Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Группа: Супермодераторы Сообщения: 8038 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Интересная статья, комментарии только переросли сразу в срачь, консольщики против ПКшников и ничего интересного по теме там больше не узнать. Android, особенно Apple(iOS) уже создала огромную конкуренцию DS,3DS,PSP,PSPVita , игры делают довольно качественные, огромная библиотека, про Steam ничего не знаю. Не зря PSPVita вышла с поддержкой 3G, Sony уже сделала первый шаг, остальные конкуренты я думаю тоже не спят и анализируют рынок.
Может и не статья вроде, но интересно. Комната настоящего геймера! Особенно первая фотка. Показательная полочка. All inclusive. Нашъ консолъ присутствует! http://huyandex.com/blog/881/57.html
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Группа: Пользователи Сообщения: 666 Регистрация: 05 мар 2010, 15:14 Откуда: Москва
Модель 3DO:Sanyo IMP-21J TRY
Вот уж чтиво... Всё настроение с утра испортилось... Хоть сто раз читал подобные вещи - каждый раз реагирую эмоционально... Как бы не кричал кто-либо что ИОС, Андроид и Стим могут заменить большие консоли, но на деле это означает то, что не будет знаковых дорогих проектов, на дешевизне не выехать, игры прекратят эволюционировать, развиваться, начнётся деградация жанра которая повлечет за собой либо возрождение больших консолей, либо гибель её в целом.
_______________________________________ XBox One Nintendo DS Silver PSP 3008 GBA Android
ИМХО AVGN - эталон здорового видеоигрового задротства. Сколько бы он не матерился, распаляясь потоком критики в адрес той или иной игры/платформы, ну не вызывает он у меня негативных эмоций, вообще никаких эмоций не вызывает, что даже не поспоришь с ним. Талант.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 04 мар 2015, 01:57, всего редактировалось 2 раз(а).
Ого сколько про его программы.Почти как о великом режиссере
В принципе не вижу причин которые не позволяли бы называть Джеймса Рольфа режиссером. Думаю просматривая очередной эпизод Angry Video Game Nerd, мало кто задумывается сколько потрачено на его создание, свободного времени, сил и средств, причем средств не из бюджета щедро предоставленного какой-нибудь киношной студией, а непосредственно из собственного кармана. Чтобы понять какой же это все-таки труд, можно глянуть вот это видео:
The Making of an Angry Video Game Nerd Episode
Тоже самое на русском:
The Making of an Angry Video Game Nerd Episode (RUS)
Надо же знать, с чего и как у нас все начиналось, а то многие до сих пор пребывают в благом неведение.
Ну это скорее по причине закрытости информации, и только сейчас нам открываются реальные причины тех или иных событий, ведь кто бы мог подумать, что Steepler закроется только потому, что на него "чисто конкретно" так наехали
Ну это скорее по причине закрытости информации, и только сейчас нам открываются реальные причины тех или иных событий, ведь кто бы мог подумать, что Steepler закроется только потому, что на него "чисто конкретно" так наехали
Ну не то чтобы закрытости, просто мало кому такая информация была нужна. А так да, с чекистами шутки плохи, наивно было с ними тягаться. Сейчас ситуация нисколько не изменилась.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 04 мар 2015, 06:52, всего редактировалось 1 раз.
Группа: Супермодераторы Сообщения: 8038 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
Читаем, развиваем игровую культуру. old-games.ru/
Порог вхождения
Цитата:
В последнее время всё чаще приходится иметь дело с таким понятием, как "порог вхождения". Появилось оно будто бы из ниоткуда, и даже сложно сказать, кто именно его ввел изначально. Но то, что оно весьма полезно, очевидно, по-моему, всем, и даже если бы его не было - его стоило бы выдумать. Что такое "порог вхождения", зачем он нужен и почему от него (как минимум – косвенно) зависит коммерческий успех игры? Порог вхождения – это, в общем случае, дружелюбие игры по отношению к игроку. В этом плане несложно сходу назвать наиболее "дружелюбные" игры современности: New Super Mario Bros., и Call of Duty: Black Ops, которые буквально каждый шаг разжуют и положат в рот игроку. Даже если он этого не хочет. Именно порог вхождения делает современную игру популярной: чем он ниже, тем лучше для издателя. Высокого качества игры это правило, впрочем, не отменяет. Бесконечная критика в адрес Call of Duty 2, популяризовавшей регенерацию здоровья на ПК (хотя ее можно было встретить и ранее), не имеет под собой, в общем-то, никаких оснований: как и во многих других случаях, в игровой индустрии все вопросы решаются большинством, а меньшинству в лучшем случае уготована участь элитарных аутсайдеров, с чьим мнением крупные издательства не считаются и считаться не намерены. В этом смысле совершенно неудивительно, что простые "тиры" продаются тиражами, которые многим играм 80-х и 90-х могут только сниться. Да, тогда были другие размеры у рынка; тем не менее, в эпоху Интернета можно было бы легко отказаться от современных игр и пересесть на диету из адвенчур и РПГ 80-х. Но отчего-то так поступает меньшинство игроков. И дело не только и не столько в графическом исполнении и прочих свидетельствах преклонного возраста игры. Так, многие игры 80-х вынуждают игрока активно работать с мануалом, что само по себе усложняет общение с игрой. Ситуация, когда после вступительных логотипов игрока сразу выбрасывают в самое "сердце" событий, встречается не так редко, как того хотелось бы. Неофиты, скачавшие и запустившие Elite в поисках чего-то легендарного, о чем вспоминают игроки со стажем на форумах и редакторы игровых журналов с сединами в бородах, рискуют разочароваться, собственно, в самом начале. Когда цели неясны, смысл происходящего непонятен, а впереди – бескрайний космос, который надо как-то исследовать. Неудивительно, что все больше "отцов", породивших игры 80-х, впоследствии ставшие знаменитыми сериалами, всё чаще посматривают в сторону, противоположную персональным компьютерам. ПК как игровая платформа предоставляет огромный простор для творчества: нет такого жанра, который на ПК не удалось бы достойно реализовать. Но всё упирается в порог вхождения и аудиторию. Почему-то принято считать, что игрок на ПК – суровый дядька с бородой, который стучит кулаком по столу в ожидании хардкора, в то время как "приставочник" валяется на диване, лениво юлозя джойстиком и разглядывая красочные картинки на экране телевизора. Именно порог вхождения отличает старую игру от новой (хотя, разумеется, не только он): в последнее время всё реже чувствуется, что игра вынуждает работать, а вместо этого предлагается новое ощущение. Что игра всё сделает за тебя. Пожалуй, именно поэтому провалился ремейк Jagged Alliance для DS. Разработчики осторожно перенесли весь контент оригинальной игры, сохранили графику, звук, по большей части – интерфейс… и получили отзывы "профессионалов" в духе "зачем вы нам предлагаете игру 15-летней давности?" Справедливости ради надо отметить, что JA для DS солидно усложнили в сравнении с PC-версией за счет того, что у стилуса, как ни крути, нет "двух клавиш мыши". А потому разработчики пошли на осознанное загромождение интерфейса. И прогадали. И это притом, что в Jagged Alliance на DS можно сохраняться во время боя, – неслыханная поблажка! Но ее никто не оценил. Аналогичным образом можно расценивать ситуацию с чекпоинтами, автосохранениями и прочими веяниями современности. Чекпоинт – это очень удобно. Это возможность пройти два метра и отложить дальнейшее продвижение по игре до следующего удобного случая. Никто тебя не заставляет бегать на первый этаж подземелья для сохранения, вовсе не требуется зачищать уровень от монстров для восстановления сил. Упрощение игр фактически неминуемо с развитием игрового дизайна. Можно взять практически любой шутер 90-х - и едва ли удастся найти что-то общее между ним и какой-нибудь современной разработкой. На втором диске великолепного Outlaws были уровни, на которых не грех было и потеряться. В Call of Duty: Black Ops сюжетная тропинка аккуратно обнесена невидимым забором, а голову игрока как бы случайно поворачивают в нужном направлении, дабы показать чего-нибудь эдакое. Зрелищность и доступность против хитроумного дизайна и интриги – кто побеждает, думаю, пояснять не надо. Тем более что всё больше игр ориентируется на онлайновые побоища, для которых заниженный порог вхождения – это нормально, потому как многомиллионные толпы игроков из пустоты не возьмутся, надо привлекать всех подряд, а то, что 90% игроков в том же CoD – кемперы, тормоза и жулики, никого особо не волнует. Примечательна ситуация с непотопляемым World of Warcraft, который недавно выдержал еще одну волну "оказуаливания". Куда же более, спросите вы? Видимо, есть куда: Blizzard на полном серьезе мечтает завлечь в свое болото домохозяек и прочих колеблющихся товарищей; как они будут взаимодействовать друг с другом – не суть важно, важно, чтобы они оплатили хотя бы месяц игры. В этом плане примечательна новость о том, что в новых дополнениях к Final Fantasy XI, держащейся молодцом на фоне убогой Final Fantasy XIV, персонажа с 30 уровня по 90 можно будет прокачать за один день. Зачем это сделано? Очевидно ведь… Мы, конечно, можем закрывать глаза, пытаясь не замечать подобное безобразие, но факт остается фактом – проходит 5, 10, 15, 20 лет, и то, что вызывало бурю восторга тогда, не способно поразить современного игрока, а наоборот - оттолкнет его от знакомства с безусловным культом прошлого. Все мы с вами... почти все… многие… ну, ладно!.. …некоторые из нас еще помнят тот священный трепет, который вызывал мультяшный оборотень из Ecstatica. А с какой аккуратностью мы управляли каждым юнитом в Dune 2, не имея возможности объединить их одной рамкой? Мы прекрасно помним эти ощущения. То, как воспринимались игры тогда. Но если сейчас даже многие из нас не способны испытать те же самые ощущения, то что приходится ждать от игроков, которые не играли в эти игры тогда? Как известно, время никого не щадит. Прошел тот год, когда все с упоением ждали игру с «самой красивой графикой» - Morrowind. Сегодня и Morrowind считается устаревшей. Как-никак, а игре уже исполнилось 9 лет. Как быстро летит время, не правда ли? Как ни странно, применительно к старым играм с приставок поколений NES/SNES/N64 порог вхождения снижается сам - вполне естественным образом: можно биться головой об стену в тщетных попытках пройти адски сложный этап в очередном платформере или кишащее противниками подземелье в классической jRPG, используя оригинальную аппаратуру (картридж, приставку и телевизор). А можно скачать эмулятор, ром и пользоваться узаконенным читом сохранения и загрузки, что в значительной мере снижает риск гибели персонажа и позволяет проходить игру намного быстрее. Снижение пресловутого порога вхождения? Безусловно. Но давайте разберем подробнее – что именно мешает игрокам погрузиться в безусловные шедевры прошлого. На наш взгляд, существует несколько факторов, которые влияют на порог вхождения в игру. Конечно, в первую очередь это графика. Некоторые из нас были свидетелями того ужаса, который возникал в глазах современного игрока, впервые увидевшего Might and Magic VI. Редкий игрок, привыкший к современной графике, смело возьмется за прохождение Ultima VII. А между тем это игры с действительно красивой (без дураков) графической составляющей. А если вспомнить, что большинство игроков не способны смириться даже с графикой в Fallout и Gothic, то становится и вовсе не по себе. В это сложно поверить, но находятся те, кого пугает эта чудесная графика. Не верите? А придется! Но если забыть про подобных разборчивых зрителей (ибо игроками их назвать уже язык не поворачивается), то даже для тех, кто привык к действительно старым играм и способен играть в них даже сейчас, есть порог вхождения. Возьмем для примера нас с вами. Кто-то из нас ведь наверняка всегда не любил раннее 3D, эти треугольные модели, где нельзя было толком отличить руки от ног, а голову от… впрочем, это уже неважно. Именно поэтому так повелось, что некоторые ценители старых игр довольно болезненно воспринимали 3D-сиквелы двухмерных игр. В итоге они так и не смогли оценить признанные большинством игроков хиты – GTA III и Warcraft 3. А некоторые другие трехмерные продолжения, такие как Worms 3D и Might and Magic IX, приводили нас в ужас и отчаяние. Если же взять игру, которая изначально была создана для трех измерений, то можно полюбоваться, к примеру, на модели в Alone in the Dark. Безусловно, именно они были тем порогом, который мешал многим игрокам познакомиться с культовым хоррором начала 90-ых. Однако двумерная графика тоже способна быть совершенно неудобоваримой для современного взгляда. В конце концов, многие даже готовы обойтись совсем без графики (наслаждаясь играми в жанре Interactive Fiction), лишь бы не идентифицировать своего персонажа с вот этим маленьким человечком из самой первой Ultima. Например, для одного из авторов этого пространного размышления порогом сегодня является EGA-графика. Совсем недавно, в феврале, он впервые прошел Might and Magic IV-V. И отлично чувствовал себя в этих играх, ему почти ничто не мешало (кроме одного момента, но о нем - ниже), но смог бы он с таким же успехом пройти Might and Magic I-II или Wizardry I-V? Он так не думает. Вот это - его визуальный порог вхождения. Любуясь на скриншоты ранних (и не очень) частей культовых сериалов - Ultima, Wizardry, Might and Magic, - можно отметить количество места на экране, которое занимает в них интерфейс, относительно окна с непосредственно игровыми событиями. А что если вспомнить Eye of the Beholder? Давайте возьмем этот маленький экран игровых событий, сочетающийся с огромным пространством, которое не занято ничем. Добавим сюда отсутствие карты - и без труда получим еще один фактор, определяющий порог вхождения для знакомства со старой игрой. Нет, это даже не сложность. Это, скорее, интерфейс. Это удобство игры и интуитивность управления. Как много людей готовы сегодня изучать толстенный мануал просто для того, чтобы научиться управлять своим персонажем? Сколько будут тщательно вырисовывать карту вручную? А между тем именно этим игроки раньше и занимались (а некоторые, -например, мы - занимаются и сейчас). Мы чертили лабиринт в The Legend of Kyrandia и подробно изучали ролевую систему в мануале для Realms of Arkania. Сегодня за то время, что ушло бы тогда на рисование карты уровней в EoB, проходится одна современная игра, а за время, которое ушло бы на чтение мануала к RoA, – проходится другая. Впоследствии многие игры получили возможность полностью убирать весь излишний в основной игре интерфейс (такой игрой стала, например, Revenant), а в наше время любая уважающая себя игра содержит обязательный туториал, который подробно объяснит игроку, как ходить, кушать, прыгать и ковыряться в носу (Fable научит и не такому). Хорошо это или плохо? Смотря с какой стороны посмотреть. Но просто попробуйте подсунуть игроку, который только что играл в Oblivion (или даже в Morrowind), Eye of the Beholder - и почти наверняка получите эпилептический припадок у товарища. Похожую эволюцию совершил и жанр адвенчур, постепенно шагая от текстовых приключений, по пути отказавшись от текстовых команд (Arthur: The Quest for Excalibur) или печатания слов в окне диалога (Romantic Blue) и в большинстве своем перейдя к ставшему уже привычным "стрелочному" управлению (встречается и клавиатурное, но в основном среди игр, находящихся на стыке жанров), - и все для того, чтобы в придуманном мире игрок чувствовал себя более комфортно. Исчезли мириады команд, с помощью которых игрок мог взаимодействовать с окружающим миром (The Secret of Monkey Island), и им на смену пришли самые примитивные и понятные действия - теперь не приходится решать по-настоящему сложную задачу, что сделать с персонажем: поговорить с ним, толкнуть, лизнуть субъекта или просто дать ему в глаз. Пиксели сменились отрисованными вручную картинками (подарив игрокам, к примеру, сказочную King's Quest VII: The Princeless Bride), медленно, но верно приближаясь к понятию "современная графика", миновав не всегда умелое 3D и технологию full motion video (FMV). Встречающиеся лабиринты (вернее, в современных условиях превращенные в их подобия) в играх (The Legend of Kyrandia, Fable, Frankenstein: Through the Eyes of the Monster, Congo the Movie: Descent into Zinj) теперь не доводят игроков до нервного тика - камера тут же услужливо взмывает вверх, давая прекрасный обзор доступных направлений движения и делая ненужным их перебор. Или, как вариант, игрока просто направят по единственно верному пути. Герои обзавелись собственными дневниками, куда попадают все важные заметки, и доступными средствами коммуникаций. Игры жанра стали насыщеннее ровно настолько, насколько может позволить использование современных технологий. Разработчики также периодически допускают проявления неслыханной щедрости по отношению к избалованным игрокам - позволяя пропускать головоломки и даря функцию подсветки всех активных зон и важных предметов в локации. Да и застопорить прохождение фактически невозможно - патовых ситуаций (на примере перелета в замок без королевской чаши в первой Legend of Kyrandia) не встречается. Равно как и усложненная смесь жанров (удачным примером является Quest for Glory), а более поздние игры (здесь можно вспомнить Jekyll & Hyde 2010 года или Uru: Ages Beyond Myst, которая помимо прыжков обзавелась и крайне неудобной системой сохранений) держат казуалов на расстоянии. Ввиду четкой сюжетной направленности большинства приключений их стали подразделять по поджанрам (чтобы нам, игрокам, было проще разобраться с проблемой выбора): теперь это не просто адвенчуры, а детективные, исторические, фентезийные квесты, хоррор-адвенчуры, мистика и много чего еще. Кроме того, выделился и особый самостоятельный поджанр: мини-квесты. Эти игры не полагается считать полноценными квестами, хотя грани стираются с угрожающей скоростью. Считается, что эти коротенькие истории востребованы в среде домохозяек, настолько эти игры доброжелательны и аккуратны с игроками: мощная система подсказок, хинтов, не позволяющая заблудиться и застрять в двух доступных локациях, встроенные прохождения в картинках, пропуск трудных головоломок Так что же мешает современным игрокам, отдающим предпочтение именно этому жанру и гордо именующим себя "квестоманами", обратить внимание пусть не на все квесты ушедшего тысячелетия, а хотя бы на ярких представителей, которых принято считать классикой? Графика и неадекватное поведение "взрослой" игры на навороченной машине. Эти барьеры призваны ослабить появляющиеся ремейки, рассчитанные на особо пугливых и нервничающих при виде схематичной графики игроков. А остальные адвенчуры просто мирно ждут своей очереди - до того времени, как им подарят красивую картинку. Впрочем, некоторые современные разработчики игр весьма успешно спекулируют на лучших чувствах игроков со значительным геймерским стажем. В этом плане примечательна трилогия Etrian Odyssey для Nintendo DS, которая очень сильно напоминает культовые ролевые проекты прошлого. Игрок во главе команды приключенцев продвигается в глубь лабиринта, параллельно рисуя на одном из экранов детальную карту местности, расставляя на ней различные пометки и знаки. Печально, но факт: на портативных платформах хиты прошлого в настоящее время цветут пышным цветом, будь то порт ретроблокбастера или же игра, вдохновленная им. Еще печальнее тот факт, что всё больше разработчиков культовых игр отворачивается от платформы, принесшей им когда-то известность. Так, автор X-Com Джулиан Голопп в последнее время был поглощен исключительно Tom Сlаnсу's Ghost Recon: Shadow Wars для Nintendo 3DS, а создатель Jagged Alliance Йэн Карри не скрывает, что, по его мнению, успешную походовую игру можно создать только для карманных платформ и (почему-то) онлайнового сервиса Microsoft XBLA. Конечно, непосредственная сложность прохождения тоже является существенным ограничением для принятия игроком той или иной старой игры. И речь идет даже не о безумно сложных играх (которые не каждый олдгеймер способен пройти) вроде Wizardry VII. И не об играх, чья сложность сводится только к неудобству в интерфейсе, необходимости изучения мануала или к постоянной перезагрузке сейвов во время битвы. Возьмем абсолютно любую игру, где, в принципе, абсолютно нормально, если твоего персонажа можно убить. В современных играх подобное можно считать (за редким исключением) настоящим хардкором. Wizardry 8 в сравнении со многими действительно старыми играми не может называться действительно сложной, но ее многогранная боевая система и постоянная угроза проиграть битву перед численно и качественно превосходящими тебя противниками оставит множество игроков за бортом. Wizardry 7 считается одной из самых сложных игр среди CRPG. По-настоящему сложные игры большими тиражами не продаются. Demon's Souls – одна из самых сложных игр современности на консолях, действительно бросающая вызов игрокам и (по мнению многих критиков и игроков) являющаяся лучшей игрой 2010 года, находится лишь в девятом десятке рейтинга продаж для платформы PS3. А три места из первых пяти занимают "дружелюбные" и похожие друг на друга как близнецы игры серии Call of Duty. Применительно к Demon’s Souls можно вспомнить об идеологически очень схожей игре – Barbarian для MS-DOS. Она, правда, значительно сложнее ввиду полной криворукости ее создателей: только альтернативно одаренный человек мог назначить основные функции управления на клавиши F1, F2 и т.д. Как итог – одна из самых сложных игр 80-х, в которой заранее не знаешь, что тебя поджидает на следующем экране, а узнаёшь, как правило, уже будучи трупом. И сломав пальцы об неудобную раскладку управления. И сложность тут заключается вовсе не в мощи очередного противника, а в том, что игра испытывает не только ловкость и смекалку игрока, но и его терпение. Если игрок не привык к тому, что ему бросают вызов, а приучен только лишь к легким победам, то автоматически практически любая старая игра (и в первую очередь – серия Wizardry) останется для него за порогом вхождения. Есть и обратная сторона медали, которая позволяет во многих старых играх пользоваться глупостью ИИ, что приводит, например, к таким ситуациям, когда армия орков уничтожается кинжалом через дырочку в двери (Might and Magic VI). В связи с этим нельзя не заметить и еще одно ограничение на восприятие современными игроками старых игр. Речь, конечно, пойдет об условностях. Современные игры стремятся быть как можно более реалистичными, в то время как в старых играх на подобные изыски просто не хватало мощностей. В старых играх было абсолютно нормально, если все NPC на одно лицо, в колчане бесконечные стрелы, а возможность совершить прыжок – просто отсутствует. На вполне закономерный вопрос современного игрока – почему так происходит - не найдется ответа лучше, чем слова о том, что перед ним всё-таки игра, а не жизнь. А любая игра не может быть совершенно без условностей. В конце концов, если искушенного любителя ограниченного боезапаса так волнуют бесконечные стрелы, то пусть он ответит нам – по какой причине в этих реалистичных компьютерных играх на пальцы можно надеть все еще только два кольца? На самом деле, с нашей точки зрения, условности в играх - это самая неоправданная причина для того, чтобы пренебречь тем или иным шедевром прошлого. Однако всё же находятся те, кто приходят в ужас, если встречают двух NPC с одинаковой физиономией. NPC выглядят одинаковыми только до тех пор, пока с ними не заговоришь. Тогда перед нами вместо однотипной спрайтовой модели предстает красивый портрет. А что насчет музыки? Тут всё просто. Есть (условно) формат midi, mp3 и спикер. Многие ли современные игроки способны получать удовольствия от музыки в миди-формате? А сколько из них готовы слушать пищащий спикер? Бывает так, что играешь себе в Might and Magic IV-V - и вдруг понимаешь, что скучаешь по музыке из последующих частей, в итоге не выдерживаешь, выключаешь в игре звук и запускаешь музыку из Might and Magic VI-VII в плеере. Для кого-то это может быть практически необходимым шагом, потому что иначе удовольствие от игры существенно уменьшается. С другой стороны, кое-кто из нас до сих пор помнит то удовольствие, которое доставляла ему midi-музыка в Ultima 7. До знакомства с музыкой в этом проекте даже представить себе нельзя – как хороша может быть музыкальная композиция в этом формате. Подобное же ощущение было и в уже относительно современной Brave Soul, которая могла похвастаться безупречными midi-композициями. Невероятная тяжесть бытия в действительно старых играх очень часто кооперируется с "железной" или программной несовместимостью. Так, например, An Elder Scrolls Legend: Battlespire может похвастаться передовыми на момент своего выхода технологиями вроде трехмерного ускорения, насладиться которым в год релиза игры мог далеко не каждый (если вообще были ускорители, способные переварить акселерированную версию игры), а на современной системе ее и вовсе в таком виде, скорее всего, не запустить. Впрочем, это еще цветочки. Как вам пример последних нескольких лет: продукция фирмы "1С", "защищенная" старфорсом? Хотя сам StarForce выпускал утилиты для оптимизации работы своей защиты на современных системах, в случае с игрой "Серп и Молот" ситуация оказалась еще запущеннее: на некоторых системах игра просто отказывается запускаться, ссылаясь на неподдерживаемую видеокарту. Периодически появляются сообщения, что "Серп и Молот" можно запустить на 32-битной Windows 7 - на современном GeForce либо пошаманив с объемами памяти... но ведь все эти вопросы не должны заботить игрока, честно заплатившего за игру. На деле с вопросом "а почему, собственно, мы должны мучиться с продуктом, за который когда-то отдали деньги?" обратились к "продюсеру" игры – Нивалу. Был получен ответ "собирайте голоса – может быть, мы сделаем патч". На том всё и закончилось: онлайн-петиция уже набрала больше тысячи подписей, но Нивалу гораздо важнее заниматься текущими ширпотребными проектами. В крайнем случае всё можно спихнуть на злого издателя "1С", который без лишних разговоров закрывает неугодные темы на собственном форуме (псевдо)техподдержки. Невозможность запустить старую игру на современных системах – проблема, с которой процентов восемьдесят игроков самостоятельно справиться не могут. И тут на выручку приходят фанатские группы, разрабатывающие соответствующие патчи или алгоритмы действий для запуска игры, или добросовестный разработчик/издатель, создающий такие же патчи в официальном порядке. Последнее случается крайне редко. Вспоминается случай с довольно серьезным багом в недавней Metroid: Other M, который "лечился" перезагрузкой сохранения. Вроде бы что-то говорили об исправлении бага, но каким образом – не до конца понятно, учитывая, что Wii – это не PS3 и не Xbox360 и в онлайне сидит далеко не каждый пользователь приставки. Похожая ситуация, только гораздо запущеннее, – с Elemental: Войны Магов. Удивительно забагованная игра ("удивительно" для фирмы, которая заявляла, что "пользователь имеет право получить законченный, работоспособный продукт") "долечивается" заплатками по сей день. Неудачный старт и обилие ошибок – это тоже порог вхождения, который со временем можно понизить, но как бы не было слишком поздно? Это то, что можно назвать порогом вхождения в современные игры. Сегодня совершенно нормально не покупать игровую продукцию сразу после ее выхода, так как можно быть уверенным на все 99%, что багов там будет навалом. Нужно подождать месяц-другой (дождаться перевода патча от локализаторов – по желанию) и только после этого наконец-то приобретать долгожданную игру. Конечно, баги были и в старых играх, но, как правило, не в таких количествах. Но вот мы, наконец, приобрели компьютерную игру и запустили ее... только если у нас есть постоянное подключение к сети Интернет, множество дополнительных программ и утилит, а также регистрация в Steam’е. Без этого иной проект и не запустишь, а многие так и оказываются за бортом после очередного сетевого глюка. Но даже если вы всё-таки запустили игру и начали знакомиться с ней, то готовы ли вы к тому, что погибнуть в ней практически невозможно? Хотите испытаний? Их нет здесь! Заботливая стрелочка показывает направление прохождения, а в дневнике подробно указывается то, что нужно делать нерадивому игроку (вдруг заблудится). Вам это не нравится? Вы не хотите играть в такие разработки, а прямо сейчас готовы выкинуть в окно все современные игры для того, чтобы вернуться к любимым шедеврам прошлого? Это и будет ваш порог вхождения в компьютерные игры. Есть люди, которые не отличаются особенной щепетильностью. Они легко могут играть как в современные линейные шутеры, так и в старые хардкорные РПГ. Такие неразборчивые едоки кушают с двух разных столов и при этом ухитряются не подавиться. Они здесь, среди нас, и им можно позавидовать. Как много хороших игр пропустили вы всего лишь по той причине, что вам мешала графика, музыка, сложность или системные требования (как в случае с новыми, так в случае и со старыми играми)? С другой стороны, всё в жизни точно не переиграешь, и, ставя перед собой определенные рамки, тот самый порог вхождения, человек невольно сужает круг поиска, что хоть и ограничивает его выбор, но, по крайней мере, не дает бесцельно блуждать среди бесконечного многообразия творений разработчиков компьютерных и видеоигр.
Группа: Пользователи Сообщения: 353 Регистрация: 26 сен 2012, 20:21 Откуда: Третья планета от Солнца
Модель 3DO:GoldStar GDO-202P
Авторы видимо сконцентрировали внимание на PC, обойдя консоли немного стороной. ИМХО на современных приставках, сложность осталась ещё та. Попробуйте поиграть любую игру на Wii от Нинтендо, хотя бы New Super Mario Bros., весьма не легко, а если собирать всё по максимуму, то не одну жизнь потеряешь в какой-нибудь пропасти, или зубах растения. Хорошо, что есть запись после каждого левела. Да и на X360 попробуйте пройти Star Ocean The Last Hope на максимальном уровне сложности, уверен большую часть времени проведёте раскачивая своих персонажей, что бы завалить, хотя бы, не самого сильного босса. Единстенное, что стало легче - стало больше сейвов в играх, и чекпоинты расставлены погуще.
...наплел какой-то ерунды, не возможно конечно не согласится с тем что в общем и целом игры стали казуальными, но никто не отменял высокие сложности и самые хардкорные ачивменты для получения которых нужно рвать жопу так, что за это время можно пройти штук 30 ретро игр. В CoD 2 регенерация здоровья? Попробуйте игру на харде, помню проходя ее на 360м вспомнил что 1й Half-Life на харде я прошел с первого раза и вообще безо всяких проблем. Ну или недавний шутер Aliens vs. Predator от Rebellion, вот попробуйте пройти игру за морпеха на харде, где вообще нет сохранений и чекпоинтов, где убивают с 1-2 ударов да еще и в конце уровня убив вблизи Чужого он взрываясь поливает вас своей кровью-кислотой и вы умираете, начиная уровень заново в 150й раз, ну или как вариант последний уровень пирамида, который я прошел раза с 30го, да и то только после того как пересмотрел туеву хучу различных гайдов и подбирая наилучшую тактику практически к каждой комнате, ибо эта игра на харде за морпеха это самый адовый хардкор в который я когда-либо играл и который даже в самом страшном сне не снился олдскульному геймеру.
Группа: Супермодераторы Сообщения: 8038 Регистрация: 04 дек 2009, 12:31 Откуда: Германия, г.Кобленц
Модель 3DO:Panasonic FZ-10 NTSC-J
То что игры стали легче, это на мой взгляд не правильная формулировка, они стали куда дружелюбней для геймера, для людей который первый раз включили приставку и сели проходить, исчезают такие нелепости как сохранение игры, забыл сохранится, пеняй на себя, режусь в диаблу вторую, а сохранялся последний раз два часа назад, просто забывается что нужно это делать регулярно, появились автосохранения и прочие упрощения. Игры стали в разы в общей своей массе продуманней, то что раньше было фишкой, сейчас в это фэйл, да, на пк раньше в играх куда было сложнее понять управление чем на приставках(исключения везде бывают), стратегии с перегруженным интерфейсом, симуляторы, где нужно загубить уйму времени что-бы научится управлять самолётом, танком, подводной лодкой, солдатом,комбайном, да, такие игры могли давать глубину, хотя нужно сказать игр сложных в освоении было много, а поймать кайф получалось далеко не от каждой, это конечно отпугивало потенциальных покупателей, у которого крышу сносило от графана, но сесть с пивцом и после инсталяции зарезаться в неё часов на пять он не мог, а так хотелось=). Нет игры на ПК, именно для ПК, не стали легче, они стали удобнее, например если игра сложная, вас в водят в курс дело поэтапно, дозировано, в квестах появились подсказки, упрощается перегруженный геймплей. Меня всегда поражал одни такой момент на компах, игра может быть восхитительна по графике, но не играбельна, нет, она не не плохая, просто через чур сложная, так как игры на пк отличались ещё довольно сильно в 90-ых и в начале 2000-ых от приставочных, охотo было то, имея только это. Сел я в один прекрасный день за прохождение Commandos а после ешё в одну в том же стиле только про дикий запад, графон улёт. Ща думаю седу и как у Пушкина, "О сколько нам открытий чудных Готовят просвещенья дух", но что я вижу, играть почти не возможно, планка сложности до того завышена что просто некуда, какая тут свобод действий? Как хочется, почти не когда не получается, можно, но с 30 попытки! Всё на это конечно плюют и проходят с 10 раза, абы пройти, уже не важно как. В результате геймплей сливаться просто в УНИТАЗ. У приставочников это почти само сабой разумеющиеся, если игра клёвая, значит и графон соответствующий, графон=крутая игра, крутая игра= крутой графон. Ну не зря же говорят что игры на PC делать проще чем на приставки, поэтому часто поражают масштабы проекта, и банальные просчёты в геймплее, чешешь репу и думаешь, сколько же эта игра стоила в разработке и так лохонуться. Сегодня издатель если вбухивает тучу бабла в игры класса А+++ для приставок, он ждёт результатов, он ждёт много грязных зелёных бумажек, не дай бог проект не окупит хотя бы себя, издатель прилюдно вздёрнет разработчиков на виселице. Конечно именно приставки по большей части внесли систему упрощения геймплея, но отнюдь не потому что они для детей, нет, а для того чтоб было интересней и удобней играть, так как продажи на ПК и на консолях, это абсолютно разные вещи!!! На ПК можно экспериментировать, на приставках желательно подать этот эксперимент на блюдичке с золотой каёмочкой.
Все мы играем в игры. Кто-то чаще, а кто-то - изредка. Кто-то ещё посещает школу и уговаривает родителей купить первую в его жизни игровую консоль вместо старенького ПК, а кто-то - уже состоявшийся взрослый человек, который не видит своей жизни без привычного развлечения, уходящего корнями в его детство. Для одних людей главное в видеоиграх - это сюжет и атмосфера, а для других - алгоритм сглаживания картинки и количество кадров, выдаваемых на экран в секунду. Но, думаю, что все мы в той или иной степени мечтаем о том, чтобы игры стали ещё более близкими к реальности. Именно об этом я хотел бы побеседовать с вами в рамках этого своего размышления. Сразу же предупреждаю, что в этом материале вам могут встретиться спойлеры о тех или иных играх. Читайте на свой страх и риск.
Говоря о приближении видеоигры к реальности, я имею в виду не только постоянное улучшение графической составляющей, AI или подобных обыденных и привычных нам вещах. Реалистичность игры заключается во множестве самых различных факторов, которые не обязательно упираются в качество картинки на экране. К примеру, как бы гении CG-анимации не старались создать реалистичных 3D-персонажей, ещё ни у кого не получалось полностью избавиться от эффекта "зловещей долины". Для чайников объясню, что эффект "зловещей долины" - это научная гипотеза, по которой робот, CG-персонаж, или другой неодушевлённый объект, выглядящий и действующий примерно как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Этот эффект возникает благодаря тому, что наш мозг постоянно анализирует миллионы мельчайших деталей и улавливает любое, даже самое незначительное отклонение от реальности. Другими словами, мозг наш в этом плане очень трудно обмануть, даже если очень постараться. Тем не менее, есть множество других способов обмануть нас. И разработчики видеоигр этими способами регулярно пользуются. Давайте же подробнее рассмотрим некоторые из этих "фокусов", благодаря которым мы гораздо глубже погружаемся в те видеоигры, в которые постоянно играем.
Увлекательный сюжет Сюжет - это самый часто используемый способ вовлечения игрока в игровой процесс. Что может быть проще - всего-то придумать мощную историю, которая захватит нас настолько сильно, что мы не сможем оторваться от игры до тех пор, пока не узнаем, чем же всё закончилось. Хороший сюжет нужен не только видеоиграм, ведь ни один сериал, анимационный или художественный фильм не удержит зрителя у экрана, если история откровенно плохая. Первые попытки привнести увлекательный сюжет в примитивные до этого жанры видеоигр закончились весьма успешно. Кто знает, что стало бы с жанром FPS, если бы не Half-Life (1998) с его замечательной сюжетной линией? На фоне предыдущих стрелялок эта игра стала настоящим прорывом в жанре и увлекала игрока не только процессом отстрела монстров, но ещё и весьма замысловатой историей.
Современным примером могут послужить такие игровые серии, как Mass Effect или Assassins Creed, где основной сюжет преднамеренно растягивается на несколько частей, чтобы заставить потенциальных игроков обязательно купить продолжение игры и узнать продолжение истории Дезмонда Майлза или капитана Шепарда. Что самое немаловажное в этом случае - увлекательный сюжет отвлекает людей от прочих недостатков игры в игровом процессе или даже неких графических недоработках. Лично мне очень скучно играть в Assassins Creed, зато сюжет серии в целом вызывает во мне любопытство, и искренне хочется узнать, чем же вся эта витиеватая история закончится, и закончится ли она вообще?
Сопереживание игровым персонажам Думаю, что смерть игровых персонажей для многих из нас в своё время была трагедией. Когда ты играешь на протяжении долгих часов в прекрасно поставленную игру, привязываешься к персонажам, словно они члены твоей семьи, очень трудно без каких-либо эмоций смотреть на то, как они умирают на твоих глазах, а ты ничего с этим не можешь сделать. Ощущение беспомощности и боли утраты ещё сильнее вовлекает человека в видеоигру. Думаю, что многие поклонники жанра JRPG играли в Final Fantasy 7 (1997) и пережили подобное в конце первого игрового CD-диска. Смерть Аэрис вошла в историю, как один из самых драматичных моментов в истории видеоигр. Многие поклонники FF7 до сих пор ищут способ оживить этого персонажа, перебирая по крупицам игровой код и выискивая мельчайшие зацепки, случайно или нарочно оставленные разработчиками. На моей памяти, самая первая смерть одного из главных персонажей случилась в игре Phantasy Star IV (1995), конечно, я могу ошибаться, но именно жанр JRPG привнёс в игровую индустрию эмпатию и драматизм подобного размаха. Смерти персонажей в видеоиграх были и до 1995 года, но тогда они не воспринимались игроками настолько серьёзно.
Тем не менее, не только смерть персонажа может заставить вас сопереживать. Порой, ты привязываешься к персонажам в какой-нибудь игре просто потому, что олицетворяешь себя с ними. Ярким примером может послужить Heavy Rain, где безутешный отец пытается спасти своего сына, которого похитил маньяк. Взять хотя бы недавний летний хит для Playstation 3 - The Last of Us, где побитый жизнью Джоэл заботится о хрупкой девочке Элли в постапокалиптическом мире. Многие игроки так сильно привязались к персонажам, что любая угроза их жизни вызывает в них приступы вполне реального страха за жизнь виртуальных героев. Согласитесь, что не за каждого персонажа в вашей жизни вы искренне переживали: ну помер, да и чёрт с ним - есть ведь возможность начать с записи. А здесь связь с персонажами настолько тесная, что об этом начисто забываешь и угрозу их жизни ощущаешь практически физически.
Разрушение "четвёртой стены" Термин "четвёртая стена" появился в театре ещё в XVIII веке. Так называли невидимую стену, которая отделяла зрителей от того, что происходило на "трёхстенной" сцене театра. Чтобы разрушить эту невидимую стену, актёры обращались к зрителям напрямую со сцены, как бы разрушая все границы между спектаклем и реальным миром. Этот способ взаимодействия со зрителями использовался специально, чтобы усилить степень их вовлечения в сценическое действо. Позднее, эти методы перекочевали в мир кинофильмов, сериалов, мультфильмов и видеоигр. Думаю, что не существует более яркого примера обращения игры лично к игроку, чем серия Metal Gear Solid (1998). Вспомните хотя бы момент из MGS для консоли PSX, когда босс Psycho Mantis не напрягаясь угадывает, в какие ещё видеоигры помимо MGS вы любите играть на своей консоли. А реализована эта удивительная функция в игре до неприличия просто: игра просто считывает заголовки сэйв-файлов с вашей карты памяти, а Psycho Mantis перечисляет вам эти игры. Но в далёком 1998 году такой поворот событий переворачивал мир любого геймера с ног на голову. Во время первого прохождения игры всё сознание игроков заполняли лишь две мысли: 1) Он разговаривает со мной? 2) Откуда он знает, во что ещё я играю? Хидео Кодзима, всё-таки, непревзойдённый мастер по разрушению "четвёртых стен". Тот же Psycho Mantis способен предугадывать все ваши движения во время поединка с ним, что делает невозможным вашу победу. Но если вы переключите геймпад во второй порт на консоли - Мантис потеряет возможность считывания кнопок, которые вы нажимаете, и у вас появится шанс на победу. Он просит вас положить DualShock на твёрдую ровную поверхность и демонстрирует вам чудеса телекинеза, перемещая его по поверхности при помощи вибрации. В MGS4 Мантис пытается повторить этот трюк, но у него ничего не выходит, так как он не предусмотрел, что PS3 использует Sixaxis, в котором больше не используется вибрация.
В игре Хидео Кодзимы Snatcher (1988) робот, сопровождающий главного персонажа, предлагает игроку увеличить громкость телевизора, чтобы по звуку найти тикающую где-то бомбу. А после её взрыва, когда игрок сидит наполовину оглохший, робот разводит руками, мол, что ж ты громкость-то забыл убавить после того, как бомбу нашёл? Подобные нюансы, кроме того, что развлекают и веселят, ещё и невероятно вовлекают вас в игровой процесс, делая его неповторимым и незабываемым.
Из недавних видеоигр можно смело выделить Deadpool (2013), где главный герой отчётливо осознаёт, что находится внутри видеоигры, постоянно комментирует происходящее на экране, критикует гейм-дизайнеров, а также шаблоны и стереотипы, присущие этому игровому жанру. Кстати, сейчас, наверное, мало кто помнит, что даже Макс Пэйн находил во время игры записку, в которой говорится, что он всего лишь "персонаж видеоигры". Играть в такое действительно необычно и интересно, просто потому, что чувствуешь отсутствие той самой пресловутой "четвёртой стены".
Кстати, когда NPC-персонажи рассказывают вам о том, какие кнопки следует нажимать в игре - это самый простой и распространённый способ сломать "четвёртую стену" между игроком и виртуальным миром.
Помещение самого игрока непосредственно в игру Самый примитивный способ помещения вас в игру - введение вашего собственного имени в качестве имени виртуального персонажа. Вторым по силе степени взаимодействия является подгонка внешности персонажа под вашу реальную. Эти способы широко распространены в жанре RPG на протяжении многих лет. Для этого разработчики игр специально создают очень сложные редакторы с сотнями различных элементов и тонких параметров настройки внешности вашего персонажа.
Кроме имени и внешности вы можете оказаться внутри игры и другими способами. Например, в японской ролевой игры Earthbound (Mother 2 в Японии) во время кровопролитной битвы с финальным боссом к персонажам внезапно присоединяется неизвестный союзник, а чуть позднее становится понятно, что этот союзник - вы. Ваше имя игра узнаёт из названия save-файла, так как больше оно в игре нигде не фигурирует.
Использование внешних источников информации В старых квестах компаний Sierra и LucasArts очень часто встречалась довольно специфическая система защиты от пиратства, когда игрока в определённый момент просили забраться в печатную инструкцию к игре и найти в особой таблице необходимый символ, после чего - указать этот символ или набор символов на экране. Такое можно было увидеть в Day of the Tentacle (1993) или Sam and Max Hit the Road (1993). Позднее к этому способу прибег и Хидео Кодзима в своём культовом Metal Gear Solid (1998), когда по сюжету вам нужно найти правильную радиочастоту для связи со своей напарницей. А частота эта аккуратно записана в печатном мануале к игре. Разумеется, если человек играл в пиратскую копию игры, ни о каком мануале речь идти не могла, поэтому ему приходилось перебирать сотни различных комбинаций и тратить на это несколько часов своего времени.
Имитация сбоя аппаратуры Этот способ взаимодествия игры на реальный мир довольно экстремален на мой взгляд, так как может заставить игрока отложить немало кирпичей прямо у экрана своего телевизора или монитора. В какой-то момент игра имитирует сбой аппаратуры, чем может спровоцировать натуральный приступ паники у обладателя этой самой аппаратуры.
За яркими примерами далеко ходить не надо. Игра Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) для консоли Game Cube от небезызвестной студии Silicon Knights (которые, кстати, сейчас пытаются запилить сиквел этой самой игры, уже во второй раз запуская кампанию на Kickstarter), чтобы как можно ярче передать накал безумия главных персонажей, имитировала удаление с карты памяти ВСЕХ ваших игровых сохранений, меняла звук и яркость игры, выключала телевизор или просто лишала игрока доступа к управлению прямо во время битвы с боссом. Что уж говорить, что появление на экране телевизора настоящего "синего экрана смерти" мало кого из игроков оставляло равнодушным.
Batman: Arkham Asylum (2009) во время битвы с боссом Пугало начинала фризиться, демонстрировать на экране характерные дефекты изображения, а потом и вовсе демонстрировала начальное меню игры. Ну как тут не открыть свой маленький кирпичный заводик?
Влияние времени на игру Влияние реального времени на ход игры - тоже довольно интересный ход разработчиков. Можно взять в качестве примера простую идею, вроде переноса реального времени на часах вашего ПК или консоли непосредственно в саму игру. Такое уже используется в нескольких проектах. Есть даже весьма интересный проект Хидео Кодзимы (ну вот куда ты денешься от этого революционера?) для карманной консоли GBA, который называется Boktai - The Sun Is in Your Hand (2003), когда вместе с картриджем в консоль вставлялся сенсор окружающего освещения, который переносит время суток из реального мира внутрь игры в зависимости от того, какая освещённость вокруг вас в данный момент - утро, день, вечер или глубокая ночь. Этот же Хидео Кодзима в Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) сталкивает вас с жутко старым боссом по имени The End, и предоставляет вам возможность убить его в честном поединке или просто выключить консоль на недельку другую и подождать, а когда вы включите её снова - The End просто умрёт от старости, так вас и не дождавшись (можно, конечно, немного смухлевать и просто отмотать календарь консоли вперёд).
Влияние времени на игру встречается довольно часто, особенно сейчас, когда всякие казуальные "Весёлые фермы" заполонили мобильный игровой рынок. Ведь морковкам и помидоркам требуется определённое время на то, чтобы созреть и дать собрать урожай нетерпеливой бухгалтерше тёте Глаше. Но куда интересно более сложное влияние хода времени на игровой процесс. Первая попытка как-то увязать время и игры произошла с выходом на рынок первых игрушек Томагочи, когда виртуальное существо истошно верещало, мешая вам спать, если вы вдруг забыли его покормить. Затем влияние времени постепенно переползло и в полноценные видеоигры, например в новой части Animal Crossing (2013) мир видоизменяется в соответствии с ходом реального времени. Даже в серии Fable персонаж со временем стареет и меняет свой облик в зависимости от того, какой образ жизни вы для него избрали. В неожиданно ставшей культовой игре Deadly Premonition (2010) персонаж испытывает голод, у него растёт борода - что само по себе для видеоигр не совсем обычно.
Необычное использование оборудования Ещё одним замечательным способом влияния игры на человека является не совсем привычное использование оборудования: геймпадов, самой консоли, клавиатуры, дисплея и так далее. Мы настолько привыкли к обычному использованию геймпада с кнопками, что вряд ли нам придёт в голову использовать его по какому-то непрямому назначению, например, прикладывать его к уху, в качестве телефона или рации. А ведь эту функцию замечательно эксплуатируют разработчики игр для Nintendo Wii. В японской игре Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (2009), к примеру, этот функционал раскрыт по полной программе. Да даже в серии Raving Rabbids реализована эта функция, хоть и в качестве маленькой увеселительной плюшки, но ведь до чего необычно слышать голос кролика, который звонит вам прямо на Wiimote!
Корпуса самих консолей, впрочем, тоже активно используются в качестве вспомогательных элементов игр. В игре X-Men (1993) для Sega Genesis (Megadrive) в определённый момент игрока просят перезагрузить вражеский компьютер. Но никакой кнопки для перезагрузки на экране вы не видите. Что делать? Решение изящно и необычно - нужно нажать RESET прямо на своей консоли и тогда уровень будет пройден.
Карманная консоль NDS тоже привнесла в этом плане немало возможностей для разработчиков. Стоит ли говорить о том, что в играх серии Zelda активно используются стилус и микрофон для решения некоторых паззлов? А чтобы пройти игру вроде Another Code: Two Memories (2005) вам просто нужно будет поднести консоль к зеркалу под определённым углом, чтобы прочитать зашифрованное сообщение, или закрыть консоль и открыть её снова, чтобы сделать оттиск на бумаге (проще говоря - поставить штамп). В игре Lost in Blue (2005) вам придётся натурально дуть в микрофон консоли NDS, чтобы раздуть костёр и не умереть от переохлаждения. Все эти маленькие необычные фишки немало разнообразят игровой процесс и приятно удивляют уставшего от стереотипов геймера.
Конечно, приятно наблюдать, что в наше время получают развитие идеи "дополненной реальности с использованием внешней камеры", "виртуальной реальности" или "3D-изображения", но всё это как-то уж больно мэйнстримом попахивает. Конечно, на вовлечение человека в видеоигру влияют и графика с музыкой - но это ведь очевидно и отлично прослеживается в любой уважающей себя видеоигре. А ведь душа требует более неожиданных предложений и рискованных ходов со стороны разработчиков. Но, такое встречается, к сожалению, не очень часто.
Подведём итоги Сегодня я затронул лишь верхушку огромного айсберга, которым является взаимодействие игрока и видеоигры посредством необычных методик и подходов к разработке. Тем не менее, надеюсь, что читать этот материал вам было интересно и каждый из вас узнал для себя что-то новое. Если вы заметите совсем уж очевидные ошибки - прошу отписаться мне в личку, я обязательно их исправлю. Кроме того, буду искренне признателен всем тем, кто плюсанёт мою статейку на главной странице сайта. Благодарность читателей для любого автора является лучшим мотиватором для продолжения своей деятельности.
Большинство сонибоев — подростки, которым мучительно хочется казаться взрослее. Из всех видеоигр признают по большей части продукцию расовой японской фирмы Sony, рассчитанной в основном на потребителя 15-25 лет. Являются владельцами Sony PlayStation той или иной модели. Сонибой любит видеоигры независимо от производителя, но не все, а лишь те, которые позволят ему выглядеть взрослей и брутальней. Соответственно, в играх должны быть секс, насилие, оружие, тачки и лёгкий матерок — словом, всё то, что ценят «настоящие мужчины». Сонибоям по нраву аркадные гонки и шутеры от третьего лица. Больше всего на оценку игры сонибоем влияет крутость трехмерной графики: если игра выглядит красиво, а сюжет у нее полное говно и вообще игра неиграбельный трындец — значит, она занимает первое место в чарте сонибоя и помогает ему понтоваться перед такими же долбоёбами, быдлофанами сони. Так как фирма Sony помимо видеоигр выпускает ещё туеву хучу продукции, потребительскому инстинкту есть где разгуляться. Идеальный сонибой является убеждённым приверженцем Sony Style: фотокамера Alpha, плеер Walkman, мобила у него обязательно Sony Ericsson. Разумеется, наивысшее качество графона, по мнению сониеба, достигается на телевизоре бренда Bravia. Любой сонибой мечтает о ноутбуке марки Sony VAIO, в особо запущенных случаях берёт его в кредит. В естественной среде обитания (игровые форумы, ЖЖ сообщества, IRC-каналы) природным врагом сонибоя служит мариобой — фоннат Nintendo вообще и Mario в частности. По мнению мариобоев, сам факт покупки приставки Sony автоматически делает человека быдлом. Термин «сонибой» относительно молод, он появился совсем недавно и исключительно как антоним «мариобоя». Стоит отметить тот факт, что сонибоев никто терпеть не может. От их долбоебизма порой страдают не только мариобои, но и биллибои. Ярый сонибой, узнав, что один (даже самый хуёвый) эксклюзив для его консоли теперь портирован на другие консоли (или того хуже, на PC), будет орать, ныть, топать ногами, висеть на люстре и буквально засирать официальный форум и мыло разрабов игры с просьбами оставить эксклюзивность. Анонимус лично видел, как целый отряд мудаков писал петицию разрабам с мольбами оставить эксклюзивность или ВНЕЗАПНО начинали поливать грязью сверхкультовые игры Sony, только из-за «свинского» и «аморального» решения, портировать их на X Box. Сонибой обожает устраивать холивары на темы «%consolename% vs PS3». Больше всего любят драконить Wii за «Тут нет графона как в крузисе!111 эта пристафка гавно!111». На что мариобои отвечают: «У нас, может быть, и нет графы как в крайзисе, но мы не сидим как мудаки на Madfanboy и не пытаемся часами пиздеть про то, что наша wii „такая охуенная и пиздатая“, как это делают cонибои». Смешно получается: фанат соньки сравнивает графон с крузисом, хотя выебывается преимущественно эксклюзивными играми. Тут стоит отметить, что игры на Sony PlayStation 3 достаточно дорогие (в среднем около 2300 рублей за штуку; биллибои злорадствуют и показывают сонибоям свою коллекцию болванок), а пиратить было невозможно аж 4 года со времении появления консоли, в отличие от оных для XBOX360 и Wii, поэтому сонибои не могут переиграть в большинство выпущенных игр, хотя очень хочется. Из-за этого при упоминании поделий Microsoft и Nintendo и игр для них, начинают жутко срать кирпичами, называя оппонентов нищебродами и школьниками, которые не могут себе позволить купить лицензионные игры. Но мы-то знаем! Не так давно их любимая консоль была взломана, что позволило наконец таки скачивать игры с торрентов. Казалось бы, на этом сонибои должны были успокоится, ведь теперь нет причин для баттхерта о дороговизне игр, но ВНЕЗАПНО этот факт вызвал у них ещё больший баттхерт, ведь теперь «МОЯ КОНСОЛЬ НЕ САМАЯ ИЛИТНАЯ!!!!!», и нечем будет троллить биллибоев, называя их нищебродами и ворами. После того как мелкомягкие заявили, что в последний раз поучаствуют в выставке CES в 2012 году, среди сонибоев стало популярно пророчить смерть Microsoft.
Причины возникновения, первые симптомы, стадии болезни. Обычный лох, которого заебало тратить деньги на апгрейд PC, решает, что лучше мучаться с геймпадом, чем платить деньги, и идет в магазин за консолью (тут существуют вариации с мариобоем или биллибоем, которые повелись на рекламу и обещанный графонопотенциал, однако в этой стране это редкость). Увидав непонятный Xbox от производителя столь ненавистного Windows и популяризированную Playstation от достойной и дорогой компании Sony, выбор неуклонно падает в сторону последней. Тем более, что срабатывает железная логика: дороже — лучше. Осчастливленный дорогой покупкой потенциальный консольщик ломится в магазин за играми и приходит в шок от цен в $80. Тут возникает первое сомнение в целесообразности покупки. Купив себе какой-нибудь Killzone или God of War потенциальный консольщик начинает играть в эти игры и замечает, что он уже выкинул $160 в никуда, а так называемые эксклюзивы оказываются обычными, ничем не примечательными играми, которые с выходом нового поколения консолей и не вспомнят, поскольку кроме графона играть там попросту не во что. Данные игры были приведены не случайно, ибо пользовались бешеной популярностью на PS2, а с выходом PS3 про них все забыли до появления сиквелов. Дальше консольщик приобретает какой-нибудь Call of Duty и понимает, что графон, который ему обещали, в мультиплатформе не дотягивает до ранее непризнанного Xbox, и уж тем более до PC. Управление уебищное… $240 потрачено и никто их уже не вернет (а ведь за эти деньги можно было бы уже купить хорошую современную видеокарту/новый Xbox/100500 свистоперделок к Wii)… в общем, приходит осознание того, что так называемые эксклюзивные шедевры в 95% случаев обычные «проходняки», мультиплатформа выглядит хуже только на Nintendo Wii и деньги потрачены зря. В Я-концепцию начинает закрадываться предположение «Я — лох» и заполнять пространство головного мозга. На этом этапе раздосадованный консольщик мутирует в сонибоя. Или же в случаях дикого слива PS3 в мультиплатформе (Mafia II), сонибой начинает бегство с родной платформы на ПК. Чтобы как-то избавиться от навязчивой мысли окученного быдла, что с него ни за что вытрусили $400 за консоль и еще $240 за какой-то цифровой мусор, а обещанного фана он не получил — сонибой начинает дико восхвалять эксклюзивные игры как шедевры мирового масштаба и доказывать всем, что он не лох, а партнер элита. Дальше сонибою поступает информация о том, что в его Playstation стоит невьебенно навороченный процессор Cell (простонарод. — Целка), и он начинает распространять информацию о том, что потенциал консоли не раскрыт и в будущем будет расти в геометрической прогрессии. Тут начинают фейспалмить hardофаги от убежденности сабжа в данном на корню неверном предположении. В особо упоротых случаях сонибой умудряется сравнивать графику в мультиплатформе между PC и PS3, что выглядит примерно так: на PC выбираются минимальные настройки графики — делается скриншот; делается скриншот с PS3; все это сравнивается. Особый лулз можно словить, осознав, что те, кто так свято верит в категорию «потенциал», переступают через свой догмат во имя фальсификации и оправдания себя как потребителя-не-лоха. Тут уже фейспалмят любые здравомыслящие люди — ибо любой нормальный человек, осознав, что купил говно, смирится с этим, сделает вывод, чтобы дальше не ошибаться и втюхав со скидкой быдлодевайс очередному лоху, пойдет по жизни с ценным опытом. Но сонибой — это априори ненормальный человек, неспособный смириться со своей ошибкой, продолжающий пролонгировать свое ошибочное мнение в массы, тем самым расширяя кружок собратьев по разуму и распространяя среди них болезнь. Алсо существует упрощенная схема: купили родители, у меня в школе у одного такой. Необходимо отметить, что сонибои предпочитают исключительно истеричный стиль общения, а их и без того достаточно примитивное мышление часто зацикливается. Если мыловара тыкают мордой в видео с Youtube`а, наглядно демонстрирующие чудовищное качество графики в мультиплатформерах на PS 3, ставят под сомнение качество игрового процесса в эксклюзивах для «мыловарни», а саму Sony — упрекают в странной ценовой политике, сонибои в 99% случаев отвечают «Зато на PS 3 есть Heavy Rain, Uncharted и God of War», искренне полагая, что наличие трёх с половиной полуиграбельных эксклюзивов является веской причиной для покупки консоли и приходя в негодование от одной только мысли о том, что перечисленные «шедевры» могут кому-то не нравиться. Невероятно комичной оказалась реакция сонибоев на приближающийся анонс новой консоли от Microsoft: несмотря на то, что к началу мая 2013 года ещё даже не были обнародованы ТТХ нового «Хуящика», на форуме говноресурса Absolute Games началась массовая истерия: десятки сонибоев выдали практически идентичные порции словесной диареи, суть которой сводилась к тому, что «Heavy Rain, Uncharted и God of War — единственная причина для покупки консоли» и «НАША ПРЕСТАФКА БУДИТ ЛУТШЕ1111». Прошло уже почти двадцать лет с момента появления компании Sony на рынке видеоигр, с лохматых девяностых и до наших дней фанатов консолей Playstation объединяет следующее: 1.Они отчаянно отказываются следить за развитием игровой индустрии. Несмотря на то, что по качеству графики последние два поколения Playstation сливали не то что ПК, но даже прямым конкурентам, да и в техническом отношении быстро отставали от жизни (в частности, ущербная, медленная и мыльная видеокарта PS 3 не позволяет реализовать потенциал ЦП, которым и сама Sony, и её поклонники карикатурно гордятся), ослеплённые беззаветной любовью фанаты находят десятки нелепых отговорок, вроде «да в дивяностые фсе преставки были с пиксилями», «да на вашем Sega Saturn/Nintendo 64/Dreamcast/Gamecube/Xbox поиграть-то было не во что», «на хорошем телике разница не заметна». 2.Сонибои отказываются верить в то, что игры для их любимых приставок могут кому-то не нравиться, вне зависимости от причин и степени их объективности. Ведь эти игры есть только на приставках Sony! Их ведь похвалили в прессе! Этого что, недостаточно для того, чтобы ими восхищаться?! 3.Третий пункт следует из первого — сонибои абсолютно не разбираются в компьютерном «железе» и начинке современных консолей, именно поэтому их рассуждения о графическом потенциале Playstation и будущем конкурентов всегда были столь веселы и задорны. 4.В девяностые среди фанбоев было модно «предсказывать» скорую смерть Nintendo, с нулевых они желают смерти Microsoft и Биллу Гейтсу лично, не желая признавать очевидное поражение в консольной войне (по крайней мере, с точки зрения продаж за пределами Японии). Верными спутниками сонибоев всегда были истеричность и озлобленность на адептов других приставочных культов. Стремительное приближение выставки E3 2013 года вызвало новую волну анальной боли у сониблядей и уже не в первый раз, но впервые настолько масштабно они прибегли к информационному вандализму. В интернете начали в огромном количестве появляться палёные быдлостатейки, написанные с орфографическими ошибками, заголовки которых гласили, что «ВЕРСЕЯ ВАТЧ ДОГС ДЛЯ ПС 4 БУДИТ ЛУДШЕ ПА ФСЕМ ПОРАМИТРАМ» и «БРЕТАНСКИЕ УЧЁНЫЕ ДАКАЗАЛИ ШТО ПС 4 ЛУТШЕ ФСЕХ». В данный момент в связи с дефицитом играбельных новинок на PS 3 сонибои 90% свободного времени посвящают разведения унылого флуда в группах, посвящённых консолям нового поколения, и поиску оправданий для покупки Playstation 4, по сути представляющей собой средний PC без возможности апгрейда, не принимая во внимание тот факт, что с текущим уровнем успеваемости в школе новую приставку родаки им не купят никогда.
Известные представители семейства. Самым знаменитым сонибоем Рунета стал некий русский еврей-иммигрант SuperFedya aka truth1one, живущий в Канаде и по совместительству автор эпичных статей «Харакири для Мариобоя» и «Харакири для PC’шника». Работы СуперФеди часто приводят как иллюстрацию бессмысленности любых holy wars и повышенного градуса неадеквата. На момент 28.12.2010 обитает на madfanboy.com: Серия статей «Харакири для Мариобоя» посвящена сравнению игровых возможностей PSP и DS. Сравнив скриншоты из игр обеих платформ, а также статистику оценок GameSpot, IGN и GameSpy, СуперФедя неопровержимо доказал, что Сони рвёт Нинтенду по всем фронтам. Сонибой расставляет точки над Xbox 360 и Wii. В статьях скурпулёзно подсчитаны экспертные оценки популярных игр: PSP мультиплатформа превосходит DS в 12 случаях из 18. Максимальное превосходство PSP оценки над DS ровняется 5 баллов (8.5 против 3.5). Максимальное превосходство DS над PSP 0.7 балла (8.2 против 7.5). SuperFedya сравнивает велосипед с холодильником Animal Crossing: Wild World с Monster Hunter Freedom: Может Animal Crossing игра и не плохая, но вряд ли кто (кроме казуалов) вытерпит такую графику в 21 веке. А Mario Kart — c WipEout Pure: Стартовый проект PSP, обходит Mario Kart не только по графике, в игре также значительно выше скорость и прекрасная музыка (ужасный звук Mario Kart немного раздражает). Единственный плюс Mario Kart’a это онлайновый режим Он точно знает, что нужно игрокам: Есть мнение, что гонки, файтинги и спорт одни из самых востребованных жанров на портативной платформе. Вот прошли вы Марио 64DS за неделю, а дальше будете её по новой проходить? Врядли, в то время как в гонки, файтинги и спорт можно играть месяцами. Гонок и спорта на PSP полно, файтингов меньше, зато на Neo Geo CD их выше крыши и некоторые из них лучшие в жанре. В статьях «Харакири для PC’шника» объективно сравнивается тёплое с мягким. Превосходство приставочных игр над компьютерным доказывается в том числе тем, что в приставочных играх героини куда красивее: Только на консолях, красивые, оригинальные и сексуальные девици Так же СуперФедя написал не менее доставляющую статью «CRPG место на консолях?», в которой он сравнивает вшивенькую Risen с культовыми Зельдой и Final Fantasy. После чего, СуперФедя высрал ещё один свой шедевр «Харакири: Choosing the Lesser of Evils (Ultimate Edition)», по которому хоть диагноз ставь. Судя по всему, он избавил нас от своего присутствия, переехав на сайт невменяемых фанбоев madfanboy.com — туда ему и дорога.
Заповеди сонибоя Марио — для детей. Раз Марио — для детей, то и вообще всё Нинтендо — для детей. GTA форева. Но только если она не на DS. Это ваше Halo — говно для американских подростков с розовыми космонавтами, Killzone — брутальный боевик про войну для настоящих мужиков. Всегда пиши GayCube вместо GameCube. Это не аргумент, зато обидно. Каждый биллибой слоупок или гей, или гей-слоупок. Heavy Rain — не кинцо, а игра с 25ю концовками. Чтобы отрисовать графон Uncharted, нужно 100 ПК. PS3 — это престижно, а эта ваша Wii — для нищебродов. А ещё я на PSP фильмы смотрю. На PS3 можно установить новый винт, хоть терабайтник на него ставь [1] Рано или поздно Кратос, Нарико, Нэйт замочат Линка, Марио, Чифа и Феникса. Эта ваша Gears of War — 9000 плагиатов! Анчартед не тупая пострелушка. Главный экшн — God of War, главный шутер — Killzone, главный стэлс — MGS, главный платформер — Little Big Planet, главный автосимулятор — Gran Turismo, главная адвентюра — Uncharted. На Xbox360 нет эксклюзивов вообще (а те, что есть, рано или поздно выходит на ПК). Все игры, которые не эксклюзивы Playstation — мультиплатформенное говно. Настоящие самураи до конца верны своему императору. Вообще, постоянно употребляй слово «эксклюзивно». Эксклюзивные эксклюзивы такие эксклюзивные. Список игр, эксклюзивных для Playstation, каждый правоверный сонибой должен знать как таблицу умножения. Ведь это основной аргумент в споре с *боями. И плевать, что половина эксклюзивов — трешак для японцев (Genji, Yakuza 3-4, Dynasty Warriors и пр. непроизносимые названия), зато их на 5 штук больше, чем у конкурентов Кинект — лагающее гавно, а мув — чудо техники! Идея мув появилась раньше этого вашего Wiimote, похуй, что мув вышел позже! «На соньке используется технология прогрессивных текстур которой нигде нет» (пунктуация сохранена) На ПК нету нормальных игр, так как там «примитивный сюжет» Сам сонибой играет «ради интересной истории», ибо он «не задрот», даже если сидит за своим девайсом по 8-9 часов в сутки. Стратегии — это не жанр, так как они «не поражают воображения». НА ПЕКА НЕТУ ИГР МЫЛЬНОЕ ПЕКАКИНЦО ЗА 2300 КОПРОКУБАЧ ПЕКАГРИЛЬ ДЛЯ ГОТОВКИ УТЯТНИЦА ПЕКАЧ ПЕКАМРАЗИ СОСНУЛИ. Вообще, аргумент «Нет ты» у сонибоев так же чрезвычайно популярен, как и у линуксоидов (да и вообще у любого ущербного меньшинства, считающего себя элитой). Все, кто не играет в соньку — ГРЕБАНЫЕ, БЛЯДЬ, НИЩЕБРОДЫ! Кинект — спизжен мелкософтом у Playstation 2, прибора именуемом Ps EyeToy, когда Move — потенциально новая разработка, аналогов к которой нет.
Наш мир наполнен разными памятниками и музеями. Каждое поколение хочет донести до нас глубочайший смысл жизни предков, разнообразить нашу жизнь более яркими красками. Римская поговорка «Хлеба и зрелищ» была актуальна во все времена. Особенно после долгих часов работы, приятно уединиться с едой в компании игровой приставки или компьютера и выходить из дома даже не надо. Многие из нас даже и не знают, с чего начинались игровые будни. Но наш мир полон энтузиастов, которые готовы пронести историю видео игр сквозь годы.
Музей видеоигр в Хельсинки, Финляндия
Открывает хит-парад один из самых необычных музеев в Финляндии. Хельсинки – город туманный и сырой, поэтому тут как нигде больше нужно место с тёплой атмосферой, которое согревает воспоминаниями. Он расположен в здании торгового центра, принадлежащего одному крупнейшему финскому интернет-магазину. Музей принадлежит благородному энтузиасту по имени Ари Томмиска, который не берёт денег за вход (за выход тоже). Создатель собирал коллекцию с далёких 80-х, как знал! При входе нас встречают персонажи культовых игр, такие как: динозавр из «Парка Юрского Периода», Саймон (Гоуст) Райли из Modern Warfare 2: Ghost и парочка других. Вся стена за фигурами персонажей оклеена обложками от игр, скорее новыми, чем раритетными. В экспозиции музея представлены редкие игровые приставки и игры к ним. Тут имеются и Game Boy, и NES, и Sega. Имеются и портативные игровые автоматы, и первые компьютеры от Apple и даже всеми любимый Spectrum. Для желающих поиграть, возле скульптур героев видеоигр стоит PlayStation 2, дальше расположен боулинг, родом из 70-х. В целом такое маленькое, но уютное местечко.
Магазин Nintendo в Нью-Йорке, США
В Нью-Йорке есть очень радужное место, представляющие собой смесь магазина и музея. Выглядит он как типичный американский магазин – здание огромное и светлое, но такое домашнее. Даже и не знаешь, что может согревать больше: приятные ностальгические воспоминания, навеянные посещением подобных мест или доброжелательность продавцов, которые так и готовы что-нибудь подсказать. Вход в магазин сделан в виде трубы из Супер Марио, что сразу привлекает внимание еще с улицы. Приставки расположены в специально отведенном месте, сделанном полукругом. Тут они везде-на полочках и в витринах. Возле каждой из них лежит аксессуар и картридж – красота! Это здание можно назвать ещё и галереей. На каменных стенах аккуратно баллончиком нарисованы граффити, на ту же раритетную тему. За стеклом, тоже находятся картины, в стиле 8-бит. Но не стоит забывать, что это ещё и магазин. На полках множество разнообразных товаров: это и всевозможные покемоны, герои знаменитых игр, различные предметы одежды и милые аксессуары к ней. Также, есть места, где можно сделать пару отличных фотографий. Рядом с Донки Кингом – известным персонажем игр Nintendo и любимчиком детей – Пикачу. Этот магазин является не только местом, где взрослого согревают ностальгические чувства, но и отличным развлечением для детей. Но будьте осторожны: при виде всех этих товаров, ваше чадо захочет скупить весь
Музей видеоигр в Париже, Франция
Париж – столица не только Франции, но и, наверное, всего мира. В этом красивом городе не один музей, так в этой серии красот Парижа открылись двери La Musée du Jeu Vidéo. Вход в музей платный – 10 долларов, что немного огорчает, но это того стоит. За скромную плату посетителям музея расскажут и покажут историю развития видео игр. За стеклом представлено множество приставок, переносных аркадных устройств и игровых автоматов. Желающим поиграть, этот музей покажется раем. Во-первых, для этого отведено специальное место, оборудованное игровыми автоматами, тут на мягких стульях можно провести пару часов за играми; во-вторых, в разных местах зала стоят приставки и игровые устройства, которые также доступны посетителям. Много разнообразных фотографий можно сделать в этой обители игр, чаще все посетители позируют возле статуи Линка из видеоигры The Legend of Zelda. Для людей, не имеющих возможности поехать во Францию, на официальном сайте представлен виртуальный тур по музею. La Musée du Jeu Vidéo всегда рад посетителям, интересующимся историей в любом виде, будь то виртуальный тур или реальное посещение.
Музей компании Nintendo в Осаке, Япония
Один из крупнейших музеев компании Nintendo, наверное, не имеющий аналог в мире расположен в Осаке. При входе в «храм игр Nintendo» посетителей встречает главный символ компании – Супер Марио. Фигура его размером в пол человеческого роста. Рядом с итальянцем надпись «NINTENDO MUSEUM» на английском и японском. В музее представлены редкие игровые устройства, рядом с которыми лежат картриджи или аксессуары. Также есть более ценные экземпляры, не имеющие отношение к играм. Например, первые товары компании Nintendo, вещи Марио и многое другое. Музей имеет свой стиль – сочетание чёрного и синего цветов, что выглядит вдвойне красиво Создатель музея – Исао Уамазаки рассказал, что был рад создать «маленькое чудо»: «Я был очень горд, что смог принять участие в таком проекте. Я занимался созданием в свободное время, совершенно бесплатно. Но отдел компании даже денежно наградил меня, в знак благодарности».
Музей видеоигр в Берлине, Германия
Но самым драгоценным камнем в сокровищнице видеоигр, я считаю музей в Берлине. Это то место, где встретились история и технология. Расположен музей игр на Аллеи Карла Маркса, в здании, где раньше находилось кафе «Варшава». «Немецкая сказка» начинается далеко от входа — на лестницах ближайшей станции метро. На ступеньках которой изображена целая компьютерная игра, преодолевая каждую ступеньку – мы преодолеваем уровень или получаем бонус. Но главное ведь внутри, тут немцы умеют шокировать технологиями, по желанию, на входе можно получить аудиогид. Экспонаты музея раскрывают абсолютно все аспекты видеоигр: графику, аппаратное обеспечение, музыкальное сопровождение и даже сюжетные линии, с далёких 1950-х, когда видеоигры были каким то чудом. В этом музее все выставочные экземпляры становятся настоящими реликвиями. Тут есть и первый игровой компьютер Nimrod, с 1951, и более позднее приставки, который были более доступны в странах бывшего СНГ. В Берлинском музее играть не только можно, но и нужно. Большое изобилие игровых устройств радует разные слои посетителей. Встречаются обычные устройства с видеоиграми, но есть и особенные диковинки. Например, джойстик размером с человеческий рост, которым нужно управлять всем телом. Даже игра в виртуальный пинг-понг здесь необычная, игроки пропустившему мяч, достаётся встроенной в игровой автомат плетью, по неиграющей руке. Вдохновившись игровыми деяниями, посетитель может приобрести сувенир или сфотографироваться со статуей любимого героя видеоигр, находящиеся в отдельной части помещения. Прекрасный музей – прекрасен во всём. Цвета, в которые окрашен зал очень мягкие и приятные взгляду. Плавный переход зелёного в жёлтый, как красиво, как вдохновляюще. Этим и занимаются музеи, может, какой то посетитель после всего увиденного захочет внести своё имя в историю!
Игра Mirror’s Edge™ и ее героиня Фэйт всегда были дороги для нас, сотрудников DICE. Вот почему мы очень рады сообщить вам об уже ведущейся разработке игры нового поколения из серии Mirror’s Edge. В приведенной ниже записи из своего блога старший продюсер Сара Янссон делится своими личными мыслями о руководстве над новым проектом.
Привет, меня зовут Сара Янссон, и мне выпала честь работать старшим продюсером Mirror’s Edge.
Как же приятно наконец писать об этом! С тех пор, как мы впервые представили миру игру Mirror’s Edge в 2008 г., мы ждали подходящего момента для возвращения Фэйт - и мы знаем, что вы тоже этого ждали. Mirror’s Edge переходит в новую эру развлечений с уникальным геймплеем, который возможен сегодня благодаря недавно разработанной технологии Frostbite и появлению платформ нового поколения. Открыв ссылку выше, вы сможете взглянуть на то, о чем я говорю, в официальном ролике о Mirror’s Edge с выставки E3.
Как и многие другие поклонники, я полюбила оригинальную Mirror’s Edge. Думаю, это связано с тем, что в ней был весьма смелый и свежий подход к некоторым вещам - от вдохновленных паркуром движений в вертикальном направлении с видом от первого лица до уникального художественного оформления, причем все это происходило в суровом антиутопическом мире, который до сих пор кажется не таким уж далеким, что вызывает чувство дискомфорта. Однако, может быть, самым сильным элементом Mirror’s Edge была ее культовая героиня - Фэйт. В 2008 г. я стала одной из миллионов поклонников, которые ощутили установившуюся с ней связь. А сегодня я возглавляю работу над новым Mirror’s Edge, в котором будет представлена одна из самых вдохновляющих и истинных героинь в истории игр, и это для меня большая честь.
Вот такие дела! Наши ориентиры определены, так что новая игра будет представлять собой приключенческий экшен от первого лица с Фэйт в главной роли, а я здесь для того, чтобы сказать вам, что мы останемся верны духу Mirror’s Edge.
Мы отправляемся в новое приключение, и я прошу вас быть терпеливыми, так как мы думаем о том, как лучше всего сделать возвращение Фэйт таким же запоминающимся и ударным, как это было в оригинальной игре. Мы по-прежнему находимся на ранних этапах разработки и не хотим торопиться. Мы хотим убыть уверенными, что создадим мир, который оправдает ваши высокие ожидания, и в котором в полной мере будут использоваться преимущества систем нового поколения.
Я также хочу искренне поблагодарить всех наших поклонников. Каждый раз, когда вы спрашивали о будущем Фэйт, мы чувствовали вашу поддержку. Без вас новой Mirror’s Edge никогда бы не было.
Жду как ворон крови...
_______________________________________ Что было дорого и чисто, предавали, крали, что не склонялось слову, - кланялось огню и стали.
Предзаказал себе эту книгу Game Over Как я понял, это русское издание книги, выпущенной на западе еще в 90-х, когда N была в зените славы. Описание К 125-летию компании Nintendo, 30-летию Famicom/ NES и 30-летию «Тетриса» на русском языке выходит знаменитая книга Дэвида Шеффа «Game Over: Как Nintendo завоевала мир». 125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom/ NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американскогопублициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии. Предисловие к российскому изданию написал Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса». Количество экземпляров «Game Over» строго ограничено. Каждый экземпляр имеет уникальный номер. Ее покупателям еще и плюшки какие-то обещаны, типа скидок на Wii U и т.п.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 04 мар 2015, 08:12, всего редактировалось 1 раз.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения