Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Yaranga Понял, спасибо. В принципе я предполагал что в "думе" что-то не так в плане оптимизации, может не совсем верно но считал что KILLING TIME в полную использует мощь всего железа 3DO-шки, в частности все возможности и самого "видеоускорителя", а вот "дум" наоборот, думал я, нагружает только сам ARM-60 то-есть получается своего рода software rendering и в результате чего - дикие лаги. Еще вопрос - в какой версии игры KILLING TIME на 3DO есть возможность пользоваться картой в саду.
Yaranga Понял, спасибо. В принципе я предполагал что в "думе" что-то не так в плане оптимизации, может не совсем верно но считал что KILLING TIME в полную использует мощь всего железа 3DO-шки, в частности все возможности и самого "видеоускорителя", а вот "дум" наоборот, думал я, нагружает только сам ARM-60 то-есть получается своего рода software rendering и в результате чего - дикие лаги.
даже в KILLING TIME не используются возможности 3DO в полной мере, на 3DO есть только 2 игры которые отлично используют ресурсы приставки Need for Speed, Star Fighter и это не придел
даже в KILLING TIME не используются возможности 3DO в полной мере, на 3DO есть только 2 игры которые отлично используют ресурсы приставки Need for Speed, Star Fighter и это не придел
Ну да, не предел. В полную силу все возможности не были использованы ввиду ухода консоли с рынка. Хотя тот же Crash n' Burn выдавал ещё на самом старте 3DO очень нехилые результаты.
даже в KILLING TIME не используются возможности 3DO в полной мере, на 3DO есть только 2 игры которые отлично используют ресурсы приставки Need for Speed, Star Fighter и это не придел
Star Fighter - ух ты епт ! Помню раньше игруля эта прям "срывала башку и выносила мозг", хоть там графика и выглядит как-бы "плиточной" или "слепленной из кусков цветной бумаги" - как выразился один человек, но смотрелась и смотрится так гармонично и впечатляюще, вообщем тогда в далеком 97 г. выглядела настолько прекрасной - чудным узором странного внеземного мира другой реальности, чуждой человеческому сознанию и пониманию да и всему живому, но по своему прекрасным и притягательным был этот мир, который манил нас снова и снова - вот примерно так можно описать те эмоции, когда впервые увидел я эту игру, первую 32-битную вообще, до этого играли с друзьями только на денди. Интересно ПК тогда на момент выхода игры, смог бы похвастаться чем то подобным? С абсолютной свободой перемещения в любом направлении в пространстве, максимальной разрушаемостью объектов, можно скалы насквозь прожигать и даже полностью снести холм или скалу, или вообще все нафиг сровнять при желании с уровнем моря и это все творение рук геймера держиться в памяти, а не регенерится все по новом ! Еще отличный саундтрек дополнял игру и без того особым очарованием.
Последний раз редактировалось petrik100 23 июн 2015, 20:57, всего редактировалось 2 раз(а).
можно скалы насквозь прожигать и даже полностью снести холм или скалу, или вообще все нафиг сровнять при желании с уровнем моря
Да, движок отличный. Мой отец, когда мы игру уже осилили, под медленную музыку, из игры же, летал по самодельным каньонам :) У Killing Time же прелесть движка в бесшовности игрового мира. На тот момент я не назову игры, которая бы так умело скрывала загрузку уровня.
Может в эмуляторе не работает вертикальная синхронизация - Vsync, у меня было такое в эмуле 4DO, правда в других играх, Killing Time еще не запускал, лучший для меня эмулятор - Phoenix, синхронизация нарушается только в видео заставках, а в самих играх все путем.
вертикальная синхронизация влияет только на картинку - что то типа мерцания , на объекты же в самой игре она никак не влияет . а эмулятор как раз Феникс 2.2
Igrok ну я подумал что в тебя как раз таки мерцание вызванное отсутствием Vsync, оно как ты сам знаешь проявляется при движении камеры или ярких вспышек на темном фоне и т.п. Значит выходит эмулятор неправильно работает с этой игрой, попробую послезавтра ( сутки на работе ) Killing Time запустить через Феникс 2.2 и поэкспериментировать с разными настройками эмуля, тогда и отпишусь о результатах, но может раньше более опытные люди подскажут из-за чего такие дефекты могут быть.
В Killing Time - нормальная коррекция перспективы. Там всё прилично скомпенсировано, даже по отношению к более поздним играм - вот, например, Dark Forces: В KT чувствуется небольшой "изломик", только если носом прям в пол упереться, может об этом речь?
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Я думаю, речь о искаженной перспективе при повороте на месте. Так?
ну наверно можно и так обозвать , просто "стенка" визуально как будто смещается поворачивается изгибается. в Думе ,на 3ДО например, такого эффекта нет - все пропорции нормальные при смещении и поворотах.
Добавлено спустя 2 минуты 5 секунд:
aspyd писал(а):
Там всё прилично скомпенсировано, даже по отношению к более поздним играм - вот,
может и прилично , но мне это в глаза сразу бросается ,как будто повернулся, а стена не на месте стоит а тебе за спину наровит зайти
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Протестировал немного игрушку Killing Time, для сравнения в эмуляторах Феникс( правда в.2.1 ) и 4до ( в.1.3.2.3. portable), то скажу что рассмотренная выше фича проявилась одинаково на обеих эмулях, но эта некая искаженность перспективы крайне мало заметна, как для меня, только если специально вглядываться, более сильнее бросаются в глаза подлагивания самой игры - одинаково в этих эмулях при стандартных настройках. В Фениксе множитель проца из-за этого выставил на 2, рендер при этом можно или аппаратный или програмный (аппроксимация), только не оригинал - "пощелкивает" звук при разогнанном проце, в настройках звука выбрал быструю рекомпиляцию и при таких настройках можно боле-менее комфортно играть. В 4ДО как ни пытался возиться с настройками эмуля так и не нашел сколь приличного баланса, при резких поворотах, особенно в помещениях, очень заметно отсутствие Vsync, даже принудительное его включение в настройках видеокарты не исправило проблемы. Звук в игре постоянно потрескивает, щелкает и часто "заикается" типа "чш-чш-чш..." например когда стреляю, или бывает сама музыка или звуки отдают чем-то подобным. Если увеличить множитель виртуального проца, то звуки еще хуже станут. Единственный плюс эмуля - это возможность в разрешении 640*480 включать интерполяцию, чего просто нет в фениксе.
этот 4do всего лишь клон FreeDO и в Phoenix есть шестикратный frame buffer object (FBO) и аппаратный рендер с использованием шейдеров, так что этот эмулятор покруче будет того голимого клона
Протестировал немного игрушку Killing Time, для сравнения в эмуляторах Феникс( правда в.2.1 ) и 4до ( в.1.3.2.3. portable), то скажу что рассмотренная выше фича проявилась одинаково на обеих эмулях, но эта некая искаженность перспективы крайне мало заметна, как для меня, только если специально вглядываться
Раз на эмуляторе, пару скриншотов бы. Я всё-таки, не могу понять о каком искажении перспективы идёт речь, хотелось бы посмотреть.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Единственный плюс эмуля - это возможность в разрешении 640*480 включать интерполяцию, чего просто нет в фениксе.
Обнови Феникс до версии 2.2. Хотя, возможно и в имеющемся выставить вот такие параметры, как на картинке. Ну разве что масштаб FBO можешь поскромней поставить, если тормозить начнёт. А затем сравни качество картинки с тем, что ты видел в 4DO.
Я всё-таки, не могу понять о каком искажении перспективы идёт речь, хотелось бы посмотреть
Как я понимаю, когда смотришь вверх/вниз (или в движении,особенно рядом со стеной заметно) текстуры немного растягиваются. В Killing Time по-моему так действительно и происходит, давно не играл, но это и на приставке аналогично выглядит.
А это есть во всех 2.5D-шутерах того времени. В том числе, когда в портах Doom прикрутили эту фичу, там есть всё то же самое. В одном из обзоров к Duke3D, построенном на достаточно похожем движке, говорится следующее:
Цитата:
В основе игрового мира лежит плоскость с добавленной компонентой высоты. Каждый сектор может иметь разную высоту пола и потолка, а также разный наклон пола и потолка. В результате рендеринга мир выглядит трёхмерным. Обсчёт перспективы основывается только на горизонтальном расстоянии — поэтому вертикальные линии, соответствующие вершинам, строго вертикальны вне зависимости от угла зрения. Это вызывает значительные искажения перспективы при взгляде вверх или вниз на большие углы.
К примеру, вот в этом скриншоте из Дюка искажения достаточно заметны:
В КТ порыскал, и снял небольшой ролик, в котором хорошо видны искажения при наклоне головы вверх или вниз.
В КТ порыскал, и снял небольшой ролик, в котором хорошо видны искажения при наклоне головы вверх или вниз.
Ага, спасибо. Помню такое, особо не обламывало никогда. :)
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Здравствуйте, объясните мне пожалуйста, чем движок игры DOOM сложнее для железа приставки от игры KILLING TIME, последняя вроде графически более продвинутая в сравнении с DOOMом и почему-то меньше тормозит и причем идет в полный экран, спрайты врагов в KILLING TIME также более детальные. Что такого сложного в "думе" что он умудряется сильно лагать и в очень маленьком окошке ?
В не очень корректной адаптации движка Doom к железу консоли со всеми вытекающими...
_______________________________________ Нет судьбы, кроме той, что мы творим сами. Т2 (с)
с DOOMом и почему-то меньше тормозит и причем идет в полный экран
хоть и в полный экран , но прорисовка дальности можно сказать "никакая" , в больших комнатах ни только монстры вырисовываются из пустоты но и не видно стен напротив ... если бы Дум не тормозил ... впрочем на Эмуляторах с увеличенной частотой он практически и не тормозит на полный экран
В не очень корректной адаптации движка Doom к железу консоли со всеми вытекающими..
Все верно, это я уже понял, выше мне уже немного объяснили, да и всю ветку посвященную игре "DOOM" перечитал
Добавлено спустя 7 минут 28 секунд:
Igrok писал(а):
хоть и в полный экран , но прорисовка дальности можно сказать "никакая" , в больших комнатах ни только монстры вырисовываются из пустоты но и не видно стен напротив
Зато в KILLING TIME ближние объекты красивее выглядят, да и сама возможность смотреть в пол и потолок впечатляет
Давно заморачивался найти долбанный 4-й ключ, которым все вечно пренебрегают (ключ открывает ту самую необязательную дверь между погребами (бабко-бутылки) и кухнями (повара с тесаками). Вот он (для EASY, конечно):
Упрятан в комнатах прислуги (Room Service 4 Tess), то есть, чтобы его взять, других ключей не надо, он "бесплатный", и можно пойти и добыть сразу после "Большого Зала". Главное, с "кулакастыми" тётками и тараканами справиться. (Но я его брал последним, просто из принципа).
Итого, полный комплект ключей и сосудов:
Вложения
IMG_2882(!).jpg (1.31 МиБ) Просмотров: 2322
IMG_2894(!).jpg (1.89 МиБ) Просмотров: 2322
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения