Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Культовая адвенчура Myst, несмотря на свой почтенный возраст, вновь пакует чемоданы для того, чтобы отправиться в очередное межплатформенное путешествие. На прошлой неделе издательство Maximum Family Games объявило о том, что Myst должна облюбовать портативную консоль Nintendo 3DS уже в конце марта следующего года. Точная дата релиза – 27-е число для Северной Америки. Портированием игры занимаются старатели из Hoplite Research.
Идейно и концептуально 3DS-версия Myst будет верна заветам оригинала, предлагающего решать головоломки, искать зацепки и полезные в квестовом ремесле предметы да перемещаться между шестью доступными для изысканий мирами, включая покрытый льдом Rime Age – этот мир впервые был включен в realMyst и PSP/DS-версии игры. Вид от первого лица сохранится, музыкальное сопровождение аналогично останется в своем первозданном виде. Вдобавок нас ждет полностью трехмерное окружение, использующее технологический бицепс 3DS и позволяющее игрокам с головой погрузиться в загадочную вселенную Myst. В целом, не так уж и плохо.
Хорошая новость. Жаль, что ничего из серий Myst не издали на Wii.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7722 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Действительно, для этого у них были бы просто уникальные технологии и возможности с такими рода играми. Новость отличная, заметил такую тенденцию в игровом мире, если игра не рентабельна для старших братьев но была в своё время шедевром/популярна, то она перекачёвывает в портативный формат. хороший пример нинка дс.
ну дык, реалМист очень даже требовательная технически игрушка, на момент выхода жутко тормозила на хороших компах, сомневаюсь, что на портативках хватит мощности железа, только если с пониженной геометрией и детализацией.
Поддерживаю, RealMyst сделан вообще интересно. Там "основная" часть острова MYST - летает даже на Pentium III, а последняя "допиленная локация" Rime Age с "нетипичными" текстурами - тормозит даже на Pentium IV. Как-то они её странно сделали.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
хм, странно, у меня на radeon 9000 pro и p4 1,7 в разрешении 1024х768 при максимальных настройках не выдавало приемлимых ФПС на открытых пространствах, играл в 800х600, чтобы шло "по маслу", от локаций не зависело.
У меня на текущей конфигурации Rime Age дёргается: AMD Athlon64 3200+ /2ГГц/2Gb RAM + NVIDIA GeForce 7600GS (256Mb). Я думал, у всех так. "Нетипичные" - ну, мрачное и суровое там всё, прям не как в привычном MYST:
MYST: «ляпота, птички поютЪ, романтика...»
Rime Age: «бррр, прям Silent Hill»
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Группа: Супермодераторы Сообщения: 7722 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
А что тут может быть не понятного, на видео первый Myst который выходил на Nintendo DS, хорошо показан разделенный тачскрин, в конце написано что продолжение будет в 2012 году на 3DS. Перестаньте же наконец сравнивать приставки/портативные консоли с компами У нинки 3DS графика как у кубика и цвета я бы даже сказал по круче.
Мне тоже кажется, что выйдет именно что-то вроде Real Myst, ведь заявлено полностью трёхмерное окружение, да и добиться использования 3D эффекта с оригинальным Myst, где игра строится на заранее отрендеренных картинках, будет намного сложнее, ведь тогда разработчикам придётся либо заново всё перерендеривать, либо добавлять глубину искусственно для каждого изображения. Уж 3D движок для такой культовой игры, мне кажется, не поленятся оптимизировать для консоли.
Последний раз редактировалось Sonic 02 янв 2012, 18:04, всего редактировалось 1 раз.
Просто игровой процесс в оригинальном Myst происходит с помощью заранее прорисованных (отрендеренных) изображений. Грубо говоря это интерактивное слайд-шоу, картинки для которого были заранее сделаны с помощью программ трёхмерного моделирования и отрисованы в них же. А сделаны они были двумерными, соответственно для 3D эффекта каждой такой картинке нужно придать третье измерение - глубину.
Так, пока Соник не совсем отошел, постараюсь объянить. При работе над первым Myst (1991-1993) остров был выстроен полностью трехмерным, были наложены текстуры и освещение. Но на тот момент аппаратных возможностей по реалтайм-обработке такого объема информации не было и, естественно, концепция игры была основана на пререндере изображений. Спустя семь лет (2000 г.) железо доросло до того, чтобы взять материал оригинальной разработки, отшлифовать его и подогнать под полное 3d.
P.S. Жаль, за последние семь лет нефига интересного не произошло в плане графического скачка.
Цитата:
А сделаны они были двумерными, соответственно для 3D эффекта каждой такой картинке нужно придать третье измерение - глубину.
Группа: Администраторы Сообщения: 8339 Регистрация: 03 дек 2009, 21:07 Откуда: СССР
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
partizan писал(а):
Спустя семь лет (2000 г.) железо доросло
Что-то не очень похоже на мощную требовательную игру. Это где-то эпоха DirectX_v7.x (GeForce DDR/2).
partizan писал(а):
Жаль, за последние семь лет нефига интересного не произошло в плане графического скачка.
Как сказать. Вышли DirectX_v10/10.1/11/11.1, OpenGL_v3.x/4.x. Другое дело, что достойных игр можно пересчитать по пальцам. Технологии позволяют, а идей-то и нет.
_______________________________________ Проблемы с регистрацией и/или активацией на форуме|BBCode форума Wii-3.2E/Wiikey-1.9g/SDHC-32GB/HDD-500GB/BootMii_boot2/HBB/HBC/FCEU-GX/Snes9x-GX/VBA-GX/WiiSX/Wii64/MPlayerCE/WiiMC/WiiXplorer Panasonic SL-GC10 (Panasonic Q) NTSC-J Panasonic 3DO FZ-10 NTSC-U SNES PAL Samsung GT-I9100 Galaxy S II PC/Gigabyte GA-P55A-UD4/4 x 2,8 GHz Intel Core i5-760/16 GB DDR3/1 GB GDDR5 ATi Radeon HD 5850/128 GB SSD; 1+2 TB HDD/BD-RW + DVD±RW; CD-RW/ESI Juli@
в то время в высоком разрешении 768p с приемлимым фпс на максимальной детализации можно было поиграть на PIII/1000+МГЦ и на каком-нибудь GeForce2 GTS. По тем меркам очень нехилый конфиг.
drugold писал(а):
Как сказать. Вышли DirectX_v10/10.1/11/11.1, OpenGL_v3.x/4.x.
за семь лет "прогресса" даже открытые пространства не научились делать толком, исключение составляют только последние Fallout. вот, что научились, так это кинематографичности, которая приедается уже после первого раза и установка всяких Crysis2 и BF3 начинает занимать больше времени, чем время проявленного интереса к игровому процессу. и, вобще, мне кажется, будущее за онлайном, сингл становится все менее коммерчески выгодным.
Группа: Администраторы Сообщения: 8339 Регистрация: 03 дек 2009, 21:07 Откуда: СССР
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-U
Насчёт открытых пространств и примитивности виртуальных миров (скажем, нельзя всё разрушить полностью и создать свой мир с нуля) где-то была статья. Это ограничения самих текущих 3D технологий.
_______________________________________ Проблемы с регистрацией и/или активацией на форуме|BBCode форума Wii-3.2E/Wiikey-1.9g/SDHC-32GB/HDD-500GB/BootMii_boot2/HBB/HBC/FCEU-GX/Snes9x-GX/VBA-GX/WiiSX/Wii64/MPlayerCE/WiiMC/WiiXplorer Panasonic SL-GC10 (Panasonic Q) NTSC-J Panasonic 3DO FZ-10 NTSC-U SNES PAL Samsung GT-I9100 Galaxy S II PC/Gigabyte GA-P55A-UD4/4 x 2,8 GHz Intel Core i5-760/16 GB DDR3/1 GB GDDR5 ATi Radeon HD 5850/128 GB SSD; 1+2 TB HDD/BD-RW + DVD±RW; CD-RW/ESI Juli@
При работе над первым Myst (1991-1993) остров был выстроен полностью трехмерным, были наложены текстуры и освещение. Но на тот момент аппаратных возможностей по реалтайм-обработке такого объема информации не было и, естественно, концепция игры была основана на пререндере изображений.
Я это и имел ввиду, просто объяснил немного другими словами.
А по поводу железа, то рекомендуемые системные требования для Real Myst были: Pentium III 750 Mhz, 128 MB RAM, видеокарта с поддержкой Direct3D 7. А минимальные вообще: Pentium II (это не опечатка, именно Pentium II) 450 MHz, 64 MB RAM, видеокарта с возможностью трёхмерного ускорения. Так что для комфортной игры не было необходимости иметь дома топовую конфигурацию компьютера.
partizan писал(а):
за семь лет "прогресса" даже открытые пространства не научились делать толком, исключение составляют только последние Fallout. вот, что научились, так это кинематографичности, которая приедается уже после первого раза и установка всяких Crysis2 и BF3 начинает занимать больше времени, чем время проявленного интереса к игровому процессу.
Ну почему же не научились, вот, к примеру, в Fable очень даже не плохо преподнесли открытые пространства. На мой взгляд достижений за это время появилось достаточно, взять хотябы HDR рендеринг в реальном времени или реалистичная мимика (за счёт имитации движения лицевых мышц) персонажей в Half-Life 2. Я уже не говорю про разрешения при которых всё это дело отрисовывается до 120 раз в секунду для 3D дисплеев (не так давно считалось за счастье на максимальных настройках поиграть в 1024х768 при 30 кадрах в секунду).
partizan писал(а):
и, вобще, мне кажется, будущее за онлайном, сингл становится все менее коммерчески выгодным.
Лично мне сингл интересен в первую очередь, хотя мультиплеер конечно штука классная, но в нём не сохранишься и не нажмёшь на паузу чтобы "кофейку попить". Кстати последнее время всё больше популярности набирают игры в браузере, а с появлением технологии WebGL (использование трёхмерного ускорения в окне браузера с помощью OpenGL) и вовсе пошло в массы.
drugold писал(а):
Насчёт открытых пространств и примитивности виртуальных миров (скажем, нельзя всё разрушить полностью и создать свой мир с нуля) где-то была статья. Это ограничения самих текущих 3D технологий.
Ну ограничения всегда были, есть и будут, но попытки разрушения всего и вся уже были, например, в Red Faction. Ещё была игра в жанре гонки на танках, но не помню как называется, очень мне нравилась, там такие дыры от взрывов порой оставались, что от туда невозможно было выбраться.
Вообще сама по себе возможность трассировки лучей в реальном времени уже само по себе не плохой прорыв, конечно для фотографического качества ещё далековато, но ведь всего около 15 лет назад трассировка лучей только появлялась в профессиональных пакетах для 3D моделирования и визуализации, а теперь мы можем видеть это в реальном времени, что же будет ещё через 15 лет…
Кстати по поводу полигональной графики, существует альтернативная очень не плохая технология, которая использует не полигоны, а воксели. Я играл в одну игру на воксельном движке под названием Outcast, в то время я был поражён уровнем графики и это при полностью процессорном рендеринге (тогда не было аппаратной поддержки вокселей). Воксели позволяют создавать более сложные поверхности с меньшими вычислительными нагрузками. Кстати новый движок от id Software также будет частично использовать воксели. Вот нашёл наглядный пример - Voxelstein 3D
Вот и мне также кажется что должна потянуть, характеристики консоли вполне позволяют, да и архитектура ARM имеет свои преимущества, позволяя реализовать большие возможности при меньших частотах центрального процессора по сравнению с архитектурой x86. Плюс также не стоит забывать сегодняшний уровень возможностей OpenGL.
Оставил предзаказ на MYST для 3DS. (Это для меня обязательно ). Немного где можно купить карик. Посмотрим.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения