[ Сообщений: 9 ] 
Atari Jaguar Homebrew games 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 8114
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Урмитц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Кто не знает, Homebrew переводится дословно как "домашнее пиво" и обозначает любые разработки фан игрушек для любимой консоли=)

Atari Owl Project E-JagFest Demo 2009
Жанр: 3D Action/Adventure/RPG
Игра показывалась в 2009 на сходке фан сообщества. Походу дальше не продвинется. Вот его страница: http://atariowlproject.blogspot.de/ правда на английском, если что интересное прочитаете, пишите.
Owl Project
Owl Project

Многоигровка, 1, Osmozys-3D Puzzle. 2.Sea Plane- 2D Shooter. 3.Diam JAg- 2D Puzzle, похоже на первую игру только в 2D. 4.Jungle Jag-платформер. И в конце ролика самое вкусное, 3D модель Тифы, из игры Final Fantasy-7, музыка мне показалась приятнее чем в оригинале :-):
Orion_s Jaguar Collection

Обзор свежей игрушки, Downfall. Геймплэй довольно простой но интересный.
Downfall

Даже не знаю что именно пытался добиться разработчик, может вы мне скажете? :du_ma_et:
Doom

Ещё ролик забавной головоломки
DiamJag

Проект должен был стать довольно интересным, но помоему заглох.Читайте комментарии в Youtube к игре, может что интересного услышите.
Arkanna - Atari Jaguar
Arkanna (#2) - Atari Jaguar
Arkanna (#3) - Atari Jaguar

Разработчик кажется тот же что и Arkanna. Аrkanoid Клон
Mad Bodies - Atari Jaguar

Тоже его демка.
Rastersofts New Jag Title Demo!
Atomic - Atari Jaguar

Кажется порт с Atari 2600.
Frog Feast - Atari Jaguar CD
"Do The Same" Free Atari Jaguar game
Asteroids - Atari Jaguar
Slam Racer - Atari Jaguar
Jagtris - Atari Jaguar

Ну и пожалуй самое интересное из всего этого барахла, очень долгожданная игра Eerievale, разработчика Ларса Хэннинга из Германии, игру уже ждут очень долго и наверное не дождуться, продукт был сильно распиарин, сделана хорошая главная страница, классный трэйлер и всё. :-) Делает он её практически один. Именно с этим парнем я общался по аське несколько лет назад, он учился на гэймдизайнера и я думаю уже наверно завершил учёбу, довольно интересно его было послушать, общались мы с ним пару недель точно. Пожелаем ему удачи в завершении его проекта.
http://www.eerievale.com/
Eerievale - Graphic Adventure Game Trailer (2005)
Eerievale Demo
Eerievale Test Atari Jaguar CD FMV
Eerievale Beta (Music/FX Overlay)


Демонстрационные графические ролики.
F.Act.S. ( FACTS ) - Atari Jaguar
Jag Lion - By Tursi


05 апр 2012, 00:50
Аватара пользователя
Добрый модератор
Добрый модератор

Группа: Модераторы
Сообщения: 2447
Регистрация: 04 дек 2009, 11:58
Откуда: Новосибирск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

ross_nikitin писал(а):
Atari Owl Project E-JagFest Demo 2009


Я следил за этой демкой, походу действительно 'продолжения' не будет..а так бы получилась достойная игра)))


05 апр 2012, 09:06
Аватара пользователя
Активный участник
Активный участник

Группа: Пользователи
Сообщения: 7484
Регистрация: 03 фев 2012, 11:53
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Сообщение 

Улыбнула версия Doom'а :-), а вообще судя по всему автор просто решил спародировать великий шутер.


22 апр 2012, 01:50
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11619
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U

Некто пилит 3D-движок для Atari Jaguar в качестве "homebrew":

Atari Jaguar: New 3D engine (WIP)



Atari Jaguar: New 3D engine (WIP 4, real HW, textures)


WIP 3 demo of a new 3D engine. 384x200, recorded on real machine.
Far distance darkening , aspect ratio fixing, textures
Texture lightning buggy and some texture glitches.

Канал автора: https://www.youtube.com/@monlynx
GitHub автора: https://github.com/42Bastian/JaguarDemo ... oly_engine


28 дек 2025, 18:30
Аватара пользователя
Добрый модератор
Добрый модератор

Группа: Модераторы
Сообщения: 2447
Регистрация: 04 дек 2009, 11:58
Откуда: Новосибирск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Неплохо выглядит, по дизайну локации Робинзона напоминает


29 дек 2025, 07:51
Аватара пользователя
Специалист
Специалист

Группа: Администраторы
Сообщения: 11619
Регистрация: 03 дек 2009, 22:32
Откуда: MO/DK
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U

Super Mario 64 on the Atari Jaguar:



авторское описание
Цитата:
This is a fan port made with no financial interest whatsoever, purely to explore what the Atari Jaguar hardware can do. It is not affiliated with, endorsed by or connected to Nintendo. Super Mario 64, Mario and all related names, characters and assets are trademarks and copyrights of Nintendo. The ROM will not be released, and no game data or builds are distributed in any form. The conversion tools work only from a legally owned copy of the original game, and everything stays on the author’s own machines.

The project asks one question: could the Jaguar’s 1993 hardware render Super Mario 64’s worlds natively? The engine is written from scratch in pure assembly, and the Jaguar’s two RISC processors do the heavy lifting while the 68000 runs game logic. Four areas are rebuilt this way: Bob-omb Battlefield, the castle grounds, Tiny-Huge Island and the castle’s ground floor.

Faithful first, fast second. The guiding goal was to stay as close to the N64 original as possible. The image is rendered at the original’s full 320-pixel width, and the world is drawn out to the original’s full view distance. Both are deliberate choices against easy frame-rate gains:

Vertical line doubling, the vertical cousin of the horizontal pixel doubling Jaguar Doom used, would render only every other line and let the Object Processor repeat it. Measured on hardware it is worth about +32 % frame rate, and it was left out.
A shorter draw distance would help even more in open scenes. Cutting the view to roughly a third of the full range lifts a flight over the castle grounds (+55 %), but distant hills and the castle would pop in and out. The full distance stays; a shorter one is only an option in a menu.

A very different machine. The N64 pairs a 93.75 MHz MIPS CPU with a 62.5 MHz Reality Co-Processor that has a hardware Z-buffer, a texture cache and bilinear filtering. Even so, Super Mario 64 is capped at 30 fps and often does not hold it: by the account of N64 optimiser Kaze Emanuar, the original runs at roughly 20 to 30 fps. The Jaguar has two 26.6 MHz RISC processors, a 68000, a blitter and an Object Processor, and none of those features. Everything the N64 does in silicon has to be rebuilt in software or worked around.

Two RISC chips, one frame. Tom (the GPU) transforms vertices, clips, sorts and rasterizes, keeping perspective correction for textures. Jerry (the DSP, nominally the sound chip) shares the 3D work. It tests bounding spheres of geometry clusters against the view frustum and transforms its own share of the scene. It also answers collision queries for the 68000 and mixes 12 voices of music at 10.9 kHz.

No Z-buffer. Where the N64 compares depth per pixel, the Jaguar version sorts triangles with a painter’s algorithm over 256 depth buckets. Mario is anchored to his own bucket range so large terrain triangles cannot cut through him. Coplanar overlays that flicker under painter sorting, such as wall decals, are baked into the wall geometry offline.

Textures from cartridge space. The N64 streams textures through a 4 KB on-chip cache. The Jaguar’s blitter reads textured spans straight from cartridge memory instead, using an atlas pre-tiled 4 × 3 so that long spans need fewer blitter setups. Lighting uses the blitter’s source-shading mode, a fixed intensity offset per triangle on top of the CRY colour model. Distant decoration is drawn as sprites, blitted in depth order so the terrain hides them correctly.

Seeing less. The outdoor areas use a precomputed visibility table: for each camera cell, the clusters that could possibly be visible, computed offline from real geometry. On the castle grounds this alone is worth +12 to +16 %. Indoors, room masks decide which rooms are drawn, much as the original switches rooms. Both remove work before Tom ever sees it.

Measured on hardware. Every optimisation is A/B-tested on real silicon, and failures are recorded as carefully as successes. The bottleneck turned out to be the blitter’s memory bandwidth, not the CPUs. Culling submerged geometry saved nothing, and halving the physics rate would gain at most 0.5 %, so neither was kept. At full resolution and full view distance the engine runs at about 12 to 20 frames per second, depending on the scene. Against the original’s real-world 20 to 30, that is roughly half to near parity in the best cases, on hardware three years older and without any of its 3D silicon.

Again: this is a non-commercial fan port and a private study of the Jaguar’s capabilities, not a product. The ROM will not be released, and nothing from this project is or will be distributed.

This video is captured on BigPEmu.

Real hardware proof here:
• Proof: Super Mario 64 on real Atari Jaguar... (The footage looks more choppy because the CRT's refresh rate doesn't perfectly sync with the phone camera's frame rate and shutter speed.)

PS. An untextured, Gouraud-shaded build would be considerably faster, approaching the original’s frame rate, at the cost of looking much like Cybermorph.


Перев. (машинный):
Цитата:
Это фанатский порт, созданный без какой-либо финансовой заинтересованности, исключительно для того, чтобы узнать, на что способно оборудование Atari Jaguar. Он не является официальным, не одобрен и не связан с Nintendo. Super Mario 64, Mario и все связанные с ними имена, персонажи и материалы являются товарными знаками и защищены авторскими правами Nintendo. ПЗУ выпущено не будет, и никакие игровые данные или сборки ни в какой форме распространяться не будут. Инструменты для конвертации работают только с копией оригинальной игры, находящейся в законном владении, и все данные остаются на компьютерах автора.

В проекте задается один вопрос: сможет ли аппаратное обеспечение Jaguar 1993 года отрисовывать миры Super Mario 64 в оригинале? Движок написан с нуля на чистом ассемблере, а два RISC-процессора Jaguar справляются с тяжелой работой, в то время как 68000 выполняет логику игры. Таким образом, были перестроены четыре области: поле боя Боб-омб, территория замка, остров Тини-Огюст и цокольный этаж замка.

Во-первых, точность, во-вторых, скорость. Основной целью было максимально приблизиться к оригиналу N64. Изображение воспроизводится на полную ширину оригинала в 320 пикселей, а окружающий мир максимально приближен к оригиналу. И то, и другое - преднамеренный выбор, направленный против простого увеличения частоты кадров:

Вертикальное удвоение строк, вертикальный аналог горизонтального удвоения пикселей, используемого Jaguar Doom, будет отображать только все остальные строки и позволит объектному процессору повторить это. При измерении на аппаратном обеспечении частота кадров составляет около +32 %, и это было упущено.
Более короткая дистанция съемки еще больше помогла бы в открытых сценах. Сокращение обзора примерно до трети от полной дальности позволяет летать над территорией замка (+55 %), но отдаленные холмы и замок будут то появляться, то исчезать. Полная дистанция сохраняется; более короткая - это всего лишь опция в меню.

Это совсем другая машина. В N64 используется процессор MIPS с частотой 93,75 МГц и сопроцессор реального времени с частотой 62,5 МГц, который оснащен аппаратным Z-буфером, текстурным кэшем и билинейной фильтрацией. Несмотря на это, скорость Super Mario 64 ограничена 30 кадрами в секунду и часто ее не хватает: по словам оптимизатора N64 Казе Эмануара, в оригинале она составляет примерно 20-30 кадров в секунду. В Jaguar есть два RISC-процессора с частотой 26,6 МГц, 68000, blitter и объектный процессор, но ни в одном из них нет этих функций. Все, что N64 делает аппаратно, должно быть перестроено в программном обеспечении или переработано в обход него.

Два RISC-чипа, один кадр. Том (графический процессор) преобразует вершины, обрезает, сортирует и растеризует, сохраняя коррекцию перспективы для текстур. Джерри (DSP, номинально звуковой чип) участвует в работе над 3D. Он тестирует ограничивающие сферы геометрических кластеров на усеченном виде и преобразует свою часть сцены. Он также отвечает на запросы о столкновениях для 68000 и микширует 12 музыкальных тембров на частоте 10,9 кГц.

Нет Z-буфера. В то время как N64 сравнивает глубину на пиксель, версия Jaguar сортирует треугольники с помощью алгоритма художника по 256 сегментам глубины. Марио привязан к своему собственному диапазону сегментов, поэтому большие треугольники местности не могут его обойти. Копланарные накладки, которые мерцают при сортировке по рисунку, такие как наклейки на стены, встраиваются в геометрию стены в автономном режиме.

Текстуры из памяти картриджа. N64 передает текстуры в кэш-память на кристалле объемом 4 КБАЙТ. Вместо этого Jaguar blitter считывает текстурированные участки прямо из памяти картриджа, используя предварительно обработанный atlas формат 4 × 3, так что для создания длинных участков требуется меньше настроек blitter. При освещении используется режим затенения источника блиттера, фиксированное смещение интенсивности для каждого треугольника в верхней части цветовой модели CRY. Удаленные элементы декора отображаются в виде спрайтов, размытых по глубине, чтобы местность правильно скрывала их.

Меньше видно. На открытых площадках используется предварительно рассчитанная таблица видимости: для каждой ячейки камеры кластеры, которые могут быть видны, вычисляются в автономном режиме на основе реальной геометрии. На территории замка это само по себе дает +12-16 %. В помещении маски комнат решают, какие комнаты будут нарисованы, так же как в оригинале комнаты меняются местами. Оба снимают работу до того, как Том ее увидит.

Измеряется на аппаратном обеспечении. Каждая оптимизация тестируется на реальном кремнии, и ошибки регистрируются так же тщательно, как и успехи. Узким местом оказалась пропускная способность памяти blitter, а не процессоров. Удаление геометрии под водой ничего не спасло, а уменьшение вдвое скорости работы с физикой дало бы выигрыш максимум в 0,5%, поэтому ни то, ни другое не было сохранено. При полном разрешении и полном расстоянии обзора движок работает со скоростью от 12 до 20 кадров в секунду, в зависимости от сцены. По сравнению с реальным соотношением 20 к 30 у оригинала, это примерно вдвое меньше, чем в лучшем случае на аппаратном обеспечении на три года старше и без использования 3D-кремния.

Еще раз: это некоммерческий фан-порт и частное исследование возможностей Jaguar, а не продукт. ПЗУ не будет выпущено, и ничто из этого проекта не распространяется и не будет распространяться в будущем.

Это видео снято на BigPEmu.

Вот реальные доказательства аппаратного обеспечения:
• Доказательство: Super Mario 64 на реальном Atari Jaguar... (Отснятый материал выглядит более прерывистым, поскольку частота обновления ЭЛТ-камеры не полностью синхронизируется с частотой кадров и выдержкой камеры телефона).

пс. Нетекстурированная сборка с оттенком Гуро была бы значительно быстрее, приближаясь к частоте кадров в оригинале, за счет того, что она выглядела бы во многом как Киберморф.


Сначала впечатляет тем, что Mario бегает достаточно бодро! Но при рендеринге вертикального (по оси Z) перемещения 3D-модельки Mario (спрыгиваний с уступов, падений в пропасти) — конкретное слайдшоу.


15 окт 2026, 15:40
Аватара пользователя
Добрый модератор
Добрый модератор

Группа: Модераторы
Сообщения: 2447
Регистрация: 04 дек 2009, 11:58
Откуда: Новосибирск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

Интересная демонстрация 3д возможностей провальной консоли, ведь ее архитектура позволяла делать реально 3д миры, сколько подобных игр можно было сделать в ее промежутке жизни...
Для сравнения версии 3DO и PS1 жуть с глючной геометрией, текстурами и диким слайд шоу, не знаю насколько код оптимизирован под их железо, но Ягуара выглядит оч бодро


16 окт 2026, 07:13
Аватара пользователя
Уже проживаю здесь
Уже проживаю здесь

Группа: Пользователи
Сообщения: 78
Регистрация: 20 мар 2021, 22:02
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J

Выглядит прям очень хорошо для системы, которая теоретически сильно уступает N64. На этом же канале есть интересное видео про порт NFS, тоже с приятной графикой. Все таки прав был Кармак, когда говорил что при правильном использовании Jaguar очень даже не слаб.


16 окт 2026, 09:43
Аватара пользователя
Добрый модератор
Добрый модератор

Группа: Модераторы
Сообщения: 2447
Регистрация: 04 дек 2009, 11:58
Откуда: Новосибирск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U

На этом канале еще есть Tom Raider, Quake...правда реализация оч слабая, по сути пиксельное слайд шоу, но тем не менее работает..
https://www.youtube.com/@BeautifulSlop


16 окт 2026, 10:26
Похожие темы
   Темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. куплю atari jaguar, alive 3do, atari 2600 original,

в форуме Барахолка

stonerrock

0

6089

stonerrock Перейти к последнему сообщению

26 окт 2014, 00:46

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Cat Box для Atari Jaguar

Пиф-Паф

4

5580

Пиф-Паф Перейти к последнему сообщению

05 ноя 2013, 15:17

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Atari Jaguar SkunkBoard Rev. 3

nikk

0

4967

nikk Перейти к последнему сообщению

20 дек 2010, 09:47

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Прототип Atari Jaguar 2

[ На страницу: 1, 2 ]

sasha 5

38

13492

EmgrtE Перейти к последнему сообщению

23 мар 2016, 14:43

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Знакомство с Atari Jaguar

sasha 5

14

19094

ПАУК Перейти к последнему сообщению

21 мар 2023, 20:46


© 2008-2026 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.042s | 19 Queries | GZIP : On