Посмотрел ролик до половины, когда пошли циферки, квады, секторы, мои мозги отключились. Ну да, прикольно, но возникает вопрос, зачем я не совсем понял? Сначала я подумал что это он сам движок игры прокачал, потом прочитал под первым роликом, что это самодельный движок, который работает как движок от killing Time, но с прокаченными функциями, типа лестницы появились, окна, я всё верно понимаю? Он видимо хочет сделать игру сильно похожую но с новыми фишками. А вот подумал разве не проще адоптировать какой нибудь уже готовый движок типа Doom, наверное с куда большим количеством функций, и сделать его похожим на killing Time, он вроде и по красивее будет визуально. Просто на движке Доом есть сотни игр, они могут довольно сильно отличатся, а он тратит кучу личного времени чтоб создать что то похожее, даже если у него получится, то в конце всегда будет выходить killing time с окошками и с разным набором карт, верно? Это не критика, просто я пытаюсь понять. Мне кажется за него всё это сделали но 30 лет назад создав наверное гибкий движок дум, если представить такую возможность, то фактически двери открыты, можно было бы перенести heretic и других товарищей, он же вроде на движке дума. Чем легче создание похожего движка с нуля и с переносом и существующего с переносом?
Добавлено спустя 12 минут 1 секунду: А... так он это делает на движке Doom builder?
Посмотрел ролик до половины, когда пошли циферки, квады, секторы, мои мозги отключились. Ну да, прикольно, но возникает вопрос, зачем я не совсем понял? Сначала я подумал что это он сам движок игры прокачал, потом прочитал под первым роликом, что это самодельный движок, который работает как движок от killing Time, но с прокаченными функциями, типа лестницы появились, окна, я всё верно понимаю? Он видимо хочет сделать игру сильно похожую но с новыми фишками. А вот подумал разве не проще адоптировать какой нибудь уже готовый движок типа Doom, наверное с куда большим количеством функций, и сделать его похожим на killing Time, он вроде и по красивее будет визуально. Просто на движке Доом есть сотни игр, они могут довольно сильно отличатся, а он тратит кучу личного времени чтоб создать что то похожее, даже если у него получится, то в конце всегда будет выходить killing time с окошками и с разным набором карт, верно? Это не критика, просто я пытаюсь понять. Мне кажется за него всё это сделали но 30 лет назад создав наверное гибкий движок дум, если представить такую возможность, то фактически двери открыты, можно было бы перенести heretic и других товарищей, он же вроде на движке дума. Чем легче создание похожего движка с нуля и с переносом и существующего с переносом?
Сложный вопрос ты поднял... Я тоже на эту тему думал — это "происходящее" меня тоже, в целом, навело на ряд размышлений. ))
- Может, он хочет сделать BioFury 2. — с более сложным движком, полностью в 3D, с рендерингом аппаратными квадами, с обсчётом оси Z — поднятием пушки вверх и вниз, и соотв. — прицеливанием, лестницами, сложными объектами и т.п.
- Может, Versus и Optimus6128 (соотв.) — его вялотекуще «прессуют», чтобы реализовал подходящий движок для полной переработки игры DOOM для 3DO — для рендеринга графики квадами, аппаратно, с высокой скоростью отрисовки, как по уму и должно было бы быть, но в 1996 году — не случилось... Versus же в своё время мечтал это сделать — выполнить DOOM на движке (по сути) Killing Time, чтобы вся графика рисовалась аппаратно. Потому что в Killing Time графика рендерится быстро.
- Может, и то, и другое...
Меня лично впечатлило, что он во 2-й части этого видео рассказывает (где про "секторы" и т.д.) — насколько же обширны и сложны расчёты в такой 3D (псевдо-3D) игре: положение игрока, до всех "стен" (или границ секторов), коллизии на взаимодействие со стенами, объектами, проходами, и вдобавок — расчёт сектора/координат, если в игре SAVE в любом месте, как в Killing Time. (В общем, Кармак — гений).
Выложили исходники игры Killing Time: Resurrected. Вроде как там много интересного, есть что посмотреть в ресурсах. Есть инструменты для редактирования. https://www.doomworld.com/idgames/utils/ktrsdk10
Выложили исходники игры Killing Time: Resurrected. Вроде как там много интересного, есть что посмотреть в ресурсах. Есть инструменты для редактирования. https://www.doomworld.com/idgames/utils/ktrsdk10
Очень интересные вещи обнаруживаются: в sdk имеются все карты 3do варианта игры. Причём они спокойно открываются Ultimate Doom Builder'ом как карты для Doom1. Открываю карту лабиринта из самого начала игры:
Вложение
kt-map_lab_1.jpg
Текстуры думовские, вместо уток - солдаты зомби, вместо охотников - сержанты зомби. Чтож, в составе sdk имеется конфиг для редактора KillingTimeEX_UDMF.cfg добавляющий возможность редактировать карты новой игры. Карты от 3do варианта открыть в этом презете нельзя, но в этом же sdk есть и конвертер в новый формат (conv2kt.exe). Конвертирую эту же карту и... текстуры частично остаются думовские, частично требуют переноса из другой директории. Переношу, но один фиг они оказываются не теми, что должны быть. В принципе наверно я просто чего-то где-то просто не докрутил. Вместо уток наблюдаю больших жуков, вместо охотников - поваров.
Вложение
kt-map_lab_2.jpg
Подозреваю, что на определённых локациях тридеошной версии могут находиться только два или три вида монстров. И это происходит примерно так: в лабиринте монстр 1 это утка и монстр 2 это охотник, а вот если ты попадаешь в винный погреб, монстром 1 становится пчела, а монстром 2 становится бабка, кидающая бутылки. И так далее. В общем, перенести старые карты на новый движок можно, но геморрой это весьма такой не хилый. Главное чего нельзя сделать - быстрого просмотра карты в самой игре, да и освоить все тонкости движка - дело не одной недели...
Добавлено спустя 1 час 1 минуту 57 секунд: Скопипастил карту от тридеошного Киллинг Тайма и прикрепил к новой карте, предварительно отключив все триггеры. Увы, при старте вижу только чёрный экран. Это при том, что если я просто вношу изменения в карты новой игры (делаю новые комнаты, расставляю монстров, оружие и всё такое), всё нормально работает.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Killing Time Style 3DO Engine Update | Doors, Teleport, Enemy Updates & More | Part 5:
Обновление движка "Матиникус". Тоже интересно, посмотрел с субтитрами и русским автопереводом.
"Я сейчас выключу, а то вас сейчас стошнит..." (с)
Кстати, тряска экрана мне не понравилась, "раскачивание" (и "крен") при поворотах — тоже. Как-то не люблю этого в играх. Меня, кстати, DOOM слегка укачивает из-за "имитации ходьбы" (но совсем чуть, поэтому играть можно).
15 янв 2025, 14:51
sasha 5
Добрый модератор
Группа: Модераторы Сообщения: 2380 Регистрация: 04 дек 2009, 11:58 Откуда: Новосибирск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
Я за любые ново ведения к движку, чем больше всего добавит, тем лучше... ведь оригинальный очень ограниченный, мало возможностей и интересного там..Самое главное, чтобы свое нелегкое и увлекательное дело автор не забросил, а по итогу вылилось бы в обновленный Killing Time на данном движке с кучей улучшений и изменений..
Что в релизном двигле Killing Time мало возможностей — я бы поспорил: там ось Z реализована и нужно стрелять, поднимая и опуская прицел, хотя даже в DOOM этого нет.))
А так — просмотр всего этого наводит на мысль, что всё же он нацелен на пере-реализацию DOOM, т.к. первое, что он сделал — написал WAD-конвертер под свой движок!.. Так что движок, очевидно, предназначен для двух целей — DOOM (быстрый DOOM,.. или DOOM II, или что они планируют) и некий абстрактный "не-DOOM".
P.S. Странно, что его видосы толком никто не смотрит, обычно сотня-другая просмотров — это максимум. Невероятно интересно, и можно, благодаря таким вот "ковыряющимся" людям, узнать больше о видеоиграх вообще...
17 янв 2025, 14:23
sasha 5
Добрый модератор
Группа: Модераторы Сообщения: 2380 Регистрация: 04 дек 2009, 11:58 Откуда: Новосибирск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
. Что в релизном двигле Killing Time мало возможностей — я бы поспорил: там ось Z реализована и нужно стрелять, поднимая и опуская прицел, хотя даже в DOOM этого нет.))
Это, конечно, лучше чем ничего, но очень мало. Зато отсутствуют признаки попадания оружия в стены, до ужаса примитивная механика передвижения, нет прыжка, хотя бы для разнообразия, а также интерактивности окружения. Этот минимум мелочей не ударят по фпс, но добавят живости к игре, ее реализму. Речь не идет о увеличении разрешения текстур, дистанции прорисовки, добавлении полигональных объектов, или усложнения освещения... это понятно, что система не вывезет.