Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Ехал утром в метро и что-то подумалось, так... абстрактно. =) А какая 16-битка у нас всё-таки наиболее производительная? Ну, имеется в виду - с точки зрения графических возможностей, в первую очередь. Пусть даже не реализованных в играх. Вот, если подумать - картриджевые приставки Megadrive и SNES сразу отпадают.
Остаются: Philips CD-I и SEGA CD (SEGA Genesis CDX, SEGA Multimega).
Также есть мнения, что SNES с FX-чипом в картридже способна в плане графики "уделать" даже 3DO (в чём я лично сомневаюсь). Может графическая система SNES тогда производительней, чем у всех других 16-биток?
В общем, вот такие вот НУБские мысли. В возможностях графических "процев" всех 16-битных систем я реально не шарю.))
Прошу знатоков архитектуры 16-битных приставок внести ясность.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
я думаю что стоит просто рассмотреть тех характеристики приставок и конкретно графического чипа и сравнить возможности. Ибо по вышедшим играм сравнивать не стоит. Возможно что возможности того же CD-I не были раскрыты полностью так как консоль быстро померла!
Возможно что возможности того же CD-I не были раскрыты полностью так как консоль быстро померла!
- Померла не быстро. Официальное прекращение поддержки - 1998 год. Только игры на неё что-то упорно не хотели писать. Что она с графикой может делать - неизвестно, не нашел нигде. Тех. характеристики очень скудные.
- Погуглил, SNES с FX-чипами реально крута. Даже полигоны обсчитывала.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
aspyd писал(а):
- Погуглил, SNES с FX-чипами реально крута. Даже полигоны обсчитывала.
SNESовский FX2 чип это 16 битный DSP работающий на частоте 21МГц (FX1 тот же самый DSP, но работающий на частоте в два раза ниже). Возможности текстурирования у этого чипа не велики и не могут сравниваться с возможностями аппаратуры 3DO. У SEGA MD есть аналогичный DSP в карике Virtual Racing. Но в свое время этот карик стоил ОЧЕНЬ дорого (на сколько мне не изменяет память около $100). Кстати этот DSP, в это игре, достаточно бодро обсчитывает полигоны (графика конечно слабенькая, текстур мало, в основном сплошная заливка одним цветом). Если сравнивать эти 2 консоли, то мое мнение - SNES более продвинутая в плане крутости по пользовательским характеристикам (техническую сторону опустим): - цветовая палитра шире (32768 цветов у SNES ,против 512 у SEGA), - звуковая подсистема лучше (звуковой чип от SONY в SNES, против YM2612 в SEGA). Эти 2 компонента ведь достаточно важные для восприятия игрового процесса. Т.е. если создавать игру эксклюзивно для каждой консоли то игры для SNES приближаются по восприятию к уровню 32 битных консолей. И тут вступает в бой геймплей , и все преимущества SNES становятся не заметными. Я с превеликим удовольствием резался в Zero Tolerance, не обращая внимание на палитру и слабенький звук. Геймплей - это сила.
Для сравнения аппаратных расширений:
Чип расширения используемый в игре Sega Virtual Racing: SEGA SVP Chip - Samsung SSP1601 DSP Core, частота 23МГц, разрядность (вн./внеш.) 16/16
Sega Virtual Racing
Чип расширения используемый в игре SNES DOOM: Super FX2, частота 21МГц, разрядность (вн./внеш.) 16/8
Чип расширения используемый в игре SNES Star Wing(Fox): Super FX1 (MARIO CHIP 1), частота 10,5МГц, разрядность (вн./внеш.) 16/8
SNES DOOM & Star Wing(Fox)
Если сравнивать эти 3 игры по качеству графики и скорости (а в результате сравнивать аппаратные расширения применительно к потребительскому качеству игр) то на мой взгляд SEGA сделала более симпатичный продукт (хотя стартовая цена картриджа в $100 это конечно круто!). В SNES DOOM играть трудновато - пикселизация (в определенные моменты монстры состоят из 3-4 пикселей характерного цвета ) и не бодрый игровой процесс напрягают. Star Wing - просто, быстро, красочно.
Последний раз редактировалось nikk 19 дек 2010, 21:24, всего редактировалось 3 раз(а).
_______________________________________ "Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7977 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Neo Geo
Processor Main processor: Motorola 68000, often produced by another manufacturer, running at 12 MHz Co-processor: Zilog Z80 running at 4 MHz. This is also used as an audio controller. Memory Main memory (used directly by 68000): 64 KB Main video memory : 74 KB Video memory: 64 KB Palette memory : 8 KB Fast video RAM : 2 KB Sound memory (used directly by Z80): 2 KB Display Display resolution: 320x224 (many games only used the centermost 304 pixels) Color palette: 65,536 (16-bit) Maximum colors on screen: 4,096 (12-bit) Maximum sprites on screen: 384 Minimum sprite size: 1x2 Maximum sprite size: 16x512 Maximum sprites per scanline: 96 Background layers: 0 Aspect ratio: 4:3 A/V output: RF, composite video, RGB (with separate 21 pin RGB cable FCG-9). Sound Sound chip: Yamaha YM2610 4 FM channels, 4 operators per channel 3 SSG channels 1 Noise channel 7 ADPCM channels Work RAM (sound): 2KB Sound ROM 128KB on-board (only less than 32KB used) up to 512KB sound ROM on cartridges
SuperGrafx
Technical specifications CPU: 8-bit HuC6280A, a modified 65SC02 running at 1.79 or 7.16 MHz (switchable by software). Features integrated bankswitching hardware (driving a 21-bit external address bus from a 6502-compatible 16-bit address bus), an integrated general-purpose I/O port, a timer, block transfer instructions, and dedicated move instructions for communicating with the HuC6270A VDC. GPU: A multiple graphics processor setup. One 16-bit HuC6260 Video Color Encoder (VCE), two 16-bit HuC6270A Video Display Controllers (VDCs), and one HuC6202 Video Priority Controller. The HuC6270A featured Port-based I/O similar to the TMS99xx VDP family. Display Resolution X (Horizontal) Resolution: variable, maximum of 565 (programmable to 282, 377 or 565 pixels, or as 5.37mhz, 7.159mhz, and 10.76mhz pixel dot clock)[1] Taking into consideration overscan limitations of CRT televisions at the time, the horizontal resolutions were realistically limited to something a bit less than what the system was actually capable of. Consequently, most game developers limited their games to either 256, 336, or 512 pixels in display width for each of the three modes.[2] Y (Vertical) Resolution: variable, maximum of 242 (programmable in increments of 1 scanline) Color Depth: 9-bit Colors available: 512 Colors onscreen: 482 (241 background, 241 sprite) Palettes: 32 (16 for background tiles, 16 for sprites) Colors per palette: 16 Sprites Simultaneously displayable: 128 Sizes: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64 Palette: Each sprite can use up to 15 unique colors (one color must be reserved as transparent) via one of the 16 available sprite palettes. Layers: The dual HuC6270A VDCs are capable of displaying 2 sprite layers (1 each). Sprites could be placed either in front of or behind background tiles. Each layer can display 16 sprites or 256 sprite pixels per scanline, giving the combined sprite per scanline limit of 32 sprites or 512 sprite pixels. Memory Work RAM: 32KB Video RAM: 128KB (64KB per HuC6270A VDC)
Super Nintendo CPU reference Processor Ricoh 5A22, based on a 16-bit 65c816 core Clock rates (NTSC) Input: 21.47727 MHz Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz, or 1.79 MHz Clock rates (PAL) Input: 21.28137 MHz Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz, or 1.77 MHz Buses 24-bit and 8-bit address buses, 8-bit data bus Additional features DMA and HDMA Timed IRQ Parallel I/O processing Hardware multiplication and division Video reference Resolutions Progressive: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239 Interlaced: 512 × 448, 512 × 478 Pixel depth 2, 4, 7, or 8 bpp indexed; 8 or 11 bpp direct Total colors 32768 (15-bit) Sprites 128, 32 max per line; up to 64 × 64 pixels Backgrounds Up to 4 planes; each up to 1024 × 1024 pixels Effects Pixelization (mosaic) per background Color addition and subtraction Clipping windows (per background, affecting color, math, or both) Scrolling per 8 × 8 tile Mode 7 matrix operations Audio reference Processors Sony SPC700, Sony DSP Clock rates Input: 24.576 MHz SPC700: 1.024 MHz Format 16-bit ADPCM, 8 channels Output 32 kHz 16-bit stereo Effects ADSR envelope control Frequency scaling and modulation using Gaussian interpolation Echo: 8-tap FIR filter, with up to .24s delay Noise generation Memory reference Main RAM 128 kB[cn 6] Video RAM 64 kB main RAM 512 + 32 bytes sprite RAM 256 × 15 bits palette RAM Audio RAM 64 kB
Mega Drive Processor: Motorola 68000 16/32-bit processor running at 7.67 MHz Co-processor (Sound Controller): Zilog Z80 8-bit at 3.58 MHz Memory: 64K work RAM (68000), 64K video RAM, 8K work RAM (Z80)
Later hardware had an internal 1Kx16 ROM for the license display screen. Display Palette: 512 colors (3:3:3 RGB) Onscreen colors: 64 (normal) or 183 (shadow/highlight mode) Maximum onscreen sprites: 80 (320-pixel wide displays) or 64 (256-pixel wide displays) Resolution: 256×224, 256×448, 320×224, 320×448, (PAL and NTSC)
256×240, 320×240, 256×480, 320×480 (PAL only), 256×192 (SMS games only) Sound: Yamaha YM2612 5 channel FM and 1 channel FM/PCM, Texas Instruments SN76489 4 channel PSG (Programmable Sound Generator)
Тупо скапировал данные с википедии. Ну NEO GEO на самом деле чуть сильнее super nintendo, уступает только процессор, RAM например в 2 раза больше чем у NEO GEO, вышли кажись они тоже почти в одно время, слабый процессор у нинтендо был связан с возможностью расширения его в будующем, что они и прекрасно выполнили, всякие там чипы в некоторых кариках мощнее чем приставка. У нео гео же плюсы связаны только с размером картриджей, и только почти сама SNK спасала приставку(благо у ребят руки росли из нужного места), приставка имеет ошибки в графическом дизайне, например срезаный экран сверху и снизу. Игры почти все мультяшные, что не мог обработать процессор то заменяли красивой анимацией, картиридж позволял. Игры были оч. дорогие. Воовще говоря 16 битовые приставки с cd приводам, полюбому будут лучще картриджовых. SUPER GRAFX ещё тоже хорошо выглядит, но игр совсем мало, процессор слабоват но анимация в играх красивая, видемо HU-карик помогает(8МБ)
Мои фавориты в 16 битовом мире SEGA CD, NEO GEO CDX, PC ENGINE CD-ROM. Из этих трёх кандидатов лучше всех реализовала себя PC ENGINE CD-ROM, в Японии игры ещё в 96 году кажись выпускались. Игр много, многие есть и на SATURN. И вообще это не приставки, а дополнения к ним. Насчот CDI промалчу, мало что знаю я про этот агрегат. А ведь ещё был CDTV от Commodore.
Воовще говоря 16 битовые приставки с cd приводам, полюбому будут лучще картриджовых.
Да вот, как сказать. Если философски порассуждать - выходит наоборот. Получается, что картридж (как носитель) расширяет возможности старых приставок, поскольку предоставляет доступ непосредственно к их "вычислительной части". Соответственно, в картридж можно наворачивать всевозможные дополнительные процессоры, и т.д. (например, дополнение SEGA 32X подключалось к Megadrive/Genesis тоже через разъем картриджа). То есть, разъем картриджа создаёт некое подобие открытой архитектуры.
А приставки на лазерных дисках - нет, это полностью закрытые устройства.) За исключением 3DO, у которой есть разъем EXPANSION. (Ну может, и ещё какие-то дисковые консоли были с разъемами на системной шине).
Вот по CD-I - реально интересно. Что за зверь такой... SDK - нет, инфы по графической системе - нет, полазил по фанскому форуму - ничего. И вообще - дикий агрегат. Бытует мнение, что система ближе к домашнему LD-проигрывателю, а игры - опция. В реальности, есть ещё один интересный аспект - консоль имеет интерфейс RS-232C (два порта). Как гласят техдоки, один порт "заточен" под устройства управления: джойстики, указатели (прочие устройства им не инициализируются). Второй порт - хитёр, он инициализирует аппаратный модем, а также позволяет Philips CD-I работать в связке с PC (непонятно зачем, в техдоках это не расписано). Существует софт для работы с CD-I, подключенной к компу, но в Инете его нет. То есть, у консоли есть и некая "компьютерная" составляющая. Зачем - неясно.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Группа: Разработчики Сообщения: 405 Регистрация: 01 мар 2010, 09:07 Откуда: Омск
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Хочу добавить про аппаратные расширения SNES и SegaMD. В SNES на этапе проектирования консоли, в конструкцию заложили возможность расширения посредством дополнительных схем в картриджах. Это была концепция расширения, поэтому в самой тушке используется относительно слабый центральный процессор. Схемы расширения в картриджах используют ресурсы тушки (память, процессор, звуковую подсистему, видеоконтроллер, ...). В SegaMD разъем картриджа ориентировался на подключение ROM. Addon 32X это практически отдельная консоль (даже изображение формирует самостоятельно, поэтому и надо подключать видео кабель от MD в 32X - видеооверлей). Получается что Nintendo создали реально масштабируемую приставку и это серьезный плюс.
