3DO MK2 Port - All Arenas at 60FPS with Variations and Fighters
Ого, впечатляет!..
Вложение
Новый точечный рисунок.png
Сначала думал, что у него там одни арты, но потом описание канала поглядел — у него там ссылка на 3dodev.com, и именно он — автор игры R.E.A.L 3DO Tetris.
Так что, может, и выйдет чего.)) Хотя пока не наблюдается никакого игрового движка.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
20 ноя 2023, 13:23
sasha 5
Добрый модератор
Группа: Модераторы Сообщения: 2448 Регистрация: 04 дек 2009, 11:58 Откуда: Новосибирск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
Смотрю, прогресс идёт... Режим на двоих игроков он уже успешно реализовал (на видео — с 45-й минуты), не хватает только анимации падающего убитого противника...
Никогда не понимал почему на 5-ое поколение сразу аркадные версии морталов не портировали, все эти KILLER INSTINKT'ы(arcade) так же бы прекрасно бегали, сегодня это уже очевидно, моё предположение что CD-ROM был узким горлышком из за постоянной подгрузки данных, скорее всего требовалась большая оптимизации, разрабам лень было так заморачиваться, видимо проще сделать отдельную версию.
Никогда не понимал почему на 5-ое поколение сразу аркадные версии морталов не портировали, все эти KILLER INSTINKT'ы(arcade) так же бы прекрасно бегали, сегодня это уже очевидно, моё предположение что CD-ROM был узким горлышком из за постоянной подгрузки данных, скорее всего требовалась большая оптимизации, разрабам лень было так заморачиваться, видимо проще сделать отдельную версию
Ты вот умный мужик, Росс, и мы с тобой почти одновременно об этом подумали.)) Я буквально 1,5 недели назад тоже об этом думал — о консольных портах аркадных файтингов, и думал абстрактно, ковыряясь по дому и думая совершенно «о третьем», собирая купленный шкаф.
А думал я вот о чём.)) Есть такая хорошая игра, как Primal Rage.
Вложение
Primal Rage.png
И вот везде, где только можно, написано, что консольные версии уступают аркадному оригиналу. Вопрос — зачем и для чего?! Ну, с 16-битной «Сегушкой»-то понятно, там ограничение на кол-во тайлов и всё такое. А на 3DO — для чего?!
Ну, навскидку — даже на Wikipedia написано о различии версий, и у 3DO урезано кол-во кадров некоторых анимаций и т.д. Технических ограничений в принципе никаких не было. Versus в DOOM — 40 анимированных «Баронов Ада» в одной комнате наставлял, и это не вызывало проблем с рендерингом всех этих одновременно отображаемых "козлов". То есть — он не положил Cel-Engine на лопатки. Я тоже когда-то ковырялся, когда игры переводил и пробовал увеличивать количество кадров анимаций (в MYST, например), стремясь добиться того, чтобы Cel-Engine «обосрался» — и хренушки, он плевать на меня хотел и рендерит всё без особых проблем. Более того — Тимур Гаджиев даже рендерингом полигонов в Tomb Raider — Cel-Engine на лопатки не положил: он же написал, что запас ещё есть и можно увеличивать дальность прорисовки, хотя на 3DO она и так больше, чем в релизной Tomb Raider на PS1.
Вот и вопрос — с какой целью на мощных консолях резали анимацию и ухудшали игры (они все ухудшены). Единственное, до чего я додумался — чисто из маркетинговых соображений. Аркадный рынок был ещё жив, аркадное оборудование стоило дорого. Поэтому эти игры на консоли — компании (не явно, а чисто для себя, внутренне) позиционировали как превью.)) То есть — вот тебе игрушку ознакомиться, нравится / устраивает — играй! А если хочешь круче, красивее, совершеннее — милости просим в аркадный зал, окупай наше (дорогое) аркадное железо.
Другого объяснения этому «урезанию» я не нашёл — 3DO вывозит очень много текстур, и PS1 вывозит очень много текстур, и Saturn тоже — и не было никаких проблем для аутентичного рендеринга всех этих анимаций, поэтому «урезание» производилось искусственно, из маркетинговых соображений: чтобы аркадная версия, как наиболее дорогая — всё равно была лучше, и чтобы консольная (домашняя) версия не наносила аркадной версии маркетингового ущерба.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
17 авг 2024, 12:37
sasha 5
Добрый модератор
Группа: Модераторы Сообщения: 2448 Регистрация: 04 дек 2009, 11:58 Откуда: Новосибирск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
В тех. характеристиках Ягуара указано, что он мог оперировать с неограниченным количество спрайтов любого размера, да и 2D не грузит так систему как 3D, ..поэтому
aspyd писал(а):
чтобы аркадная версия, как наиболее дорогая — всё равно была лучше.
вероятнее всего имеет место быть.
Вот тот же DOOM (как один из примеров) упрощали и анимацию, и противников, и уровни с пк версии, портируя на консоли, это понятно, тк банально не хватало оперативы для вычислений одновременно всего и вся, а тут не тот случай..
Порт пилится какими то сумасшедшими темпами. В дискорде автор каждый день выкладывает короткие видео того, что он сделал. Занимается игрой максимально плотно.
23 окт 2024, 19:04
SavitarSvit
Ломаю джойстик взглядом
Группа: Разработчики Сообщения: 923 Регистрация: 13 сен 2017, 18:17
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
SavitarSvit Ну, это первая, самая сырая вариация искусственного интеллекта в игре. ИИ пока совсем слабенький, делает глупые вещи: начинается бой — просто тупо подпрыгивает на месте, например.)) Но всё равно — интересно, прогресс.
SavitarSvit писал(а):
но "Arkade Mode" - это мощно
Вложение
Johnny Cage.jpg
Johnny Kage — надо было ещё написать.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
aspyd тоже слежу и подписался на автора на ютубе. Вот бы еще дал поиграть попробовать. Но чел конечно большой молодец - к делу подошел с большой ответственностью.
02 дек 2024, 20:33
mypm9iy
Всё, я здесь навсегда!
Группа: Пользователи Сообщения: 165 Регистрация: 04 май 2015, 23:07 Откуда: Петрозаводск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Dux я думаю даже автор не ответит на твой вопрос. Это ж проект на чистом энтузиазме. Многие такое вообще бросают не доделав до конца, так что, тут скоре вопрос, хватит ли времени, желания и сил у автора.
02 дек 2024, 20:57
mypm9iy
Всё, я здесь навсегда!
Группа: Пользователи Сообщения: 165 Регистрация: 04 май 2015, 23:07 Откуда: Петрозаводск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Вышло новое видео предрелиза. Так что скоро думаю все желающие смогут пощупать этот порт
Да.
Там ещё следует обращать внимание на то, что он на канале в разделе «Сообщество» пишет... Из последнего:
цитаты
Цитата:
I've been very concerned about the gameplay performance that I've been experiencing lately when capturing videos on 3DO hardware. There are many cases where the framerate noticeable drops below 60fps.
I have been focusing entirely on tracking down exactly where and why the slowdowns occur rather than working on gameplay.
Over the past 2 days I've had a breakthrough. It's *mostly* directly related to the process of playing sound effects. The sound itself is played asynchronously by the DSP, but the set up / teardown process happens very frequently and occurs inline in the gameplay loop on the main thread... and frequently this can occur with up to 4 SFX simultaneously in 1 single vblank.
As a result I've re-architected the audio sample player framework and logic. It is much faster and more efficient now. Additionally, in the main game thread I'm in the process of forcing ALL audio samples to play through a sample queue / juggler rather than requesting audio samples play on-demand. This juggler will ensure that only 1 major audio event occurs per vblank. (Add / monitor / play new sample OR remove / clear old sample.) Each one of these events can take .4 to .8 milliseconds.. so now they will be throttled.
The entire game loop including logic and graphics rendering needs to occur in under 16.7 milliseconds to maintain 60fps so every little bit helps.
I have roughly 80 more instances of SFX being played on-demand that need to be converted to only utilize the audio sample queue. Once that's complete I will post a side-by-side video of the (hopeful) performance improvements. Once performance is good again I can finally get back to actual gameplay improvements.
Shaun -
Цитата:
Hi everyone - I just wanted to clarify a few points on the "work-in-progress" MK2 port:
- This is ported (coded, asset conversions, logic, gameplay, etc.) completely from the ground up. It is NOT ported from the arcade source, so it will NEVER play *exactly* like the arcade original. Animation timings, hitboxes, offsets, speeds, damage, jump ranges, etc. are all implemented based on eyeballing VS arcade videos and what seems to "feel" right when playing
- My goal here is NOT an arcade-perfect conversion. It is to give the 3DO its own version of MK2. It should have gotten one 30 years ago. Now it will have one with arcade-quality graphics and sound, but its own style of gameplay
- This first version will have stage fatalities implemented, and Shang Tsung will be able to morph into the opponent. Both of those require no unloading. Fighter-specific fatalities, babalities, etc. and Shang Tsung's ability to morph into all fighters will be included in the next version, which I won't even start working on until the new year
- I will continue to work on bug fixes and major gameplay differences VS the arcade. (Things that are obviously wrong.) However, this version also intentionally deviates in several ways... Liu Kang can perform his flying kick from any state, Raiden's torpedo ends with a front-flip if they don't collide with the wall, many fighters have wall impacts, many fighters have throws and body slams, etc.
- The original arcade screen resolution was 400x254. The 3DO's resolution is 320x240. Since I'm using the original arcade version's assets they naturally will look a little bit larger, and the screen is naturally 20% less wide
- This version has 9 different color palettes per fighter and 5 different arena variations, including brand new background graphics. If you're a purist and you don't like them.. don't use them
- Almost all of my captures are on 3DO hardware with an ODE. The load times are very good because as much as possible is pre-loaded (and retained) in RAM wherever possible, and most assets are combined into 1 large file so the console can read / load / store 1 file rather than having to load hundreds of little files which slows down load times and causes memory fragmentation
- I will not be adding any new or custom fighters or custom animations. The ram as it stands is almost completely maxed out. The code alone needed to incorporate a new fighter would put me over the limit (I'm nearly at the edge of needing another 32kb block of DRAM), meaning that under certain conditions in the game it wouldn't be able to load necessary assets and the console would crash
- 90% of development on this has been focused on asset conversion and optimization. This means batch processing thousands of sprites over and over and over again, trial and error with color combinations, truncating every individual audio sample, developing tools and methods to combine and load single files, re-working code, developing benchmarking methods for this 30 year old console, etc. etc. I've learned that game dev on a project like this is not always very fun ;)
- Finally - It will continue to get better. The nice thing about ISOs, ODEs, emulators, burning CDs, etc. is that updates can continue to be dropped.
Thanks everyone for your support and for following along! Especially the 3DO community in general.
Shaun -
перевод Яндекс
Цитата:
Я был очень обеспокоен производительностью игрового процесса, с которой я сталкивался в последнее время при съемке видео на оборудовании 3DO. Во многих случаях частота кадров заметно падает ниже 60 кадров в секунду.
Я полностью сосредоточился на том, чтобы точно определить, где и почему происходят замедления, а не на работе над игровым процессом.
За последние 2 дня у меня произошел прорыв. В основном это напрямую связано с процессом воспроизведения звуковых эффектов. Сам звук воспроизводится DSP асинхронно, но процесс настройки / демонтажа происходит очень часто и происходит непосредственно в игровом цикле в главном потоке ... и часто это может происходить одновременно с 4 SFX в одном vblank.
В результате я переработал структуру и логику проигрывателя аудиосэмплов. Теперь это намного быстрее и эффективнее. Кроме того, в основной ветке игры я пытаюсь заставить все звуковые сэмплы воспроизводиться через очередь сэмплов / жонглер, а не запрашивать воспроизведение звуковых сэмплов по запросу. Этот жонглер гарантирует, что на каждый vblank будет происходить только 1 крупное звуковое событие. (Добавление / отслеживание / воспроизведение нового сэмпла ИЛИ удаление / очистка старого сэмпла.) Каждое из этих событий может занять от 4 до 8 миллисекунд.поэтому теперь они будут регулироваться.
Весь игровой цикл, включая логику и рендеринг графики, должен выполняться менее чем за 16,7 миллисекунд, чтобы поддерживать скорость 60 кадров в секунду, так что помогает каждая мелочь.
У меня есть еще примерно 80 экземпляров SFX, воспроизводимых по запросу, которые необходимо преобразовать, чтобы использовать только очередь аудиосэмплов. Как только это будет завершено, я опубликую видео о (обнадеживающих) улучшениях производительности. Как только производительность снова станет хорошей, я смогу, наконец, вернуться к реальным улучшениям игрового процесса.
Шон -
Цитата:
Привет всем - я просто хотел прояснить несколько моментов по "незавершенному" порту MK2:
- Он портирован (кодировка, преобразование ресурсов, логика, игровой процесс и т.д.) полностью с нуля. Она НЕ портирована с исходного кода arcade, поэтому никогда не будет воспроизводиться в точности так, как в оригинале arcade. Тайминги анимации, хитбоксы, смещения, скорости, урон, дальность прыжка и т.д. - все это реализовано на основе видеороликов eyeballing VS arcade и того, что кажется правильным во время игры
- Моя цель здесь не в том, чтобы сделать игру идеально аркадной. Я хочу дать 3DO собственную версию MK2. Она должна была появиться 30 лет назад. Теперь у нее будет игра с графикой и звуком аркадного качества, но с собственным стилем геймплея
- В этой первой версии будут реализованы поэтапные смертельные исходы, и Шанг Цунг сможет превращаться в противника. Оба эти действия не требуют разгрузки. Летальные исходы для конкретных бойцов, бабалити и т.д., а также способность Шанг Цунга превращаться во всех бойцов будут включены в следующую версию, над которой я даже не начну работать до нового года
- Я продолжу работу над исправлениями ошибок и основными отличиями игрового процесса от аркадного. (Очевидно, что это не так) Однако в этой версии также намеренно внесены некоторые изменения... Лю Кан может выполнить свой удар в полете из любого положения, торпеда Райдена заканчивается передним сальто, если они не сталкиваются со стеной, многие бойцы ударяются о стену, многие бойцы выполняют броски и удары по корпусу и т.д.
- Исходное разрешение экрана arcade составляло 400x254. Разрешение 3DO составляет 320x240. Поскольку я использую ресурсы оригинальной аркадной версии, они, естественно, будут выглядеть немного больше, а ширина экрана, естественно, на 20% меньше
- В этой версии есть 9 различных цветовых палитр для каждого бойца и 5 различных вариантов арены, включая совершенно новую фоновую графику. Если вы сторонник чистоты и вам это не нравится, не используйте их.
- Почти все мои снимки сделаны на оборудовании 3DO с ODE. Нагрузка раз очень хорошо, потому что столько, сколько можно предварительно загружен (и сохраняться) в памяти, где это возможно, и большинство активы объединены в 1 большой файл, так что консоль может прочитать / загрузить / магазин 1 файл вместо того, чтобы загрузить сотни файлов, которые замедляют время загрузки и приводит к фрагментации памяти
- Я не буду добавлять никаких новых или кастомных бойцов или кастомную анимацию. Оперативная память в нынешнем виде почти полностью исчерпана. Один только код, необходимый для включения нового истребителя, превысил бы мой лимит (я почти на грани того, что мне понадобится еще один блок памяти объемом 32 кбайт), а это означает, что при определенных условиях в игре не удастся загрузить необходимые ресурсы, и консоль выйдет из строя
- 90% разработок в этой области были направлены на конверсию активов и оптимизацию. Это означает пакетную обработку тысяч спрайтов снова и снова, проб и ошибок с цветовыми комбинациями, обрезку каждого отдельного звукового сэмпла, разработку инструментов и методов для объединения и загрузки отдельных файлов, переработку кода, разработку методов сравнительного анализа для этой консоли 30-летней давности и т.д. и т.п. Я узнал, что разработка игр в подобном проекте не всегда доставляет удовольствие ;)
- Наконец-то - он будет продолжать улучшаться. Самое приятное в ISO, ODE, эмуляторах, записывающих компакт-дисках и т.д. заключается в том, что обновления могут по-прежнему удаляться.
Спасибо всем за вашу поддержку и за то, что следите за нами! Особенно сообществу 3DO в целом.
Шон -
Какие это вызвало мысли...
1) Не думал о том, что в проекте не используются оригинальные исходники, а проект был написан полностью с нуля и по его представлениям, как всё должно работать в Mortal Kombat, — и "по наитию". Честно — это несколько разочаровало, хотя даже не разочаровало, а появились опасения, что по итогу игру конкретно раскритикуют потом. (Мало ли, что он не предусмотрит или неправильно "уловил" — что по итогу будет озвучено "не каноном" и всё такое...)? Ну и, кроме того, после сего "раскрытия карт" — статус проекта резко меняется: это уже не порт Mortal Kombat, а любительская игра "по мотивам", как бы. Мне-то всё равно, но всякие обзорщики и продвинутые (профессиональные) игроки в МК — это потом учтут, когда будут "наковыривать" недостатки.
2) Речь о том, что он упорно настроился "жать" из консоли 60fps — косвенно намекает на то, что релиза для PAL-региона можно снова не ждать (?). Хотя — хз. Там он "проговорился", что fps привязан к vblank, типа как на "Сегушке" обычно делали, а на PAL-системе vblank - 50Hz, и вот как он, интересно, будет это решать? - Привязываться к каким-то другим таймерам — и переписывать игру под PAL? - Может, забьёт на это и будет fps поменьше? - Или просто тоже заблочит запуск игры на PAL, как было в BioFury, не желая сражаться с разницей в разрешениях заодно?
3) Ну, он там написал, что: "Писать под консоль 30-летней давности — дело малоприятное..." — наверное, это говорит о том, что он устал и релиза не стоит ждать раньше следующего года.
4) Потом он написал, что первый релиз будет без Fatality"s, а Fatality будут добавлены в последующих. Ну-уу, это тоже несколько грустно, что вышедший продукт поначалу будет "неполноценным".
С другой стороны, вопреки моим "мрачным мыслям" — есть такой Ютубер (советую послушать с субтитрами и автопереводом), который является бета-тестером проекта и получает тестовые ISO, в отличие от нас:
И вот, он говорит — что в виде этого проекта, который он щупает, намечается лучшая консольная версия Mortal Kombat вообще. "10 из 10-ти" и т.д. — и всё на выстоте.))
3DO MK2 Port - Final Gameplay Before Public Release
Цитата:
Были исправлены десятки ошибок и улучшен игровой процесс.
Теперь игра стала намного более приятной на ощупь.
Насколько мне известно, осталось исправить лишь незначительные ошибки, и я сделаю первый публичный ISO доступным для сообщества 3DO, которое 30 лет назад так и не получило эту игру, но должно было получить.