Правила форума

Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:

1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)!
2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)!
3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить!
4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума!
5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен!
6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение.
7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме!
8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения.
9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!

Добро пожаловать на наш форум!



Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ] 
Сколько стоит разработка и портирование видеоигр? 
Автор Сообщение
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7968
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой

Я вот подумал если нанять команду например из 5-10 человек и заказать им разрабатывать игру на какую нить старую консоль, сколько барышей надо? :du_ma_et: Вот такая вот бредовая мечта. :ps_ih: Высказываемся, кто что знает?

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


04 мар 2012, 19:32
Профиль
Аватара пользователя
Я консольный бог
Я консольный бог

Группа: Разработчики
Сообщения: 9841
Регистрация: 04 дек 2009, 11:59
Откуда: Сочи
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Все зависит от занятости и фанатизма нанимаемых. В основном, все упрется в зарплату, которую человек получает на основной работе. Ну или больше. А если разрабы хоть сколько именитые, то тут еще кислее. :du_ma_et:

_______________________________________
There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.


04 мар 2012, 21:43
Профиль
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7968
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

О цене и разработке игр.
Цитата:
Обзор
Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
Специализации
В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.
Разработчики графического контента и ассетов (художники)
Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.
2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концепт художником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.
Концепт художник. Его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.
Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.
3D-моделер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya, Blender и др.
Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования(bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.
Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
Художник спецэффектов.
Дизайн (геймдизайнеры)
Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
Дизайнер миссий или уровней. Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.
Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.
Звук
инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры
актёры озвучивания — озвучивают персонажей
Контроль качества (тестеры)
Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:
QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается
QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
QA локализации — проверяется качества перевода
бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования
управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.
Программирование (инженеры)
ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов
технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента
программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.

В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).
Управление (продюсеры)
линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы
Другие специальности
При разработке ММО возникает необходимость в поддержке проекта, что влечёт за собой появление дополнительных специальностей — операторский отдел, платёжный отдел (и создание платёжной системы), гейммастера, отдел продаж, рекламный и т. д.
Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, это встречается всё реже и реже.
Процесс разработки
Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы:

Предпроизводственный процесс (препродакшн)
Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.
Производство
На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.
Поддержка
В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.
Аутсорсинг
Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актерская озвучка или motion capture зачастую требуют нецелесообразных финансовых вложений, если выполняются средствами разработчика.[6] Эффективное использование ресурсов достигается в случае, если разработчик создает несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач или через аутсорсинг. Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта.[7] Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.
Программирование обычно не отдают на аутсорсинг. Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видео-компрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку.[8]
Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила $600-1500. 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тысяч долларов.[9]
Актерская озвучка как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, т.к. требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актеров озвучивания в штат.
Студии для создания motion capture очень дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения, гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


10 мар 2012, 21:30
Профиль
Аватара пользователя
Активный участник
Активный участник

Группа: Пользователи
Сообщения: 7484
Регистрация: 03 фев 2012, 11:53
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

ross_nikitin
Ну если делать уже на имеющимся движке и со всякими написанными бейсиками, то хватит и человека 3-4 и разрабатывать в свободное время, только время это будет уходить абсолютно все на разработку. Помнится мне, что на ПК выпускался Dark Basic, своеобразный набор программ, утилит, некоторых моделей и еще кучи всего, для разработки собственной игры, даже шутер из него можно было слепить за пару месяцев. В принципе для консолей уровня SMD, SNES его хватит за глаза, а быть может и для PS1 и Saturn'a хватит. А потом все это портировать на консоль. К программе шел толстенный мануал, так что при желании даже в одиночку можно было бы сварганить на нем небольшой проект.


18 мар 2012, 19:45
Профиль
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7968
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Где то читал что одному хороший маленький проект сделать сложновато, нужна минимум маленькая команда и существуют очень мало людей которые смогут в одиночку осуществить от начало до конца такую работу.

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


18 мар 2012, 20:06
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

ross_nikitin писал(а):
Где то читал что одному хороший маленький проект сделать сложновато, нужна минимум маленькая команда и существуют очень мало людей которые смогут в одиночку осуществить от начало до конца такую работу.

Естественно. Чтобы сделать качественный продукт одному, надо иметь комплексную подготовку - и кодить и рисовать и петь и свистеть. :-)
А потом никто не отменял человеко-часы. Один чел будет не пропорционально дольше делать 5 задач, чем 5 человек по 1 задаче. Хотя бы и потому, что 1 чел будет переключаться на каждую из 5 задач теряя производительность.

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


18 мар 2012, 20:15
Профиль
Аватара пользователя
Активный участник
Активный участник

Группа: Пользователи
Сообщения: 7484
Регистрация: 03 фев 2012, 11:53
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

ross_nikitin
Ну если собрать человека 3-4 с форума с прямыми руками, то на Dark Basic'ке можно было бы написать что-нибудь, но вот мало кто сможет\захочет после работы сидеть каждый день, до поздней ночи и разрабатывать проект который еще не известно можно ли будет в последствии портировать на консоль. Но по уровню Dark Basic'а должно хватить даже на 3DO, при этом речь конечно же не идет о том чтобы выжимать из консоли максимум, но это правда и не требуется. Но с другой стороны есть куча других проблем вида:1)Нужно будет всем где-то брать Бейсик 2)Читать толстенный мануал+ ко всему прочему кому-то нужно будет распределять роли кто и чем будет впоследствии заниматься, другими словами нужна будет куча энтузиазма, свободного времени и координация ну и конечно же наличие желающих заняться этим делом.


18 мар 2012, 20:23
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Разработчики
Сообщения: 405
Регистрация: 01 мар 2010, 09:07
Откуда: Омск
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

+CHRISTIAN+, есть один интересный момент. Если есть задумка, ее можно реализовать отвязавшись от платформы. Интересные идеи стоят хороших денег.

_______________________________________
"Он сказал: «Поехали!» / Он взмахнул рукой, / Словно вдоль по Питерской, Питерской, / Пронесся над Землей."


18 мар 2012, 20:30
Профиль
Аватара пользователя
Активный участник
Активный участник

Группа: Пользователи
Сообщения: 7484
Регистрация: 03 фев 2012, 11:53
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

nikk
Ну денег этот проект стоит точно не будет, если мы говорим о Дарк Бейсик, т.к. он по сути является солянкой для разработки простеньких игр "для души", с простеньким же движком и набором текстур и моделей, который будет интересен лишь для узкого круга лиц. Но воображение еще никто не отменял и имея минимум ресурсов и гору энтузиазма можно слепить вполне интересный проект.


18 мар 2012, 20:38
Профиль
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7968
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Хорошо, с работой понятно, нужна команда. У меня теперь появился ещё один вопрос который меня терзает уже много лет, это портирование игр на ту или иную платформу, почему это не распространено? Почему этим так мало занимаются? Это действительно так сложно? Хотя бы на 3DO по моему проще портировать какую нить старую и клёвую игру с ПК или другой консоли, чем создавать новую, я всё понимаю, есть всякие лицензы, фирмы ещё существуют, деньги придётся платить, но это всё материальные или другие проблемы, я же хочу узнать о технических, существует например ещё пара игрушек от Laser Game на автоматах, почему бы не попытаться взяться за такого рода проект, он будет как минимум в два раза проще! Просветите знатоки. :-):

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


18 мар 2012, 21:36
Профиль
Аватара пользователя
Душа коллектива
Душа коллектива

Группа: Разработчики
Сообщения: 1382
Регистрация: 10 апр 2011, 13:17
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой
Сообщение 

Один знакомый поторчал среди людей разрабатывающих игру для онлайна.Он сказал что пять лимонов кинули в это дело.Игра будет в духе Twisted Metal с оружием и пр.


31 мар 2012, 21:52
Профиль
Аватара пользователя
Супермодератор
Супермодератор

Группа: Супермодераторы
Сообщения: 7968
Регистрация: 04 дек 2009, 12:31
Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Проект Российский? подробней хотелось бы услышать. :-):

_______________________________________
MegaDrive MegaDrive2 MegaCD 32x Saturn Dreamcast PSone PSX PS2Fat PS2Slim PS3SuperSlim PicachuN64 GameCube(NTSC-J,PAL) Wii Wii mini AtariJaguar Panasonic3DO FZ-1,FZ10 Goldstar3DO NecTurboGrafx NeoGeoAES BandaiPlaydia XBOX XBOXONE AmstradGX4000 PhilipsCD-i450 OUYA SuperA'Can ActionMax VtechV.smile
Iphone3GS Ipod2 AtariLynx2 GBColor GBPocket GBAdvance GBMicro WonderSwanColor NeoGeoPocketColor N-GAGE N-GAGEQD SegaGameGear DSLite PSPE1004 CB Game.Com Game.ComPocketPro


Изображение
Изображение


31 мар 2012, 22:44
Профиль
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Пользователи
Сообщения: 332
Регистрация: 29 май 2010, 23:21
Откуда: Россия, Тамбов
Ответить с цитатой
Сообщение 

ross_nikitin

Ну вот написал ты прогу на Паскале, а теперь портируй её в Бэйсик, а потом в Ява - удобно? :)

ЛазэрГэймс это старые-престарые игры? Ну и кому они нужны? Выпустить их в формате Сега-Сатурн? Нерентабельно это всё, поэтому и не римэйкают.

Да и насколько я в курсе игровой индустрии, разработчики не на простых же компах игры пишут, а получают от платформодержателя некий ЯЩИК (назовём его так, ибо не припомню как зовётся правильно), с помощью которого (и не только его) создают игру.


31 мар 2012, 23:16
Профиль
Аватара пользователя
Душа коллектива
Душа коллектива

Группа: Разработчики
Сообщения: 1382
Регистрация: 10 апр 2011, 13:17
Модель 3DO: Нет
Ответить с цитатой
Сообщение 

Росс он не просто Российский -он делается в моем родном городе Краснодаре(что немыслимо) Трудится немало людей ,проект создается для онлайн игры и должен принести хозяевам большие деньги. Знакомый занимался там картами и дизайном,работы было много.Сейчас он ушел с проекта.В понедельник я с ним увижусь и тогда расскажу все немного по подробней.



Итак всё что мне рассказали:проект ММО ,уже тестируются карты (с жуткими багами)но ещё до сих пор работают с текстовой документацией (эскизы,описалово,карты,апгрейд и тд.) на оборудование затратили 800-900тр ,общая сумма 5 млн рублей,снимают весь цокольнный этаж,,движок куплен у Electronic Arts из Need for Speed (часть не знаю)трудиться больше десятка человек.Зарплата программеров и дизайнеров 30-40 тр в месяц.В каких программах работают не успел спросить.


31 мар 2012, 23:21
Профиль
Случайный аватар
Всё, я здесь навсегда!
Всё, я здесь навсегда!

Группа: Пользователи
Сообщения: 216
Регистрация: 04 дек 2009, 12:18
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-J
Ответить с цитатой
Сообщение 

Разработка очень дорого.
Портирование чуть дешевле.
Есть второстепенные вопросы смотря что, какого объема, стандарта, платформа и т.д цена зависит от каждой точки с запятой.


22 фев 2013, 15:37
Профиль
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Эмулятор на Android и/или iOS дело хорошее, у меня даже есть возможность помочь с настоящей лицензией на несколько игр.

P.S. про портативки и не в тему намекну про PSVita.


01 дек 2013, 06:08
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Феликс писал(а):
Эмулятор на Android и/или iOS дело хорошее, у меня даже есть возможность помочь тебе с настоящей лицензией на несколько игр.
Каких игр?

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 07:22
Профиль WWW
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

ПАУК писал(а):
Каких игр?

Несколько от 3do studios. Несколько от кого-то еще.


01 дек 2013, 07:58
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Феликс писал(а):
Несколько от 3do studios. Несколько от кого-то еще.
Это для платформы 3DO?
Просто у нас есть некий пользователь bitrate, он нам показывал несколько не вышедших игр в теме [3DO] Невышедшие игры. Откуда он их взял, неизвестно, очень интересно было бы узнать, откуда они берутся и сколько их ещё осталось. Из своих закромов он только сырцы Мортал Комбат с PS выложил.
На такие игры было бы любопытно взглянуть. Не знай уж как там с лицензией нереализованных проектов, и будет ли на них кто права качать... Но я бы их поковырял. Если есть что-то такое, я только за.

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 08:17
Профиль WWW
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Игры в основном для платформы 3DO (есть пара много платформенных) . У меня исходники (полные - даже с 3ds моделями и послойными PSD) и полные права на них. Игры уже вышедшие и достаточно известные. Откуда берутся - когда фирма банкрот - часто есть аукцион по продаже всего (включая Intellectual Property) - важно такой аукцион найти и сделать хорошую ставку. А можно отыскать того кто купил и перекупить у него. А можно подождать пока тот кто купил обанкротится.... В любом случае это не за бесплатно.
Почему я купил? - Отчасти не хотел что-бы пропали неплохие игры, отчасти - возможность заработать. Игры интересны даже сейчас.
Я бы посоветовал следить за PSVita на предмет знакомых игр ;).


01 дек 2013, 08:36
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Может, покажешь тогда, чего возможно следует ожидать.
Надеюсь, они там за океаном не пропадут...

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 08:42
Профиль WWW
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

ПАУК писал(а):
Может, покажешь тогда, чего возможно следует ожидать.

Как выйдет - выложу линк на магазин PSN. Ранее нельзя по контракту.


01 дек 2013, 08:49
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Феликс писал(а):
Как выйдет - выложу линк на магазин PSN. Ранее нельзя по контракту.
А как насчёт 3DO?

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 08:50
Профиль WWW
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

А что насчет 3DO?


01 дек 2013, 08:51
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Феликс писал(а):
Игры в основном для платформы 3DO

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 08:52
Профиль WWW
Случайный аватар
Осваиваюсь
Осваиваюсь

Группа: Пользователи
Сообщения: 15
Регистрация: 01 дек 2013, 05:27
Модель 3DO: Panasonic FZ-1 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Я не портировал не игры на vita. Вдумайся.... Еще подсказка -- mv somegame.iso somegame.mp4, konami code....


01 дек 2013, 08:56
Профиль
Аватара пользователя
Ужас, летящий на крыльях ночи!
Ужас, летящий на крыльях ночи!

Группа: Разработчики
Сообщения: 9061
Регистрация: 17 май 2010, 01:04
Модель 3DO: Panasonic FZ-10 NTSC-U
Ответить с цитатой
Сообщение 

Феликс
Понял. Просто я имел в виду нереализованные игры на 3DO. Бывают и для других консолей игры, которые канули в лету и, быть может, никогда уже не всплывут. На них просто посмотришь на ютубе или на картинки где-нибудь, и всё...

Феликс писал(а):
Игры уже вышедшие и достаточно известные. Откуда берутся - когда фирма банкрот - часто есть аукцион по продаже всего (включая Intellectual Property) - важно такой аукцион найти и сделать хорошую ставку. А можно отыскать того кто купил и перекупить у него. А можно подождать пока тот кто купил обанкротится.... В любом случае это не за бесплатно.
А во сколько примерно обходится, если не секрет?
Феликс писал(а):
Как выйдет - выложу линк на магазин PSN. Ранее нельзя по контракту.
Подождём. Интересно, что там.

_______________________________________
Изображение
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Изображение Изображение
Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.



01 дек 2013, 09:21
Профиль WWW
Аватара пользователя
Мегажитель
Мегажитель

Группа: Штрафники
Сообщения: 446
Регистрация: 24 июл 2011, 07:25
Откуда: 23Rus
Модель 3DO: GoldStar GDO-101P
Ответить с цитатой
Сообщение 

Как не вспомнить по случаю "Babylon 5: Into the Fire" от Sierra, с отснятым полностью видеорядом и бесславным концом проекта ввиду реорганизации компании!
ross_nikitin , Феликс окупаемо ли издание ретроигр?

_______________________________________
When I'm on the road, I'm indestructible. No one can stop me... but they try.


02 дек 2013, 10:47
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ] 
Похожие темы
   Темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Сколько стоит моя приставка?

в форуме Барахолка

ILION

7

675

Silentman Перейти к последнему сообщению

04 окт 2012, 20:10



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Ahrefs [Bot] и гости: 86


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2008-2024 «3DOPLANET.ru». Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software || Русская поддержка phpBB || Time : 0.102s | 23 Queries | GZIP : On
Valid XHTML 1.0!