_______________________________________ "Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7977 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
aspyd писал(а):
CD-I - платформа мутная. Вроде с CD-ROM, с прекрасной картинкой в плане разрешения и палитры. В журналах раньше (1995 год) её ставили в один ряд с 3DO. Однако в играх - этой "тождественности" нифига не заметно, или игры такие?
Почему же? Почти все известные (FMV)-игры и им подобные там есть: Braindead 13, Crime Patrol,Crime Patrol 2: Drug Wars, Defender of the Crown,Dragon's Lair, Dragon's Lair II: Time Warp,Lost Eden, Mad Dog McCree, Mad Dog II: The Lost Gold, Myst, Space Ace,The 7th Guest,The Last Bounty Hunter,Zelda's Adventure,Zelda: The Wand of Gamelon, они тогда были мультиплатформенные и выходили где только можно (и на панасоник тоже) и там где имелся cd-привод , более того там ещё много (FMV)-игр меньшей известности но возможно не менее интересных. По таким играм она даже переплюнула панасоник http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CD-i_games. Это всё понятно!!! Другое дело 2д,3д игры, здесь Панасоник разорвёт её в плане 3д как тузик грелку, а насчот 2д незнаю, наверно будут примерно одинаковыми из за CD-носителей, хотя у CD-I только 1*скорость у привода. К сожалению достойных примеров на CD-I я в списке ненашол чтобы их сравнивать.
A Great Day At The Races - Intro and Gameplay (CD-I)
Caesars World of Boxing - Intro and Gameplay (CD-I)
CDI Episode 17: Mutant Rampage Bodyslam
CDI Episode 11: The Batman TV Game
CDI Episode 21: Spider-Man TV Game
Dark Castle CDI
Joe Guard on Philips CD-i: prototype platform gameplay footage
Flashback: The Quest for Identity
International Tennis Open by Infogames on Philips CDi
Rise of the Robots
aspyd писал(а):
Что вообще в ней за граф. система и что она (теоретически) позволяет - мне непонятно.
Technical specifications
Цитата:
CPU 16-bit 68070 CISC Chip (68000 core) Clock Speed of 15.5 MHz
Display Graphics Chip: MCD 212 Resolution: 384×280 to 768×560 Colors: 16.7 million w/ 32,768 on screen MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital Video
Operating System CD-RTOS (based on Microware's OS-9)
Other 1 MB of main RAM Single speed CD-ROM drive Weight with DV cart 1.460 kg, without DV 1.210 kg
CD-i accessories CD-i mouse Roller controller CD-i trackball I/O port splitter Touchpad controller Gamepad controller (Gravis PC GamePad) IR wireless controller S-video cable RAM expansion and Video-CD (MPEG-1) support with DV Cart
Возможно что возможности того же CD-I не были раскрыты полностью так как консоль быстро померла!
Естественно!!! Очень мало консолей где возможности были полностью раскрыты, даже пальцев одной руки будет много.
aspyd писал(а):
- Померла не быстро. Официальное прекращение поддержки - 1998 год. Только игры на неё что-то упорно не хотели писать. Что она с графикой может делать - неизвестно, не нашел нигде. Тех. характеристики очень скудные.
Я тоже долго думал почему они так долго продержались, ответ прост.
aspyd писал(а):
Бытует мнение, что система ближе к домашнему LD-проигрывателю, а игры - опция.
Так оно и есть, они походу её пихали куда только можно, даже встроена в музыкальный центр, cd-player и шла она явно как дополнение http://www.philipscdi.com/players.htm , Поэтому до 98 и продержались. Скорее всего Philips планировала это с самого начало и над играми особенно не потела, абы присутствовало, (FMV) много возможно из-за простоты создания, портов таких поэтому много. Я даже пару лет назад в журнале нашол на cd игру Space Ace, можно было игратъ на любом двд плэире управлять нужно было пультом.
aspyd писал(а):
- Погуглил, SNES с FX-чипами реально крута. Даже полигоны обсчитывала.
Просто существует намного больше инфы про это, реклама двигатель прогресса.
nikk писал(а):
И тут вступает в бой геймплей , и все преимущества SNES становятся не заметными. Я с превеликим удовольствием резался в Zero Tolerance, не обращая внимание на палитру и слабенький звук. Геймплей - это сила.
В точку, на первом месте реклама, на втором игры(или геймплэй), ну и на третье место возможности агрегата. Возможности можно ещё использовать в начале как рекламный трюк, но позже время расставляет всех на свои места.
aspyd писал(а):
Да вот, как сказать. Если философски порассуждать - выходит наоборот. Получается, что картридж (как носитель) расширяет возможности старых приставок, поскольку предоставляет доступ непосредственно к их "вычислительной части". Соответственно, в картридж можно наворачивать всевозможные дополнительные процессоры, и т.д. (например, дополнение SEGA 32X подключалось к Megadrive/Genesis тоже через разъем картриджа). То есть, разъем картриджа создаёт некое подобие открытой архитектуры.А приставки на лазерных дисках - нет, это полностью закрытые устройства.) За исключением 3DO, у которой есть разъем EXPANSION. (Ну может, и ещё какие-то дисковые консоли были с разъемами на системной шине).
Согласен с тобой, но история показывает обратное, Cd-носители полностъю компенсируют эти минусы и дают огромные плюсы в виде большого размера. Nintendo этот урок надолго запомнит.
SNES с FX-чипом в картридже способна в плане графики "уделать" даже 3DO (в чём я лично сомневаюсь)
Во-первых, FX чипа было два - Super FX и Super FX 2. А во-вторых, такие чипы придавали более улучшенную графику и усиление процессора (В плане графике с помощью Super FX/FX2 он будет отступать от 3DO, это так, но что касается процессора, то с помощью чипа Super FX 2, то Снес будет значительно обгонять 3DO (Не даром Doom на SNES будет с более большим кол-вом FPS, чем Doom на 3DO).
И тут вступает в бой геймплей , и все преимущества SNES становятся не заметными. Я с превеликим удовольствием резался в Zero Tolerance, не обращая внимание на палитру и слабенький звук. Геймплей - это сила.
Да черт знает, слабенький звук? графика? Zero - бесспорно - хит. А если вспомнить Contra Hard Corps или Vectorman? В этих шедеврах был такой-то саундтрек, такая-то анимация, особенно в векторе. Vectorman - вообще во всех смыслах один из лучших 2D (с закосом под 3D) платформеров на 16-ти битных системах, (да и на 32битных уделывает некоторые, наверно) да чего уж тут говорить, мне кажется он даже немного опередил свое время. И пофик что меня закидают камнями за эти слова.
Цитата:
Не даром Doom на SNES будет с более большим кол-вом FPS, чем Doom на 3DO).
вут? ну ладно, 40фпс вместо 20, худо-бедно 12 уровней из трех пикселей с такимим же с монстрами и гудением вместо музыки. Нет, спасибо Я лучше поиграю в ущербную по вашему мнению 3DO версию. хотя бы из-за саундтрека Ах да, интереса ради, Wolfenstein на 3DO - тоже отстой, потому что его смогли кое-как портировать на snes?
nikk выше всё расписал, в т.ч. про FX-чипы. Пока ничего нового.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Группа: Пользователи Сообщения: 353 Регистрация: 26 сен 2012, 20:21 Откуда: Третья планета от Солнца
Модель 3DO:GoldStar GDO-202P
Docuro-chan писал(а):
Vectorman - вообще во всех смыслах один из лучших 2D (с закосом под 3D) платформеров на 16-ти битных системах
В PSP-шном сборнике SEGA Mega Drive Collection об игре VectorMan написано:
Цитата:
- All the stages and characters in VectorMan were created with pre-rendered 3D models.
Так, что Мега Драйв не так уж и плох, по сравнению с SNES.
Magnifai писал(а):
Дело в том, что Дум портировали на 3DO совершенно ужасно. Отсутствие мультиплеера, как выше упомянуто - жалкое кол-во FPS (И да, я не помню, чтобы на Снес было только 40 фпс, их так как минимум было 50), сохраняют только по уровням, и когда уже захочешь выйти из игры и потом уже поиграть - вот вам и сюрприз, всё оружие, кроме пистолета, исчезло без следа. Сложность тут неимоверно большая, а нужно знать меру. И последнее, у 3DO сильно урезан экран, чего не случилось в версии SNES (Кстати, вы можете вести код в версии 3DO на расширение экрана, но это ничего не принесёт, кроме провальной играбильности). Ну и как это называется по вашему? Кто после таких характеристик будет играть в эту версию?
Я так понимаю вы не способны отличить мягкое от твёрдого
Это была ирония
Цитата:
Я не доказывал тут с пеной во рту то, что "ВОТ СНЕС ЛУЧШЕ, FX ЧИП РУЛИТ,
Не доказывали, но прямо намекнули, а это малость возмутило, что кто-то заявляет, мол с каким-то там йоба-чипом в несчастном картридже (уже звучит смешно) SNES оставляет позади себя консоль пятого поколения в жанре шутера (утрирую) вот и все.
Последний раз редактировалось Docuro-chan 09 апр 2013, 20:25, всего редактировалось 9 раз(а).
Забавно читать про попытки сравнить 16-битную SNES и 32-битный 3DO в области трехмерных игр:) Super FX чип позволял SNES обрабатывать несколько тысяч полигонов в секунду, тогда как 32-битные машины ворочали десятками и даже сотнями тысяч полигонов за ту же единицу времени. Это разница на порядки, и не самая лучшая реализация Doom на 3DO никак этот факт не опровергает. Достаточно вспомнить Po`ed, чтобы разглядеть пропасть между прокачанной с помощью SuperFX2 SNES и представителем 5-го поколения в лице 3DO.
_______________________________________ Нас не сломить.
Это не мы сравнивать начали. Инициатива (глобально) была со стороны адептов картриджевых приставок на других форумах.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Wikipedia называет самой мощной консолью четвертого поколения Neo Geo. Может быть, особенно учитывая огромный объем памяти у CD-версии, а также спрайтовую производительность втрое выше SNES. Но ЦП и палитра круче у Philips CD-i. Возможно в плане 2D CD-i самая мощная 16-битка (не нашел скорость обработки спрайтов). Что касается 3D, то лазерные 16-битки не были заточены под обработку полигонов, поэтому в трехмерной графике, по моему мнению, лидируют SNES и MegaDrive co своими специальными чипами Super FX и SVP. Рискну предположить, что абсолютным лидером 16-битного 3D является Sega MegaDrive с чипом SVP. Ну или Sega CD с MegaDrive с SVP
_______________________________________ Нас не сломить.
У Сеги только одна игра была на SVP и та чес слово не очень, а у Нинтенды на SFX если память не шалит - семь и дело не ограничилось тупым 3Д из нескольких полигонов как у Сеги. AES от SNK безусловно лучшая 16ти битка, тут даже можно не гадать, достаточно взглянуть на сами игры, другое дело что игры были однообразны и расчитаны на определенный фанатский круг.
Alh, рассуждения о количестве и разнообразии игр неуместны, это и так ясно. Количество игр с чипами Super FX и Super FX2 мне хорошо известно, более того - я их очень ценю и даже самую примитивную реализацию Doom для SNES уже ищу в коллекцию. Вопрос стоит буквально - абсолютно достижимая производительность, а не коммерческий успех, играбельность и прочее. И "тупое 3D из нескольких полигонов" в Virtua racing - вершина трехмерной графики в 16-битном измерении, недостигнутая даже Super FX2. Я писал на этом сайте отзыв, достойная вещь, поверь. По двухмерной графике я и не спорил, предположил лишь что графические возможности CD-i отчасти превосходят Neo Geo. Другое дело, что CD-i нереализовала свой потенциал (в случае коммерческого успеха игр на этой консоли наверняка выпустили бы вменяемый контроллер), но это не предмет обсуждения.
_______________________________________ Нас не сломить.
Вот как раз игры это главное, у меня есть Virtua Racing, не впечатлил ни разу, по играбельности сливает тому же Wildtrax. Причем на тот же FX чип был более универсален и в разных играх выполнял разные задачи. Самый резаный DOOM был как раз на Сеге, его даже 32х не смогла вытащить.
"А какая 16-битка у нас всё-таки наиболее производительная? Ну, имеется в виду - с точки зрения графических возможностей, в первую очередь. Пусть даже не реализованных в играх."
Это вводная данной темы, при чем здесь избитые истины про игры прежде всего... Что касается резаной версии 32х, то версии SNES до нее как до Луны пешком.
_______________________________________ Нас не сломить.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения