5 млн. полигонов в секунду. Глубина цвета 16,7 млн. цветов (24-bit True Color)
Поддержка эффектов:
• Bump Mapping (Рельефные текстуры)
• Fog (Эффект тумана)
• Alpha Blending (Альфа-сопряжение)
• MIP Mapping (MIP-текстурирование)
• Трилинейная фильтрация текстур
• Anti Aliasing (Сглаживание текстур)
• Reflection Effect (Отражения)

• ОЗУ: основная - 16 Мбайт Hyundai HY57V161610D, видео — 8 Мбайт, звук — 2 Мбайт

• GD-ROM: Yamaha (В европейской версии Samsung) GD-ROM Drive, максимальная скорость 12х
Емкость носителя: 1,2 Гбайт (Получена путем уплотнения питов (секторов) стандартного CD-ROM)

• Звук: Yamaha AICA Sound Processor с частотой 22,5 МГц, 32-битный ARM7 RISC 47 МГц, 64-канальный PCM/ADPCM семплер (сжатие 4 к 1), поддержка XG MIDI support, 128 step DSP, 3D

• Устройства коммуникации: Модем 56K (в новых) 33,6K (старые модели) шел в комплекте с приставкой

Сетевой адаптер: HIT-400: «Broadband Adapter», наиболее распространённая модель, использует чип Realtek 8139 и поддерживает 10BASE-T и 100BASE-TX.
HIT-300: «Lan Adapter», эта версия использует чип Fujitsu MB86967 и поддерживает только 10BASE

Операционная система:
В Dreamcast было две ОС, кроме стандартной Операционной системы от SEGA, была ОС от Microsoft, которая называлась Windows CE (чаще всего она использовалась в КПК). Microsoft сделала предложение внедрить эту систему для того, чтобы хоть как то ее продвинуть. Хотя и система имела много минусов, под нее легко было портировать игры с ПК. Минус этой системы, низкая скорость игры. Графический интерфейс на самом деле отсутствовал, присутствовали только библиотеки, необходимые для запуска игр.

WinCE с графической оболочкой:
Изображение

GD-ROM Disc
Основной носитель данных для Dreamcast — оптический диск ёмкостью 1,4 Гб, известный как GD-ROM. Разработан компанией Yamaha.
SEGA выбрала формат GD-ROM, поскольку он был гораздо большего объёма при использовании той же недорогой технологии производства компакт-дисков. Все консоли также могли играть аудиодиски, однако GD-ROM приводы, произведённые после 2001 года, не могли читать CD-R ни при каких обстоятельствах. Диски GD-ROM имели хорошую защиту, но все равно был найден способ их копирования

Внешний вид GD-ROM:
Изображение
На рисунке видно что диск состоит из трех областей.
Первая область могла открываться на ПК. Чаще всего там были игровые обои, статьи т.п.
Вторая области не содержала записи, на ней было написано название игры, год, копирайт
Третья область - данные игры. Для воспроизведения на компьютере эта область была недоступна.

Аксессуары:
Для Dreamcast было выпущено множество аксессуаров, вот некоторые из них:
• Visual Memory Unit
Изображение

• 4x Memory Card (Содержала в 4 раза больше памяти чем VMU)
Изображение

• Controller (Их было много разновидностей)
Изображение

• Rumble Pack (вибропак)
Изображение

• Мышь и клавиатура
Изображение

• Микрофон
Изображение

• Камера DreamEye
Изображение

• Удочка
Изображение

• VGA Box
Изображение

• Световой пистолет
Изображение

• Танцевальная платформа
Изображение

• Контроллер для Samba de Amigo (Маракасы)
Изображение

• Руль и педали
Изображение


03 апр 2010, 02:52
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 336
Регистрация: 08 фев 2010, 10:42
Откуда: Ульяновск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Apple Computer разработала Pippin как "мультимедиа-станцию" и лицензировала ее для производства сторонними компаниями (Bandai и Katz Media). К сожалению, платформа не снискала присущей многим "яблочным" продуктам популярности: являясь игровой консолью, компьютером для серфинга по сети и мультимедиа-плеером, весь этот "коктейль" функционировал как дешевый аляповатый механизм. Аппаратная основа включала процессор PowerPC 66 МГц, привод CD-ROM с четырьмя скоростями, модем 14,4 Кбит/с.

Программной являлась модифицированная Mac OS. Стоила консоль очень дорого по тем временам - $600.

Электронный ресурс Macworld.com присвоил устройству звание одного из шести худших продуктов Apple за все времена.

Технические характеристики:

Hardware
Scan of the Pippin AtMark PCB.
66 MHz PowerPC 603 RISC microprocessor
Superscalar, three instructions per clock cycle
8 KB data and 8 KB instruction caches
IEEE standard single and double precision Floating Point Unit (FPU)
5 MB combined system and video memory, advanced architecture
Easy memory expansion cards in 2, 4, 8, and 16 MB increments.
128 K Flash memory accessible storage space.
4 x CD-ROM drive
Two high-speed serial ports, one of which is GeoPort ready, the other is LocalTalk
PCI-compatible expansion slot
Two “AppleJack” ruggedized ADB inputs
Supports up to four simultaneous players over Apple Desktop Bus (ADB)
Supports standard ADB keyboards and mice with mechanical adapters

Video
8-bit and 16-bit video support
Dual frame buffers for superior frame-to-frame animation
Support for NTSC and PAL composite, S-Video and VGA (640x480) monitors
Horizontal and vertical video convolution

Audio
Stereo 16-bit 44 kHz sampled output
Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
Headphone output jack with individual volume control
Audio CD player compatibility

System software
Scan of the firmware board.
3 MB ROM version 7.7.D (version number on ROM boards is development 1.1, 1.2; production 1.3).
Runtime environment derived from System 7, System 7.5.2 (if used, Enabler 1.1).
PowerPC native version of QuickDraw.
Reduced system memory footprint (most computer extensions features removed).
Disk-resident System Software stamped on CD-ROM with title.
System boots off of CD-ROM by default (but can boot off any SCSI device).
Pippin System Software upgrades released through CD-ROM stamping operations.
68k emulator.
Macintosh Toolbox intact.

Изображение
Изображение

_______________________________________
Изображение


31 май 2010, 10:37
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 336
Регистрация: 08 фев 2010, 10:42
Откуда: Ульяновск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Изображение

Компания Tiger Electronics с 1978 года работала над портативными устройствами, на которых была предустановленна одна игра, как правило, по мотивам различных кинофильмов, например Robocop, Terminator, Spiderman и другие. В 90-х годах она выпустила кассетный плеер Talkboy (его можно увидеть в фильме "Один Дома 2").

Заняв некоторую нишу в сфере карманных развлекательных систем, Tiger Electronics решила поконкурировать с Nintendo Game Boy. В 1997 году она выпускает недорогой Game.com - первое устройство с сенсорным экраном и поддержкой соединения с сетью. Но, как оказалось, разработчики слишком уж много решили на себя взять. Революции у них не получилось. Функция, позволяющая пользователям выходить в интернет, была реализована отвратительно. Для этого удовольствия приходилось вставлять в консоль картридж симуляции терминальной программы, поддерживавшей только текстовый режим, и подключать специальный кабель для последовательного соединения с внешним телефонным модемом, что никак не вписывается в концепцию портативного решения - словом, технологии 1980-х годов.

Сенсорный дисплей был также реализован ужасно. Разрешение экрана было низкое, изображение смазанное, анимация дергающаяся. Ни о какой точности не могло быть и речи. Кроме этого, все сохраненные в памяти устройства телефонные номера или адреса полностью удалялись, как только заряд на резервной батарейке иссякал.

Технические характеристики устройства:

Размеры: Game.com - 190x108x19 мм; Pocket Pro - 140x86x28 мм.

Процессор: Sharp SM8521 8-Bit CPU.

Экран: монохромный с разрешением 200x160 точек, сенсор 12x10 сеток; диагональ 3,5 дюймов для Game.com и 2,8 для Pocket Pro.

Звук: моно 8-bit PCM.

Источник питания: 4 AA батарейки (2 для Pocket Pro) или AC-адаптер.

Библиотека игр совсем не восхищала. Вместе с запуском консоли выпустили Indy 500, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy, а также Tiger Casino, который можно было найти в коробке с системой. Из громких тайтлов в дальнейшем появились Wheel of Fortune, Sonic the Hedgehog и Resident Evil. Вообще смешон тот факт, что вышло всего 20 игр.

Всему виной стала абсолютно неправильная маркетинговая кампания. В своих рекламных роликах Tiger Electronics оскорбляла конкурентов, что отрицательно сказалось на продажах системы. Также не удалось привлечь и сторонних разработчиков из-за не отлаженных поставок SDK.

Годом позже появилась модификация под названием Pocket Pro, стоимость которой была снижена до $30. Тем не менее, должного внимания потребителей и этот шаг не привлёк. Да и о каком внимании может идти речь, если система получилась полностью провальной.

Изображение
Изображение

Pocket Pro:
Изображение

_______________________________________
Изображение


31 май 2010, 10:51
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 336
Регистрация: 08 фев 2010, 10:42
Откуда: Ульяновск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Изображение

В попытках хоть как-то исправить ситуацию с Neo-Geo CD SNK выпустила в 1996 году улучшенный вариант своего детища, оснастив его двухскоростным приводом (на Neo-Geo CD привод был односкоростным, что приводило к частым паузам в играх) и добавив побольше памяти (чтобы меньше обращаться к CD-Rom). Назвали получившуюся конструкцию Neo Geo CDZ. Но и в новой модели обнаружились дефекты – после некоторого времени приставка начинала перегреваться. Это стало для NGCD контрольным выстрелом, CDZ, которая так и не вышла за пределы Японии была вскоре отозвана из магазинов.

_______________________________________
Изображение


03 июн 2010, 10:31
Профиль WWW
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7719
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Dreamcast

Dreamcast против PC

Статья не новая , но очень уж интересная.
Прошу оставить её именно здесь . Рассказывается много об аппаратных данных приставки.



Еще совсем недавно мы не знали ничего определенного о TNT2, GeForce 256, Voodoo3 и Savage2000. TNT был королем на PC а Nintendo64 считалась самой производительной приставкой на рынке. Прошел всего год, за это время на PC успело смениться несколько поколений акселераторов а на рынке консолей появилась Dreamcast. Уже ходят слухи о сверх мощном PlayStation II, но информации еще недостаточно даже для качественного Preview. В этой статье мы попытаемся обосновать, почему даже имея навороченный компьютер есть повод иметь дома современную консоль. При этом мы постараемся обойтись без набивших оскомину доводов вроде "на компьютере можно печатать рефераты" и "консоль стоит совсем немного".

Запад серьезно подсел на глобальный доступ в Сеть и уже совсем недолго осталось до момента, когда Интернет будет везде, куда его только сумеют пристроить маркетологи - в телевизоре, в холодильнике и во всех бытовых приборах, где это может пригодиться. PC наряду с другими "большими" компьютерами стал катализатором развития Сети. Конечно не могли обойтись без выхода в Сеть и консоли - уже на оригинальном PSX появились средства для выхода в Сеть и просмотра Web. Dreamcast пошел дальше, и теперь пользователи этой консоли в Европе и США могут без особых проблем просматривать содержимое Сети. К сожалению, Россия не придерживается той же скорости, на которой совершаются события на Западе, поэтому, даже предсказать время, когда иметь доступ в Сеть сможет хотя бы каждый второй дееспособный житель нашей державы абсолютно невозможно, тем более нецелесообразно вести речь о выходе в сеть с консолей. Для этого надо еще многое сделать. Попытаемся рассмотреть плюсы и минусы с точки зрения производительности и качества игр на PC и Dreamcast.

Начать стоит с темы, которая последнее время обсуждается повсюду - T&L. Наши читатели уже переломали себе пальцы, пытаясь доказать друг другу полезность аппаратного рассчета T&L, но при этом лишь те из них, кто занимается программированием понимают, что T&L в любой ситуации есть в игре, а спор ведется лишь о том, нужно ли переносить этот процесс в железо. Бессмысленность этого спора сегодня очевидна - это как если бы мы спорили, нужно ли переносить в железо растеризацию. Ведь никто не будет оспаривать сегодня возможности, которые дало нам аппаратное акселерирование основных функций рендеринга. Точно так же и перенос T&L в железо - рано или поздно нужно было изобрести единый стандарт, который не только позволит создание более сложных моделей, но и облегчит еще немного работу программистов, которым не придется писать софтверные T&L с нуля для новых движков. Процесс T&L не очень сложен, но крайне важен. Чем более удачный и быстрый алгоритм написан для софтверного T&L, тем более сложные модели и архитектуру можно создавать для игры в рассчете на приемлемую скорость рендеринга. Если отбросить аппаратный T&L таких плат как GeForce 256 и Savage2000, то мы увидим, как вся нагрузка по рассчету падает на центральный процессор системы. Это правило верно как для PC, так и для Dreamcast. В идеальной ситуации рассчетами в PC занимается процессор уровня Pentium III или Athlon. Каждый из них имеет свои комманды, которые при оптимизации на их использование могут существенно увеличить скорость рендеринга, иногда в разы. Но есть одно важная особенность, которая не позволяет использовать новые комманды всегда, когда этого хочется. Заметьте, мы назвали только два процессора, каждый из которых имеет свои комманды. А ведь есть еще Pentium II и Celeron, которые вообще не имеют этих расширенных комманд, а о полезности MMX уже высказался Максим Кизуб в своем тексте "Мифы 3D программирования". Разнообразие архитектур на PC имеет два ключевых аспекта - с одной стороны за счет конкуренции аппаратные возможности развиваются огромными скачками, с другой стороны еще не все технологии стандартизированы, а значит разработчик не может рассчитывать свое приложение только на использование этих комманд, в противном случае его приложение не будет коммерчески успешным.

"Коммерчески неуспешная игра" - кошмар западного девелопера. Потраченные впустую деньги на разработку, оборудование и зарплату. Неокупившаяся реклама, голодные дети программистов, художников и дизайнеров. Разорение фирмы, в конце-концов, и страшная боязнь инноваций зарубкой на носах программистов.
Это серьезно тормозит введение нововведений и отодвигает процесс адаптации к новым технологиям - ведь никто не будет переделывать ядро игры только потому, что за неделю или даже месяц до выхода в свет готового тайтла акселераторы обзавелись новой технологией, к примеру новым видом рельефного текстурирования или возможностью аппаратно рассчитывать трансформации и освещение. Вот примерные предпосылки, определяющие развитие программного обеспечения на PC. С другой стороны баррикад стоят консоли - совершенно другой класс устройств, при покупке которых никто не планирует использовать их для рисования, моделирования, печати таблиц, текстов и графиков. Значит, выбирая ядро для приставки разработчик основывается только на том, что способна эта приставка сделать с игрой. Для рассчета T&L необходима большая производительность обработки чисел с плавающей запятой. В результате, создатели "Dreamcast" выбрали для себя RISC процессор Hitachi SuperH-4. Его заявленная производительность находится на уровне 3 миллионов треугольников в секунду, при этом некоторые разработчики увеличивают это число до 4 миллионов. К сожалению, не имея сторонних тестов, эдакого "3DMark Dreamcast" нельзя делать однозначные выводы о производительности чипа. По примерным подсчетам игры для "Dreamcast", уже поступившие в продажу на Западе выдают от 2 до 3 миллионов полигонов в секунду. По этим характеристикам Dreamcast далеко опережает возможности современных процессоров, которые без специальной оптимизации способны выдавать около 1-1.5 миллиона полигонов.

С другой стороны, на рынок пришел GeForce 256 с его технологией, названной маркетологами nVidia "Графический процессор". В его заявленных характеристиках фигурировала цифра в 15 миллионов чего-то там, что многие из-за невнимательности приняли за 15 миллионов полигонов в секунду. На самом деле GeForce 256 имеет теоретическую скорость в 15 миллионов вершин в секунду. У каждого полигона мы имеем 3 вершины, а значит в самом плохом случае можно разделить число на 3. Не все так просто - можно использовать некоторые трюки в описании полигонов при программировании, что позволяет еще увеличить число треугольников в секунду, которое может вывести акселератор. В результате мы имеем от 5 до 8 миллионов треугольников в секунду в идеальном случае.

Безусловная победа PC? Не совсем. Выше мы писали о причинах, которые мешают использовать даже самые революционные фичи на PC в угоду продаваемости и скорости выпечки. Программисты для консолей имеют строгую спецификацию и знают точно, что способна выдать их приставка, а что нет. Как результат - мы имеем более детализированные игры на более слабеньких в техническом плане консолях, нежели на самом завернутом и распальцованном PC только потому, что большинство разработчиков по сей день ориентируется на софтверный T&L. К слову, работа с восемью динамическими источниками света "Dreamcast" даже не снилась. На сайте "FiringSquad" есть интересное сравнение, мы его немного переделаем для понятности. Можно представить GeForce 256 как McLaren F1 из Need For Speed, а Dreamcast - как шестисотый мерседес. Угадайте с трех раз, какая из машин будет ехать быстрее? McLaren на Каширском шоссе или Mercedes на гладкой гоночной трассе? При том что McLaren имеет больше возможностей, использовать их на пределе ему не удастся. А значит он проиграет соревнование.

Еще одной интересной технологией на PC стал bumpmapping, позволяющий относительно небольшими силами реализовать эффект, который можно достигнуть неоправданным усложнением поверхности. Одним из методов стал нашумевший летом EMBM от Matrox. Наглядный пример поддержки технологии - поддержка EMBM. Классический пример - поддерживается только Matrox, используется в лишь в нескольких играх. Проще говоря - технология есть, но ее нет, не используется. Скажем крамольную вещь - "Dreamcast" не использует рельефное текстурирование, но при этом он равен с PC, который тоже нигде кроме пары игр и горы демок bumpmapping не использует. Наверняка, вы уже готовы отписать нам самое лестное письмо, расписывающее как мы не понимаем перспективности технологий и какие мы вообще недалекие. Но идея то не в том, что BM не нужен, а в том, что нужен стандратный BM, точно так же как нужен стандартный API, стандартный T&L и много чего стандартного. Когда разработчики получат стандартный интерфейс, они смогут точно рассчитывать свои силы и планировать эффекты.

Так что же лучше? GeForce с его T&L или Dreamcast? Не все так просто, и однозначного ответа нет. И еще - "Dreamcast" появился на рынке до GeForce, и даже до TNT2. Попробуем сравнить его с Voodoo2? С TNT? Не стоит. Давайте лучше рассмотрим другие аспекты. Например растеризацию, процесс, который следует за T&L.

Для растеризации Dreamcast использует процессор PowerVR Series2, разработанный NEC в сотрудничестве с Imagination Technologies. Чип имеет скорость заполнения в 100 мегапикселей в секунду. Сравним с почти пятью сотнями GeForce или ATi Rage Maxx. Безкомпромиссный выигрыш PC? Опять не совсем. Давайте внимательно проанализируем, на что тратятся эти самые мегапикселы. Для примера возьмем и закроем ладонью глаза. Что видим мы? Всего лишь руку, да и ту с трудом. А что видит хороший мощный акселератор? Он видит комнату и руку, закрывающую глаза. А то, что он видит, он рендерит. Значит мы тратим впустую уйму ресурсов. Этот излишек, который рендерит акселератор, называется overdraw. Технология PoverVR позволяет рендерить лишь то, что мы видим. При этом эффективный fillrate можно считать равным 250 мегапикселам в секунду. Уже ближе? А будет совсем близко. Возьмем обладателя GeForce 256 DDR платы и к примеру процессора Athlon 700Mhz. Скормим ему Quake 3 и посмотрим, что он будет делать. Если юзер не опытный и не увлекается 3D шутерами серьезно, то он конечно поставит 1024x768, а то и все 1600x1200. И будет в какой-то степени прав, ведь для него это приемлемая скорость. С другой стороны Dreamcast, который подключается к телевизору. Попробуйте поставить что-то выше 640x480. Не только не поставите, даже возможности такой не будет. А значит мы имеем фиксированно низкие требования. Основной деталью маркетинговой политики разработчиков акселераторов для PC стала акселерация старых игр. Вспомните пресловутый Voodoo4/5 - 3dfx говорит: "старые игры смогут использовать антиалиасинг, старые игры пойдут быстрее..." и все в этом роде. Мы уже не раз писали, что увеличение скорости заполнения не увеличит детализации новых игр, а лишь ускорит старые. Много интересного по этому поводу можно прочесть в интервью западных разработчиков о "T&L против Fillrate" на страницах нашего сайта.

И опять о антиалиасинге. Тема больная - половина Рунета спорит в попытках доказать необходимость (бесполезность, нужное удалить) аппаратного сглаживания. Многие придерживаются точки зрения, что вместо сглаживания нужно увеличить разрешение, и дефектов будет не видно. В любом случае и те и другие за метод, повышающий требования к производительности акселератора. Особенно неприятно играть в низких разрешениях владельцам огромных мониторов. Проблема в нескольких вещах - во первых на мониторе маленькая точка, а значит все очень четко и хорошо видно, во вторых пользователь редко сидит на расстоянии дальше метра от экрана, то есть практически в упор. Теперь вспомним приставку. Подключается к телевизору с большой точкой, человек как правило сидит в 3-5 метрах от экрана в удобном кресле, благо провода позволяют. В результате телевизор осуществляет сглаживание а расстояние скрадывает детали. Хоть один любитель консолей жаловался на алиасинг? А ведь в консоли играют и дизайнеры, и художники да и просто любители хорошо поиграть. К тому же известно, что рынок игр для консолей существенно больше рынка игр для PC. Каждая аппаратная платформа накладывает свои условия на игры и на качества графики. Что хорошо для консоли, то плохо для PC и наоборот. Да к примеру взять выводимые FPS. Редкий телевизор может выдать более 50Hz, особо дорогие модели показывают имеют развертку в 100Hz. Вы не увидите больше кадров, чем может показать вам телевизор. Кстати, и к монитору это тоже относится - получив в 1600x1200 на GeForce 256 в Quake 2 на Athlon 650 около 73-75 fps в High Color вы их не увидите, ведь развертка хилого монитора 21` - 60Hz. Посмотрите характеристики своего монитора и проанализируйте, а видите ли вы эти FPS, или они тратятся впустую?

И это только вершина айсберга. Возьмем к примеру количество видео ОЗУ - на современном акселераторе считается модным иметь 32Мб RAM, в то время как Dreamcast оборудован 8Мб и ему их вполне достаточно. Почему достаточно? Давайте рассмотрим, зачем нам нужна видео память. Во-первых для буфера кадров, и чем больше памяти мы отдадим, тем бОльшее разрешение сможем поставить. Стоп. Зачем нам большее разрешение на телевизоре? Ну ладно, скажите вы, пусть нам не нужно большое разрешение, давайте загрузим текстуры. Немного поместится в 8Мб. И тут вы окажетесь не совсем правы - в Dreamcast используется текстурное сжатие, по эффективности равное S3TC. Называетс оно "Vector-Quantization Texture Compression" и позволяет сжать текстуры с коэффициентом 1:4, а значит эффективный обьем памяти для текстур мы увеличим в 4 раза, что составит те же самые 32Мб.

Но позвольте, а как же S3TC, DXTC и другие FXT1? Ведь акселераторы на PC так же работают с компрессией текстур. И опять приверженцы PC сядут в эту лужу с "коммерчески успешными" продуктами. Какие акселераторы поддерживают сжатие текстур? S3 Savage3D и Savage4 поддерживают S3TC. Savage3D назвать нормальным акселератором уже нельзя. GeForce поддерживает DXTC (это не S3TC, а значит игры, с поддержкой S3TC на GeForce никаких плюсов не имеют). Rage128 и Rage MAXX тоже поддерживают DXTC. И все. Хватит пальцев на одной руке, чтобы пересчитать акселераторы с поддержкой текстурного сжатия. Первая игра, которая использует текстурное сжатие - Unreal Tournament, содержит текстуры на втором диске и работает с ними через Metal - специальный API S3, который, кстати, уже не поддерживается даже их собственным S3 Savage2000. Мертворожденная технология. Нет сомнений, что DXTC получит развитие, и со временем 32Мб акселераторы смогут держать в памяти до 100Мб текстур. Но сегодня этого нет. Мы опять вернулись к тому, с чего начали - шестисотый мерседес на треке и McLaren на обычном шоссе. Для вдумчивых - Dreamcast, подключенный SVHS кабелем обеспечивает качество изображения, которое можно получить при просмотре DVD. Вы задумывались над этим? Может стоит перестать наращивать разрешение и начать усложнять геометрию, текстуры? Довести динамический рендеринг к качеству статического предварительно оциврованного фильма? Интересный вопрос.

Мысль на закузку - игра "Messiah" использует динамическую тесселяцию моделей, то есть для получения приемлемой скорости на PC качество моделей урезается в угоду скорости, а значит при определенных условиях вы увидите на экране тако-о-е, чего сами разработчики не видели в самых ужасных снах. В то же время "Dreamcast" всегда одинаков, не может иметь больше памяти и более быстрый процессор. Никакой динамической тесселяции - мы знаем, что у нас есть, и это будем использовать. И ни на йоту больше.

Еще одна больная тема для PC - глубина цвета. В момент написания статьи рядом играют в "Master of Orion II". Низкое разрешение, 256 цветов. Но какие впечатления. На Dreamcast всего 16-ти битный цвет, но этого хватает. Постойте, не спешите грузить свои аутлуки и другие мылеры - мы не сошли с ума и не обчитались пропаганды 3dfx. В чем дефект 16-ти бит? Где он возникает? Вы пытались это проанализировать?

Реальность такова - основные проблемы при 16-ти битах возникают при использовании мультитекстурирования, то есть когда одна текстура накладывается на другую, а сверху еще и еще. Получившееся изображение в некоторых случаях совершенно неправильно обработано. Если приводить сравнения, то это похоже на видеокассету, копию/копии/копии/копии которой вы смотрите. И тут Dreamcast просто прекрасен - запись в буфер кадра произходит в последний момент, уже после того, как проведены все операции над текстурами, а результирующий результат в 16-ти битах при квадротекстурировании сравним с результатом на PC без мультитекстурирования вообще. И снова не стоит забывать о том, как далеко от телевизора вы сидите и как он сглаживает изображение.

Выводы таковы. Если сравнивать каждый технический аспект чипа с технологией PoverVR с GeForce 256 или ATi Rage MAXX, то проигрыш PoverVR будет однозначным. Однако в совокупности, обьединенные в приставке технологии и возможности телевизора, плюс условия при которых идет игра позволяют Dreamcast если не обойти, то точно держаться на равных с PC.
Звук и управление
. Звуковым ядром Dreamcast служит Yamaha-вский "Super Intelligent Sound ASIC". Что интересно, разработки Yamaha для PC не очень знамениты своими возможностями, а в Dreamcast все на уровне - 64 звуковых аппаратных потока, полная поддержка качественного XG-MIDI с 2Мб для сэмплов, позиционируемый алгоритмами Q-Sound звук, который конечно не сравнить с A3D 2, но тоже не так плохо. Кроме того, в Dreamcast заключен Burr-Brown DAC. Известно, что Burr-Brown выпускает различные DAC - как нацеленные на рынок супер-дешевых попсовых изделий, так и на рынок референс-звука. Точной информацией о модели чипа мы не располагаем, однако субьективно чип на высоте и звук, получаемый через него очень неплох по сравнению с качественным звуком из дорогих звуковых плат на PC. В целом, если вы не профессиональный меломан, и не используете на PC к примеру такие навороты как Burr-Brown PCM1704 DAC, то качество звука Dreamcast вас вполне устроит.

Управление - это даже не вопрос для обсуждения. Можно прикрутить на PC все что угодно, но основными устройствами остаются мышка и клавиатура, которые в идеале подходят для таких жанров как FPS (First Person Shooter, не путать с Frames Per Second), статегий и квестов. Консоль традиционно комплектуется геймпадом, предназначение которого - аркады, аркады и только аркады. Можно подключить руль и насладиться гонками, а вот с симуляторами сложно - даже хороший джойстик не обеспечит возможностей полноценного управления самолетом. Поэтому симуляторов на приставках почти нет.

Мы рассмотрели технические и теоретические аспекты производительности Dreamcast и PC. Однозначный вывод сделать невозможно - прогресс технологий PC достоин всяческого уважения, а монолитность дизайна Dreamcast позволяет получить во многом более удачный игровой экспириенс.

Не каждый в нашей стране может себе позволить приобрести лицензионные диски для Dreamcast. Именно это сдерживает продажи этих консолей в России. Впрочем, как видно на примере PSX, рано или поздно наступает момент, когда миллионы шустрых китайцев желая делать деньги заваливают рынок своими копиями. Так произошло с VideoCD, CD-ROM и AudioCD, так будет и с DVD и другими носителями информации. В дальнейшем мы постараемся дополнить этот материал примерами из реальных игр - это поможет лучше понять, что же предпочтительнее и в каких жанрах консоль лучше или хуже PC. А пока постарайтесь понять, что не железо делает платформу удачной, а софт, то есть в нашем случае это игры.

Комментарии читателей

Герман Андреев
Прочел вашу статью "Dreamcast против PC". Конечно я не спец в этих вопросах, но поробую обсудить некоторые моменты. Да, то что вы пишите в этой статье это правильно, но есть некоторые факты, которых вы так и не обсудили.

Начнем с маловажных. Множество геймеров, проводят часы, а то и сутки, играя в разные игры, и если в семье у вас был один телевизор, то я думаю пришлось бы обзавестись вторым, я понимаю, это не проблема тут на западе, но все же, нельзя исключать того пункта, что при покупки приставки вам прийдется купить еще и телевизор. Развитие играющего(в большинстве это подростки в возрасте от 15 до 19 лет), в конечном итоге он не все время играет, т.е. он тратит часть время на узнавание зачем нужны другие всякие кнопки в Windows, если он умнее, чем только как играть, то он пойдет дальше, начнет что нибудь настраивать или усовершенствовать, искать это в иненте, и находить там много всякой полезной информации, я думаю вы понимаете что я имею в виду.
Софтверная сторона. Компьютер сейчас универсальное средство для всего что угодно, вы можете послушать Mp3, поиграть, посмотреть DVD, порисовать, сделать свою домашнюю страничку, посмотреть тот же TV, полазить в инете, проверить свой банковский счет и сделать всевозможные с ним операции, и многое, многое другое. Плюс у вас есть право выбора разного софта, бесплатного и платного на любой вкус и цвет, начиная от MP3 плейеров и заканчивая операционными системами. Сможет ли это все заменить приставка? Я думаю, что нет, даже если она будет почти как компьютер. Либо нужно иметь и то и другое, но тогда возникает вопрос, а нужно ли иметь, то и другое, сколько это все будет стоит, не луxше ли, чем покупать то и другое купить просто мощный PC?
Игры. Я не буду касаться различий в логике и жанрах(будем так говорить это нельзя сравнить), PC и приставочных играх. Коснемся только качества картинки. Мое мнение качество 640х480 60Hz на TV, никогда не сравнится даже с 1024х768 85Hz на мониторе, я уже не говорю про более высокие разрешения (всегда приятнее поиграть в больших разрешиях). Это вполне логично, потому что создание монитора более высоко -технологический процесс. Честно говоря тяжело себе представить surf в инет в разрешении 640х480. Да, сейчас современные видеокарты с TV out, могут выводить 1024 на TV, но поверьте, качество на стандартном TV (типа Panasonic 21")будет мягко выражаясь, плохое. Я не знаю кто захочит садить свое зрение, или зрение своего ребенка. Или вот, к примеру, вы говорили об 16 и 32 битовом цвете, и об компресси текстур. Я не думаю что вы сможете увидеть качественную текстуру в низких разрешениях при 16битной глубине цвета. Потому что разработчик при ее создании сидел в разрешении 1600х1200х32bpp и выресовывал каждую деталь. Т.е. в играх для приставок их просто напросто не будет, а значит будет страдать качество.

Теперь о главном, это технологический прогресс. Чем приставка хороша, это ее дешевизной, долгим сроком жизни, но как мы знаем компьютерная индустрия развивается намного быстрее. Cможет ли приставка конкурировать? Nintendo64 2 года было актуально, а что сейчас. А вообще нужно ли ее апгрэйдить, потому что для приставки, как не странно, узким местом есть TV, т.е. способность выводить высококачественное изображение. Т.е. как вы и описали в статье всех параметров Dreamcast вполне хватает, а хорошо ли это. Вы поймите, развитие там, где есть деньги, где есть спрос, найдите мне еще хоть одну индустрию, у которой такие темпы развития как у компьютерной. Если геймеры перейдут на приставки, кто будет покупать GF256, a если они не будут покупать GF256, кто будет делать NV15. Все будут сидеть 3 года с Neon250(в принципе на сколько мне известно, все производители приставок плюс Microsoft, собираются всовывать в них новейшие 3d чипы от PC). Хорошо ли это? Я думаю плохо, в течение этого периода только крохи будут идти на разработку чего-то нового, а все остальное в карман владельцам компаний, производящих приставки. Не будет нового T-buffer, нового EMBM, нового T&L, новой Furry MAXX. А сколько людей задействовано в этом, а сколько еще могут задействовать, о чем будет писать 3dNews, (поверьте мне на слово в 2000, у всех производителей карт будет Т&L плюс полноэкранный antialising). И я еще не беру в рассмотрение остальное hardware и software производсво. Если делать приставку способной к апгрейду, или менять их каждый год, то тогда какой в ней смысл, чем она будет отличаться от компьютера. Есть ли в этом смыс? Мне кажется нет. И это все прекрасно понимают, кто хоть маломальски осведомлен. Зачем вся эта шумиха вокруг новых приставок? Просто чтобы люди кто имеет, старые сменили их на новые. Продажи старых падают, компании уже не имеют тех прибылей, что имели раньше, надо что-то новое. А что нового ты покажешь на 640x480. Вот поэтому начали писать статейки всякого плана типа, у нас приставка типо компьютер, а может даже лучше. Тут на западе, люди верят в то что пишут или говорят, вообще человеческая натура, доверчевая сама по-себе, а на западе так тем более потому, что люди только знаю то, чем они занимаются, нет тут курсов всезнайства, та и не зачем, каждый делает, то что умеет и чему учился и делает это профессионально. И вообще много на свете людей, и только немногие понимают, что приставка и компьютер это не одно и тоже, и заменить один другого никогда не смогут.

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


15 июн 2010, 23:57
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 336
Регистрация: 08 фев 2010, 10:42
Откуда: Ульяновск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

ross_nikitin, спасибо за статью, с большим интересом прочитал.

_______________________________________
Изображение


29 июн 2010, 12:06
Профиль WWW
Аватара пользователя
Консольный монстр
Консольный монстр

Группа: Пользователи
Сообщения: 2308
Регистрация: 04 дек 2009, 09:38
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой
Сообщение 

не могу понять почему коврик для танцев для дримкаст имеет символы от Playstation?

_______________________________________
Мои обзоры на http://www.frison.ru


29 июн 2010, 13:42
Профиль
Аватара пользователя
Лучший обзорщик
Лучший обзорщик

Группа: Разработчики
Сообщения: 915
Регистрация: 24 июн 2010, 16:48
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Действительно странно, на джое у Дримкаста буквы, а на коврике - крестики и кружочки как на PlayStation :du_ma_et:

_______________________________________
Изображение


29 июн 2010, 14:39
Профиль WWW
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 9 ] 
Похожие темы
   Темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Игровые приставки 2013-20?? г

ross_nikitin

2

699

ross_nikitin Перейти к последнему сообщению

28 дек 2013, 19:05

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Игровые приставки 1977 года

Denstan

2

1058

Sonic Перейти к последнему сообщению

02 июн 2010, 08:49

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Игровые приставки 1980-1982 г

Denstan

4

1621

ross_nikitin Перейти к последнему сообщению

14 июн 2010, 14:45

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Игровые приставки 1994-1995 г

Denstan

0

1301

Denstan Перейти к последнему сообщению

06 дек 2009, 11:59

Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Продам игровые приставки.

в форуме Барахолка

Docuro-chan

7

1253

Insane72 Перейти к последнему сообщению

23 сен 2014, 17:03



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2017 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.034s | 19 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!