Бука Смотря на каком двигле этот уровень запустить. Это же обычный wad.
Добавлено спустя 41 минуту 42 секунды: DOOM А, вообще, классная новость! Спустя 20 лет мы получили уровень "от отцов"! Надеюсь, что он только разминается.
Кто-нибудь может вспомнить откуда вступительный ролик к игре Doom(?), когда камера крутится вокруг огромных букв Doom, а везде месиво боя? Сначала, причём, не понятно, что это буквы Doom, потом камера взлетает и становятся видны все буквы, а монстры нет.
Кто-нибудь может вспомнить откуда вступительный ролик к игре Doom(?), когда камера крутится вокруг огромных букв Doom, а везде месиво боя? Сначала, причём, не понятно, что это буквы Doom, потом камера взлетает и становятся видны все буквы, а монстры нет.
Директор компании (Randy Scott) - издателя (ADI) в середине 1995 года провел рекламную компанию, в которой говорилось, что уже очень скоро (к Рождеству) выйдет порт Doom на приставку 3DO. Пообещал новую супер-графику, офигенную музыку, видео-вставки между уровнями, новое оружие, монстров и уровни. При этом успел продать большое количество предзаказов. На презентации показал диск, сказав всем, что вот это мастер-копия игры (с которой на фабрике уже делаются копии для продажи). Хотя по факту в этот момент не было вообще нифига. То есть вообще работа над портом не началась (не говоря уже о всех фишках, которые он обещал). И офигенной тете-разработчику, которая дает это интервью (Rebecca Heineman) пришлось все это ооочень быстро разгребать. И она вообще удивлена, что Дум вышел на этой платформе. Ребекка сначала обратилась к Рэнди Скотту. Думала, что у него есть мастер диск, исходники, где все что он обещал уже реализовано. Однако выяснилось, что ничего нет и нужно спрашивать исходники у id. В итоге взяли у Кармака исходники Дума для Atari Jaguar(платформа более всех других похожа на 3DO) и на их основе делали порт для 3DO. С id договорились, что релиз будет весной 1996 года. Однако по предзаказам (спасибо дяде Рэнди) релиз должен был быть в декабре 1995. Рэнди Скотт надеялся, что портирование игры займет неделю :) При портировании был такой факап (приведен как пример в тексте). A+B*C компилятор для Ягуара обрабатывал это корректно (сначала умножение, потом сложение). Компилятор для 3DO производил действия в порядке их расположения (сложение, потом умножение). Все расчеты накрылись медным тазом, пришлось ручками везде проставлять скобки. Кроме того, компилятор языка C для 3DO не знал многих функций из стандартной библиотеки. То есть в коде они были, но компилятор из не признавал - опять все ручками править. Ребекка за день написала свою библиотеку для С на ассемблере. 4-5 недель ушло только на то, чтобы скомпилить и запустить Дум. Он адово тормозил, так как по железу приставка сильно отставала от ПК того времени. Пришлось сильно оптимизировать. Игру отрендерили в низком разрешении, однако добавили чит, с помощью которого можно запустить полноэкранный режим (в надежде на выход новой, более быстрой версии 3DO) Музыку записывал Рэнди Скотт со своей группой в гараже (просто слушали оригинальные треки с кассеты и пытались их сыграть). Отдел тестрования 3DO обратил внимание на низковатый FPS, однако игру приняли после одного цикла тестирования (обычно проводится 5-6 итераций тестирования).
За все время было продано около 2 млн консолей 3DO. На момент релиза Doom в США было продано около 250 тысяч консолей. Рэнди Скотт заказал 50 тысяч копий игры, хотя учитывая количество проданных консолей, продать 20 тысяч дисков с игрой было бы уже большим успехом. В итоге продали несколько тысяч копий. Затраты издателя: $150000 плата 3DO Company $250000 id Software $40000 за портирование + затраты на изготовление дисков.
Чё, серьёзно на PS заценить можно? Кайфова, брутал версия даже кажется чуть быстрее идёт чем обычный на соньке. А пушек то ви угру напихали, Мамма Mия! Признавайтесь, кто гамал? Очень мясной получился.