Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Игры для NES глазами программиста Комментарий автора:Я тут написал статью про ограничения игр для NES, она ориентирована именно на олдскульных геймеров, а не айтишников.В ней я попытался доступно рассказать о том, как устроены игры для NES, и как их видят те, кто в теме.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 08 мар 2015, 05:43, всего редактировалось 1 раз.
Прикольно, что только версия для NES имеет отличное ощущение от наносимых ударов. И сделано это не специально, а из за технических ограничений приставки - звуки ударов сделаны PCM сэмплами, в момент проигрывания сэмпла игра останавливается, возникает пауза. Видимо авторы не посчитали это фишкой, и в других версиях такого ощущения нет - звук играется без остановки игры, и ощущения отдачи от удара не возникает. Да и сами звуки более вялые.
_______________________________________
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.
Причем, казалось бы, что для Запада игры должны быть проще (вспоминаем SMB2), а вот и не факт, некоторые игры выпускались там в более сложном варианте, нежели чем в Японии. Хотя, думаю, что по статистике в Японии было больше хардкорных версий.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 08 мар 2015, 06:23, всего редактировалось 1 раз.
Космические симуляторы - это, наверное, игровой жанр, который имеет отношение к трёхмерной графике больше, чем какой бы то ни было ещё, не исключая шутеры и любые другие игры «от первого лица». С чего это мы делаем столь безапелляционные заявления? А очень просто: первая в истории игра с шестью степенями свободы передвижения — Elite (1984), космический симулятор, который в некоторых своих аспектах так и остался непревзойдённым. Сейчас — к сожалению — этот жанр переживает не лучшие времена. Середину текущего десятилетия, возможно, следовало бы и вовсе отнести к самым худшим его временам, однако и тогда свет увидели несколько громких наименований. Ну, а в последние годы, похоже, наметились изрядные подвижки: после того, как «громыхнул» EVE Online — «космическая» MMORPG с финансово-экономическим уклоном, в кильватер начали пристраиваться и другие разработчики. И на настоящий момент в разработке числятся уже более двух десятков космосимов, большую часть из которых предполагается реализовать в формате MMO. Ну, а теперь подробнее. 1980-е: начало начал космических симуляторов Elite Дэвида Брейбена и Йена Белла считается прародителем одновременно нескольких игровых жанров и, если угодно, игровых парадигм, на основе которых в дальнейшем создавались как космосимы, так и игры, никакого отношения к космической тематике не имевшие (в частности принцип «открытого исследования», заложенного Elite, активно используется в современных ролевых играх и много где ещё). Elite представляет собой бессюжетный симулятор полёта в открытом космосе с видом из кабины (то есть, от первого лица). Игрок был предоставлен сам себе, а общая зыбкая цель состояла в получении рейтинга «величайшего воина всех времён и народов» — Elite. Для чего надо грохнуть 6000 кораблей. А это означает необходимость закупать оружие и оборудование, а лучше — и корабль посолиднее изначальной Cobra MK III. А для этого надо было зарабатывать денежки — главным образом, через торговлю. То есть, через приобретение порции груза в одной солнечной системе, транспортировки и спекулятивной продажи её в другую. Пока будете добираться, на вас успеют двадцать раз напасть (особенно, если в данной системе царит диктатура или какой-нибудь другой политический бардак), а если и доберётесь до места, так вас ждёт ещё крайне нетривиальная, адренолиноёмкая задача протиснуться в узенькую посадочную щель постоянно вращающейся орбитальной станции. Не пролезли в этот скворечник — простите великодушно, начинайте сначала (или с предыдущей космической станции). В распоряжении игрока оказывалось несколько галактик по 256 солнечных систем в каждой. Притом, что игра занимала несколько десятков килобайт дискового пространства. Это как, спрашивается? А очень просто: разработчики придумали специальный алгоритм, по которому все солнечные системы генерировались процедурным образом, как комбинация конечного числа параметров. Например, текстовая информация о каждой планете для игрока, представляла собой фиксированный набор из нескольких предложений с переменными существительными и прилагательным. Метод работал эффективно, но не без сбоев (пусть и очень редких, но тем более курьёзных — текст приобретал совершенно маразматическое содержание). Графика была, по нынешним временам, примитивнее некуда... Каркасная и бесцветная в ранних версиях — но всё-таки трёхмерная. «Недостающие подробности» воображение игрока достраивало самостоятельно, чему немало способствовали уже упомянутые шесть степеней свободы передвижения и сознание доступности тысяч и тысяч миров, хотя бы моделей кораблей, бороздящих этот космос, было очень немного, как и товаров, доступных для купли-продажи. Тем не менее вот это вот ощущение безграничности стало как раз тем самым фактором, который обеспечил «Элите» культовый статус на последующие десятилетия. В этом году ей исполняется 25 лет, кстати сказать. Забавно, но Elite — не самый первый космосим от первого лица. Первый появился вообще в 1979 году на 8-битной платформе Atari. Назывался он Star Raiders, фактически представлял собой аркадный тир от первого лица, но — с действием, происходящим «как бы» в космическом пространстве. Сходным образом выглядела и Starmaster (1982 год). Эти игры теперь называют первопроходцами жанра боевых космосимов, к которым Elite, строго говоря, имеет мало отношения (она просто намного шире по возможностям и содержанию). Ограниченные возможности графики у персональных компьютеров 1980-х годов, естественно, не способствовали бурному развитию космосимов. То есть совсем. По правде сказать, Elite нависла над всем жанром, и практически любая игра в той или иной степени вызывала «элитные» ассоциации — хотели этого разработчики, или нет. Чаще, естественно, хотели: проторенными дорожками ходить безопаснее, а на звание гордых первопроходцев претендовать хотят не все. Тем не менее, некоторые игры, выглядевшие на первый взгляд, клонами, в чём-то превосходили оригинал. Например, Space Rogues, игра, внешне очень похожая на Elite (поначалу) многими ценителями жанра почитается как «следующая ступень». Кстати, игру разработал Пол Ньюрат (Paul Neurath), легендарный дизайнер, впоследствии работавший над такими проектами, как Ultima, Thief, System Shock 2, Descent и NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide. Подлинный расцвет жанра пришёлся на середину и вторую половину следующего десятилетия, благодаря высокой цветности — и появлению трёхмерной графики во второй половине 90-х. 1990-е: расцвет В сущности, 1990-е — это эпоха «битвы титанов», компании Origin Systems и LucasArts. Первой игровая отрасль обязана сериалом Wing Commander и его ответвлениями — Privateer, Privateer-2, Starlancer и Freelancer. LucasArts «наштопали» целую серию симуляторов по мотивам «Звёздных войн» (неожиданный шаг, правда?) — X-Wing и Tie Fighter. Что характерно, и Wing Commander, и X-Wing/Tie-Fighter все сплошь относились к боевым космосимам, где свободы действий «Элиты» даже и не ночевало. Крис Робертс, создатель Wing Commander, пленил сердца геймеров совершенно другим: во-первых, мощным сюжетом, закрученным, как американские горки, и чем дальше, тем более драматичным. Во-вторых, графикой — вначале рисованной (каковая выглядела намного лучше векторной), а затем и трёхмерной; кроме того, в третьей, четвёртой и пятой частях видео с живыми актёрами использовалось настолько активно, что сам симуляционный элемент отходил на второй план, куда интереснее было смотреть «кино», в котором не побрезговали сняться весьма известные голливудские актёры. Например, роль главного хорошего парня — полковника Блэра — играл Марк Хэммилл, паче всего известный по роли Люка Скайуокера в «Звёздных войнах». Довольно забавная ситуация, кстати, учитывая, что сериал Wing Commander и игры серии X-Wing/Tie Fighter были главными конкурентами на игровом рынке в те годы. Помимо него в кинематиках для игры снимались, как видим, Джон Рис-Дэвис и Малькольм Макдауэлл. Первая игра серии Wing Commander вышла в 1990-м году, последняя — в 1998, и в её разработке Робертс уже не участвовал. Впрочем, параллельно с работой над Wing Commander — сугубо боевыми симуляторами — он успел выпустить ещё две игры Privateer, близкие по содержанию и по духу к Elite (уже, хотя бы, тем, что следовать заранее приготовленному сюжету было совсем не обязательно), а также Starlancer и Freelancer — игры, связанные между собой общей историей, но относящиеся к разным жанрам. О них речь пойдёт ниже, поскольку они появились уже в 2000-е годы. Сериал X-Wing/Tie Fighter стартовал тремя годами позже Wing Commander, но сразу же начал показывать своё технологическое превосходство: например, трёхмерная, пусть и не ускоренная, графика там фигурировала с самого начала (в Wing Commander 3D началось с третьей игры). X-Wing стал первой игрой под уже крайне популярную в ту пору платформу DOS по мотивам Star Wars. Понятное дело, что от жаждущих поучаствовать в противоборстве Империи и Повстанцев, спасти принцессу Лейю и раздолбать в итоге Звезду Смерти отбою не было. В 1994 году игра получила приз Origins Awards как лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики. Следом за X-Wing появилась игра TIE Fighter, где игроку предлагалось взглянуть на конфликт между Империей и Повстанцами с другой, тёмной стороны Силы. Причём, надо заметить, взгляд получился скорее положительно-сочувственный: Империя представала не столько символом зла и ужаса, сколько хранительницей порядка, стабильности и диктатуры закона... Нет, набить лицо повстанцам необходимость время от времени возникает, но в остальном игроку придётся прекращать гражданские войны, драть холку пиратам и разбираться с изменниками внутри самой Империи. Вершиной эволюции серии стала X-Wing: Alliance – уже с ускоренной высокодетализированной 3D-графикой, длинной и сложной сюжетной линией, возможностью летать на Millenium Falcon (!) с виртуальными членами экипажа: пока игрок находился в одной кабине, в других за него «работал» AI. Ну, а главное: в этом симуляторе наличествовала физическая модель; пусть и упрощённая, но всё-таки хоть какая-то. В предыдущих играх серии инерция в расчёт не принималась, как и в Wing Commander (там «аркадный» подход сохранился до конца серии). К слову сказать, со времён Elite между поклонниками космосимов идёт типичный «холивор» на тему наличия или отсутствия реалистичной (хоть сколько-нибудь) физической модели. Аркадные симуляторы, к коим большинство боевых космосимов и относится, одержали верх числом. Даже такие, с позволения сказать, «столпы» отрасли, как X: Beyond the Frontier, одна из наиболее близких к Elite и её сиквелам по духу игра, инерции не разумеет. Зато про трудноукрощаемые игры с ньютоновской физикой можно честно сказать, что вот это и есть «настоящие» космические симуляторы, не то что всякие там аркады... Аркады, физика, реализм и «Звёздные Войны» Имитация физических законов Вселенной умы гейм-девелоперов занимала давно. Фактически, инерция была уже в Elite. В её прямом сиквеле — Frontier: Elite 2 (1993 год) — физическая составляющая была проработана очень глубоко, настолько, что посадки на поверхность планеты были не проще, чем в хороших авиасимуляторах, при умении можно было использовать гравитационные поля гигантских планет и массивных звёзд для разгона (и торможения), да и оторваться от поверхности планеты-гиганта было намного труднее. Мало того, все планеты вращались вокруг своей оси и вокруг своих звёзд по заданным орбитам, да и звёзды в двойных, тройных и т.д. системах обращались друг вокруг друга, и всё это было привязано к реальному времени. В общем, условность графики вкупе с реалистичностью механики оставляли колоссальное пространство для фантазии, чем Elite 2 и заслужила массовое одобрение. Продолжение Elite 2 — Frontier: First Encounters — повезло куда меньше, поскольку под давлением издателей разработчики выпустили на рынок совершенно сырую разработку, а многие анонсированные функции и особенности до релиза так и не дожили. Игра довольно быстро вылетела с полок магазинов, и на этом история Elite фактически закончилась, хотя Дэвид Брейбен и утверждает, что его гейм-девелоперская компания продолжает пытаться вести разработку Elite 4 — теперь уже в формате MMORPG... Ещё два игровых сериала с «реальной физикой» - это фрашиза Дерека Смарта Battlecruiser 3000AD/Millenium и Independence War 1-2. Battlecruiser – эпический долгострой, начатый ещё в 1980-е годы, и вышедший в конце 1990-х. Смарт хотел сделать «абсолютный симулятор», а в итоге получил игру общепризнанно мозголомную. В базе данных портала Elite Games об игре говорится следующее: «Battlecruiser Millennium от Дерека Смарта — самый сложный космический симулятор, который вы когда-либо видели. Шутка ли: имитация работы целого космического крейсера, в роли капитана которого — вы? Несчетное количество бортовых систем, огромный экипаж и полный контроль за всеми действиями корабля делают вашу работу не просто сложной, а практически невыполнимой. Вам нужна свобода? Получите ее по полной программе в BCM. Вы можете не только управлять своим кораблем в космосе, но и планировать наземные операции. Полетать на истребителе, пробежаться по Марсу на своих двоих или всласть поторговать на станциях — все это и многое другое предлагает вам Дерек Смарт. Теоретически. Практически же выходит, что Battlecruiser Millennium настолько сложен, что освоить его может далеко не каждый. Мы настоятельно не рекомендуем его начинающим игрокам — не стоит разочаровываться в таком по-настоящему масштабном проекте». В геймерской прессе, в свою очередь, игры Смарта разносили на чём свет стоит. Batllecruiser 3000 A.D. получил от Gamespot 2,6 балла по десятибалльной шкале (!) за глючность и нестабильность, а про Battlecruiser Millenium написали следующее, что это амбициозная, громоздкая и сырая игра, которая «пытается дать вам всё на свете», но ничего не может выдать безупречно. Хорошие идеи так вот и проваливаются. Independence War (1998 год), как и его продолжение Independence War 2 (2001), в свою очередь, получили отзывы в диапазоне от одобрительных до восторженных, даже притом, что игра тоже не отличается простотой в освоении: шутка ли — бороться с инерцией? А в первой игре многие головоломки были построены как раз на необходимости использовать инерцию нужным образом. Вдобавок, в обеих играх приходится летать не на юрком истребителе, а на громоздкой, местами крайне неповоротливой посудине, которая медленно разгоняется и так же медленно затормаживает движение. IW2 (хоть тут мы и опережаем немного события) также нахваливали за эргономичный и интуитивно-понятный интерфейс — даром, что функций очень много, — и графику. Для своих времён обе игры отличались изысканными красотами — местами даже слишком изысканными: вместо вакуума в IW2 космическое пространство заполнено цветными газами самого психоделического обличья — и это начисто убивает ощущение полёта в космосе... Впрочем, это, кажется, проблема большинства космосимов: слишком красиво, цветно, слишком густы газовые скопления, и слишком много объектов вокруг. В общем, ничего общего с реальным космосом, где очень пусто и очень черно. «Спасибо» за это следует сказать тов. Джорджу Лукасу, который в «Звёздных Войнах» сознательно послал к лешему весь реализм в угоду зрелищности. Вообще говоря, фактически, все космосимы, начиная с Elite, выросли из первой трилогии Star Wars, за очень редким исключением. Это оттуда перекочевали громкие выстрелы, взрывы и дым — в вакууме; это оттуда пошла мода на маршевую музыку, и это оттуда — из боёв между X-Wing'ами и TIE Fighter'ами — в игровую сферу пришла парадигма перенесённых в космическое пространство воздушных боёв Второй Мировой. В 9 из 10 случаев космические бои в аркадных боевых космосимах ведутся на ближних дистанциях, а главным оружием оказываются всякие скорострельные энергетические пушки с очень небольшим расстоянием поражения, но зато неизрасходуемым, как правило, зарядом, ну и плюс некоторое количество ракет, которые также редко летают на расстояния более пяти километров. Фактически космосимы начали в очень существенной степени повторять друг друга, что, вероятно, и привело к «официальному» упадку жанра. Впрочем, на рубеже веков, так сказать, самые, возможно, удачные космосимы за всю историю и появились на свет. Это уже упоминавшиеся X-Wing: Alliance, Independence War 1-2, а с ними вместе X: Beyond the Frontier (31 декабря 1999 года), Descent: Freespace и Freespace 2. X: Beyond the Frontier и Freespace XBTF и Freespace представляют собой прекрасные, если не образцовые, примеры двух главных поджанров. XBTF настолько похож на Elite и Privateer, что его разработчиков — немецкую фирму Egosoft — даже обвиняли в том, что они сделали насквозь вторичную игру, в которой, вдобавок, нет и тени той свободы действий, которой Elite была славна: линейный сюжет, неторопливое, местами даже слишком неторопливое движение, огромное количество времени, которое приходится тратить на перемещение от станции к станции... И тем не менее, игра своё взяла: чарующая эмбиентная музыка, красивейшие фоны (как водится, в духе «раскрашенных» фотографий далёких туманностей, сделанных орбитальными телескопами), довольно простое управление, незамысловатая торгово-экономическая система (с возможностью, правда, строить собственные заводы и шахты для добычи руды) и аркадная физика... И вот общественное мнение на стороне игры. А критиков Egosoft крайне умело заткнул через два года, выпустив расширение к игре — X-Tension, в котором сюжета как такового не было, зато вселенная стала существенно больше. В результате — игра, вводящая в транс... Правда, через пару месяцев геймплей может начать казаться слишком однообразным, но это кому как. Сейчас на дворе 2009 год, у XBTF вышли ещё три сиквела, а в оригинал и XT играть до сих пор приятно... Особенно в нерусифицированные их версии. Descent: Freespace разрабатывался отчасти теми же людьми, которые делали оригинальные игры серии Descent, из-за чего Freespace «по ошибке» унаследовал это название. Freespace тоже называли крайне вторичным космосимом, в чём-то повторяющим даже интерфейс других боевых аркадных симуляторов. Однако Freespace мог похвастаться беспрецедентной степенью контроля над ведомыми в вашем звене (или звеньях — чем дальше, тем большим количеством виртуальных пилотов приходится командовать), и без эффективного управления соратниками пройти игру практически невозможно, особенно на высоком уровне сложности. Кроме того, игру «оснастили» удивительно мрачным и волнующим сюжетом с лихими поворотами, и не слишком счастливым, повисающим в воздухе концом. Если вкратце, то в 14-летний конфликт между землянами и цивилизацией вазуданов вмешивается третья сила, многократно превосходящая обоих соперников по технологической мощности, и по агрессивности... Как только становится ясно, что неизвестные существа (шиване) не выходят на связь, и при этом стараются уничтожить всё, что встречается на их пути, бывшие враги моментально подписывают мирные соглашения и объединяют силы для борьбы с новой напастью... Увы, тщетно. Спустя очень непродолжительное время после начала новой войны, в зону боевых действий вторгается гигантский вражеский корабль Lucifer, способный разнести любую, даже самую крупную космическую станцию в считанное число выстрелов, и ему противиться сил нет ни у одной из союзных цивилизаций: для их оружия он просто неуязвим. Недолго думая, Lucifer сжигает родную планету Вазуданов и направляется к Земле, несмотря на все усилия его остановить. В это время на одной из удалённых планет в системе, контролируемой вазуданами, обнаруживаются остатки древней цивилизации, за 10 тысяч лет до этого уничтоженной всё теми же шиванами. Расшифровав записи «древних», учёные Земли и Вазуды выясняют, что «Люцифер» становится уязвимым в подпространстве — его щиты там перестают действовать. В результате буквально чудом инопланетный корабль удаётся уничтожить в подпространственном коридоре, ведущем в Солнечную систему, но взрыв этого чудовища силён настолько, что этот коридор разрушается, и связь с планетой Земля оказывается полностью утраченной. Спустя тридцать лет (Freespace 2) некий адмирал Акен Бош поднимает массированное военное восстание против Союза землян и вазуданов (GTVA), в основном, как сначала кажется, на почве животной ненависти к существам, бывшим врагами тридцать лет назад. В самый разгар новой войны шиваны возвращаются, и все дальнейшие события обращаются в хронику нарастающего кошмара. Гордость союзного флота — исполинский корабль Colossus, многократно превосходящий по размерами и мощи Lucifer, сталкивается с новым чудовищем — шиванским кораблём Sathanas, управиться с которым «Колосс» смог только благодаря поддержке со стороны бомбардировщиков, уничтоживших несколько носовых орудий «Сатаны». Так или иначе, насекомообразный Sathanas уничтожен, и Союз празднует «великую победу», но тут следом за первым Sathanas в союзные системы врывается почти сотня других таких же кораблей,от Colossus с его многотысячной командой остаётся только пыль, а затем все эти «сатанюги» окружают звезду Капелла и взрывают её... Непонятно, зачем. У игрока есть мизерный шанс успеть спастись из системы Капелла: добраться до подпространственного узла можно успеть, но для этого всю последнюю миссию надо вертеться около него. В то же время боевая задача состоит в том, чтобы прикрывать эвакуационные транспорты с гражданскими, на которые нападают и нападают мелкие истребители и бомбардировщики шиванов... Игра получила восторженные отзывы в прессе, но... продажи оказались слабыми, да и у компании-издателя — Interplay – начались крупные проблемы. В результате до сих пор никто точно не знает, кому принадлежат права на франшизу Freespace, так что долгожданного продолжения серии так и не последовало. И лишь немногие, кто кулуарно общался с представителями фирмы-разработчика — Volition — знают, чем на самом деле был корабль Lucifer, и зачем шиванцы взорвали Капеллу. А компании-издатели дружно объявили, что жанр космосима мёртв. Зря они это сделали.
Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть II 2000-е годы — время, когда жанр космосима оказался практически мёртвым. Дикая популярность вдруг сменилась безразличием и падающими продажами. Что стало тому причиной, до конца не ясно. Быть может, космос и в самом деле «надоел». Быть может, «главные» серии космических симуляторов — Wing Commander и Star Wars: X-Wing/TIE Fighter — сосредоточили на себе всеобщее внимание до такой степени, что остальные игры стали казаться заведомо неинтересными. И даже когда обе франшизы прекратили существование, никто с ними потягаться не смог. Первая игра серии Wing Commander вышла в 1990-м году. У одного из сотрудников редакции портала Мир 3D на антресолях отыскалась та самая настоящая коробка и, что особо ценно, полное ее содержимое с инструкцией и картами всех кораблей и, разумеется, диском! Этот раритет и представлен на фото Есть и более прозаичные объяснения. Например, что в шутеры всех видов и родов играть проще (меньше элементов управления запоминать надо), и окружающее пространство, где есть твёрдая земля (т.е. плоскость) под ногами, куда более понятна и близка большей части поклонников компьютерных игр, чем пространство с шестью степенями свободы. Ну, и потом не стоит, вероятно, скидывать со счетов и тот фактор, что геймдев-отрасль (включая сюда и компании-издатели) в 90-е и в 2000-е — это две большие разницы. В 2000-е годы издательские компании разрослись до безобразия, обратившись в корпоративных гигантов. Со всеми сопутствующими болезнями роста и укрупнения капитала. Началось тотальное засилие рекламно-маркетинговых подразделений, которое фактически берёт власть в свои руки. И тогда каким играм и каким жанрам жить, а каким — отправляться в корзину, начинают решать «мальчики и девочки в дорогих пиджачках». Так или иначе, а к середине десятилетия сколько-нибудь серьёзные рынки космосимов остались только в двух местах — в России и в Германии. В Германии бал правила досточтимая компания Egosoft. «Иксы» Egosoft'а X-Tension, о которых упомянуто в предыдущей статье, были, пожалуй, ближе всего к Elite, но по масштабности — не дотягивали, конечно. Зато X: Beyond the Frontier и X-Tension брали красотами и музыкой — воистину «космическим» эмбиентом, добавлявшим ощущение «седьмой степени свободы». При всех технических «но» обеих игр. Х2: The Threat оказалась следующим шагом в направлении, заданном двумя предыдущими играми. Повысилось разрешение текстур и полигональность моделей, большая часть кораблей и станций из предыдущих игр приобрели радикально новый облик (что далеко не всем понравилось), добавился бампмэппинг. Но все эти красоты не вполне адекватным образом нагружали вычислительные ресурсы компьютера. Самым же слабым, пожалуй, местом оказалась сюжетная привязка (от которой никуда не деться) и чрезвычайно «неторопливый» ход повествования. Вдобавок в русском переводе диалоги звучат, по меньшей мере, глуповато, анимация антропоморфных персонажей какая-то совсем уж не впечатляющая, даже для независимого разработчика, каким Egosoft и является. Но — если продраться через этот занудный «затянувшийся учебник», то выясняется, что перед вами — та же X-Tension, только лучше, красивее и масштабнее. Много существенных деталей, отличающих X-Tension от X2, но по основному содержанию — практически всё то же самое: торгуйте, стройте свою империю из шахт и фабрик, гоняйте в шею пиратов и инопланетную нечисть типа хааков или ксенонов, и так далее. Свобода действий, многоцветно-галлюциногенные «космические» красоты и красивая, успокаивающая музыка... В 2005 году последовала Х3: The Reunion. И в плане графики это был уже совсем другой коленкор — изобразительная часть была на порядок лучше предшественницы, а системные требования подросли не слишком сильно. Космические станции приобрели поистине исполинские размеры; про размытые текстуры маленьких планет, болтающихся где-то вдали, забыто: если ты оказываешься на орбите какой-либо планеты, то зрелище получается совершенно дивным (и очень реалистичным). Психоделичности в фоновых текстурах космического пространства тоже стало куда меньше, хотя совсем «вычернить» космос разработчики не рискнули — поклонники вряд ли бы такое оценили. Привычка-с. Привязка к сюжету сохраняется, однако так или иначе между сюжетными ходами игрок вынужден подолгу заниматься «своими делами» - т.е. зарабатыванием денег. Либо его отправляют искать кого-то в систему, которой у него нет на внутриигровой карте (и её надо искать часами), либо для следующего сюжетного хода требуется какое-то крутое оборудование и оружие, без которого он просто не выживет (а это значит, что надо заработать много деньжишь), ну и так далее. Заканчивается всё обнаружением долгожданного пути в Солнечную систему... ...С этого начинается сюжетная линия расширения X3: Terran Conflict, появившаяся лишь в прошлом году, но уже обзаведшаяся целой пачкой патчей и даже версией 2.0. После X-Tension Egosoft сделали архитектуру своих игр открытой, поэтому модам счёту уже нет. Моды, кстати, попадаются самые разные: например, умельцы с портала Elite-Games оснастили X2 модом, улучшающим быстродействие, где все модели кораблей и станций заменены... моделями из X-Tension. Тоже хорошо. Некоторые другие команды сделали настолько выдающиеся моды, что для создания следующего расширения — X3: Terran Conflict — Egosoft привлёк на коммерческой основе разработчиков одного из них (мода Xtended для X3: Reunion). Это, в общем, лежит, так сказать, в русле современных тенденций в области космосимов. Но об этих тенденциях мы поговорим позже. И снова в эфире Крис Робертс Компания Digital Anvil возникла в 1996 году, когда Крис Робертс с рядом соратников по Wing Commander покинули компанию Origin. Они сразу анонсировали четыре разрабатываемые игры, в том числе Starlancer и Freelancer. За создание первой игры отвечал брат Криса Робертса — Эрин Робертс, ранее уличённый в создании относительно элитообразного Wing Commander: Privateer. Сам Кристофер сосредоточился на Freelancer. Самое парадоксальное, что как раз-таки Starlancer в итоге получился в большей степени боевым космосимом, в то время как Freelancer – более походил на Elite. Видимо, братья решили попробовать «поменяться ролями». Starlancer увидел свет в 2000 году, причём разработка (не дизайн) фактически была переведена на аутсорсинг — реальным разработчиком оказалась фирма Warthog Games, состоявшая в основном из бывших сотрудников Electronic Arts, работавших, в частности, над игрой Privateer: The Darkening (одно из расширений к оригинальному Wing Commander: Privateer). Игра повествует о гражданской войне, охватившей Солнечную систему — что-то между собой не поделили Альянс западно-европейских государств, Японии и США и Коалиция, состоявшая из России, Китая и стран Третьего мира. Коалиция на что-то обиделась и начала кромсать неприятелей в нарушение мирного договора, и в итоге захватила Землю целиком, а Альянсу пришлось уматывать аж на Титан. Заметим, это 2000 год; ещё не лежат в каждом книжном магазине на видном месте «романы» отечественных ура-патриотов, где героически-православные десантники с «калашниковыми» мочат всех вокруг, начиная с подлых американцев и заканчивая Гарри Поттером; однако какие переклички в сюжетах!.. Естественно, главному герою (за которого играете вы) выпадает участь быть пилотом Альянса. Для которого, кстати, всё кончается очень скверно — но лучше, чем для Коалиции. Коалиция практически уничтожила противника. Тот только и успел, что запустить пять исполинских криокораблей с замороженными колонистами в направлении Сириуса, и то из них до места назначения добрались только четыре. Как только эти корабли ушли в подпространство, из ниоткуда вылезли корабли непонятных инопланетян, одним выстрелом уничтожившие Солнце — и, соответственно, большую часть Солнечной системы. Это, впрочем, выясняется только уже в заставочном фильме к Freelancer, и то — в большинстве релизов Freelancer сцена с уничтожением Солнца вырезана. Крис Робертс обещал, что Freelancer будет самым амбициозным космосимом в истории. К сожалению, этого не получилось. Во-первых, игра, которую планировали выпустить сразу после Starlancer, в результате появилась только в 2003 году, причём масса характерных особенностей, запланированных Робертсом, до релиза не дожили, увы. В итоге получилась вполне аркадная игра со множеством внутренних компромиссов и упрощений. Например, достаточно быстро обнаруживаешь, что все расстояния в игре — непотребно малы. Планеты (навскидку) имеют примерно 2-3 км в диаметре (если буквой К обозначается тысяча метров, а не каких-то других единиц, но это вряд ли, учитывая размеры кораблей), звёзды — и того меньше; расстояние в 160 К — это считается очень далеко. При этом космические станции и крупные корабли имеют вполне солидные размеры. Вдобавок все системы абсолютно статичны, и объекты в ней по большей части располагаются в примерно одной плоскости. Но эта статичность сторицей искупается бурлящей вокруг жизнью: туда-сюда снуют торговцы, периодически за получением очередной дозы тумаков заявляются пираты (их там много), орбитальные станции и крупные базы в открытом космосе старательно допрашивают пролетающие мимо корабли, кто они такие, откуда летят и куда собираются, да и вообще обилие фоновых радиопереговоров обеспечивает тот самый необходимый для игр такого рода «коэффициент погружения». Не оторвёшься. Сюжет, которому вначале так или иначе приходится следовать (хоть и по удобному для вас расписанию, временных рамок никаких нет), тоже здорово затягивает, и вброс адреналина обеспечивается сразу: и сама история к тому располагает, и процесс прохождения основной кампании. Под конец игра всё больше напоминает шутер — враги прут со всех сторон, несть им числа, а победить можно только... А, впрочем, зачем мы будем пересказывать сюжет? Лучше же самим поиграть, верно? С визуальной точки зрения Freelancer — это «типовое» устройство игровой вселенной (изолированные солнечные системы, связанные прыжковыми Вратами, как в серии X и множестве других космосимов), психоделические красоты, концентрированные газовые облака, в которых сверкают молнии, великое множество астероидов или обломков кораблей (довольно забавно наблюдать, как облако астероидов, представляемое спрайтами на большом расстоянии, при приближении подменяется кучей низкополигональных астероидов), — в целом это, конечно, не космос никакой, там таких плотных газовых облаков не найти. Но на общей притягательности и играбельности это не сказывается никоим образом. Остаётся добавить, что у игры есть мощнейший мультиплеерный компонент, превращающий Freelancer в многопользовательскую ролевую игру. И хотя в прошлом году главный игровой сервер Microsoft прекратил функционировать, по Сети раскидано великое множество частных серверов самого разного рода. Вот один из них, работающий при российском портале Elite-Games.ru. В Microsoft начинали разрабатывать Freelancer 2 для Xbox 360, но, к сожалению, проект был свёрнут. Тем не менее, кое-что от него осталось... Россия: Parkan I-II, Homeplanet, «Завтра Война» Грешным образом в предыдущей статье мы обошли внимание фундаментальную российскую разработку «Parkan: Хроника Империи» 1997 года выпуска. Как раз в то время Intel начал продажи новой линейки процессоров Pentium с технологией MMX, с прицелом на который фирма «Никита» свою легендарную игру и разрабатывала. Parkan оказался фактически самым первым русским космическим симулятором, хотя по существу это был гибрид приключенческого экшна, космосима и отчасти стратегии, — как и полагается наследникам Elite, игрок в огромной степени предоставлен сам себе, и при этом обладает самыми широкими возможностями по убиению невинного времени — пиратство, торговля и даже колонизация планет. Характерно особенностью игры оказалась случайная генерация поверхности планеты при первом её посещении. Что несказанно благоприятствовало восприятию игрового процесса. В 2005 году Nikita выпустила игру Parkan II — продолжение оригинальной «Хроники» с сильно похорошевшей графикой, существенными изменениями в игровой модели и системе боёв. Но эти изменения далеко не всем пришлись ко двору. Кроме того, на ранних этапах игроки жаловались на обилие ошибок и недочётов в игре, а также и в самом игровом процессе поклонникам прежнего «Паркана» понравилось далеко не всё. Стоит добавить, что второй «Паркан», как и первый, в своё время, отличался высокими системными требованиями: без процессора с частотой 2,4 ГГц и приличной видеокарты к нему лучше не подходить. Совсем другая история — Homeplanet (Revolt Games, 2003 год). Её можно было бы назвать типичным боевым космосимом, если бы не ньютоновская физика (Инерция! Аллилуйя!), придававшая реализма игре, в остальном на реалистичность и не претендовавшей. Играть в Homeplanet без джойстика — чудовищно сложно, вдобавок промежуточной записи в миссиях не было, поэтому, если половина миссии проходила без какого-либо экшна, а потом он вдруг резко начинался и вас сбивали первой же ракетой, приходилось начинать заново и снова ждать, когда начнётся заскриптованный экшн. С пятого раза надоедает насмерть. Графика — приятна на вид, но звёзд с неба не хватает (простите за каламбур): никаких особых спецэффектов, никакого бампмэппинга (прекрасно обошлись без него). Зато — предельно низкие рекомендуемые системные требования: процессор в 500 МГц, 128 Мб оперативки и графическая карта с поддержкой OpenGL. Даже для 2003 года это было очень немного. К игре выпустили продолжение «Игра с огнём» (где, наконец, главный герой перестал быть «безымянным пилотом клана Тройден»), а кроме того, сторонняя команда разработчиков выпустила бесплатный мод на том же движке — Babylon 5: I've Found Her, очень неплохой, но короткий космосим по мотивам сериала «Вавилон 5». Интерфейс IFH местами подкачал, но в целом игру приняли очень тепло. Ещё две российские разработки, заслуживающие внимания, — это боевой космосим «Завтра Война» (CrioLand, 2006 год) по мотивам одноимённой комедийной трилогии Александра Зорича. Комедия-комедией, а с технической точки зрения с самого начала были заявлены весьма серьёзные намерения: «...Возможность аркадной и симуляторной физики, управление как от мыши так и от клавиатуры, реалистичные и на сто процентов физичные планеты, на которые игрок волен садиться в любом понравившемся ему месте; непрерывный видеоряд при посадке...» (взято с сайта разработчика). Получилось. Во всяком случае, самые предвзятые поклонники космосимов на форумах отзываются об игре положительным образом. Европейское издание The Tomorrow War должно было увидеть свет весной этого года, но, кажется, с дистрибьюцией всё не так хорошо, как хотелось бы. Да и сама студия-разработчик, по некоторым сведениям, уже как таковая существует постольку-поскольку. Продолжение следует...
Массивно-многопользовательские игры 2000-е годы — эпоха практически повсеместного проникновения скоростных интернет-соединений - и многопользовательских игр. Многопользовательскими вселенными сейчас уже никого особо не удивишь, однако в конце 90-х и начале 2000-х это было чем-то совершенно новым и необычным. Неудивительно, что среди ранних MMO значились игры с космической тематикой. Сейчас, конечно, кого ни спроси, первой MMO-игрой, которую вам назовут, станет World of Warcraft. Второй, скорее всего, Lineage II (в народе - «Линейка»). И хотя тень World of Warcraft маячит и довлеет повсюду, космические многопользовательские игры тоже не дают про себя забыть. И EVE Online, например, считается одной из самых популярных MMO-вселенных, хоть ни с Warcraft, ни с Second Life ей не тягаться в принципе. Самым первым MMO-космосимом оказалась, как ни странно, опять-таки игра Microsoft – Allegiance (2000 год). Это была смесь симулятора со странной физикой (казалось, что дело происходит не в космосе, а под водой) и стратегии реального времени. В 2002 году Microsoft выпустила исходники игры в массы под лицензией Shared Source, и теперь поддержкой проекта занимаются добровольцы. Официальный сервер закрылся в 2002 году, неофициальный — тот самый, поддерживаемый добровольцами, работает и поныне по этому адресу: http://www.freeallegiance.org/ Jumpgate: The Reconstruction Initiative (2001) — «элитообразный» космосим, но только в MMORPG-формате. Торговля, прибыльная добыча руды, исследования глубокого космоса и борьба с враждебно настроенной инопланетной расой. Jumpgate - одна из старейших онлайновых игр такого рода, продолжающая непрерывное функционирование, - и это несмотря на драматичные отношения разработчика (компании NetDevil) с издателями их игры. Игра доступна по следующему адресу: http://jossh.com/ Сейчас NetDevil занимается разработками Jumpgate: Evolution — следующей игры серии (http://www.jg-online.ru/ — сайт на русском языке!). Earth and Beyond (2002) – новаторская для своего времени массивно-многопользовательская игра, разработанная легендарной Westwood Studios. К сожалению, этот замечательный во всех смыслах проект, просуществовал очень недолго. За его издание взялась Electronic Arts, и в 2002 году проект был запущен... а спустя два года уничтожен вчистую, поскольку начальники из EA решили, что этот проект принесёт им меньше денег, чем The Sims Online. Сервер Earth and Beyond был закрыт в 2004 году. The Sims Online, кстати, тоже провалились с треском. Star Wars: Galaxies (2003) – приключенческая MMORPG по мотивам «Звёздных войн». Изначально характеризовалась очень непростым игровым процессом (например, чтобы стать джедаем, надо было выполнить целую серию действий, чтобы соответствовать списку неочевидных критериев). При этом степень свободы действий игрока была очень и очень высокой. Играли в неё поначалу с огромным воодушевлением: в своё время все новостные ленты облетело известие о том, что некое содружество игроков, играющих за солдат и офицеров Империи, выстроили себе полноценную военную базу, даже ходили по плацу строем, а также занимались патрулированием окрестных населённых пунктов (читайте, планет). Вот уж точно вошли в роль. Официальный сервер: http://starwarsgalaxies.station.sony.com. Разработчики решили выказать им своё уважение, и на эту импровизированную базу пожаловал шаттл с Дартом Вейдером на борту (естественно, персонаж Дарта Вейдера обычным игрокам недоступен). Зловещий командир вооружённых сил Империи построил всю базу в боевые порядки, походил среди них, пообщался с отдельными игроками («Почему вы служите Имерии? — Потому что я верю в Порядок, Лорд Вейдер!»), затем обратился ко всем с ободряющей речью, похвалил за дисциплину, которая, дескать, на других, столь же удалённых базах Империи обычно хромает, и удалился, оставив игроков изумлённо хватать ртом воздух. В обновлении 2005 года добавился элемент космосима — и теперь игроки могли и строить корабли, и летать и сражаться на них. К сожалению, с того же 2005 года начались упрощения: разработчики (Sony Online Entertainment) увидели, каким успехом пользуется World of Warcraft и решили «перенять всё лучшее». Получилось ровно наоборот: по мнению старых игроков, игра утратила былую глубину, всё упростилось донельзя и стало скучно. Упрощения, в итоге, сработали ровно обратным задуманному образом, вылившись в отток пользователей и появление пиратских серверов, пытающихся эмулировать игру в её первоначальном виде. EVE Online (2003) – самая популярная на сегодняшний день (ок. 200 тысяч постоянных подписчиков) «космическая» MMORPG, разработканная исландской компанией CCP (Crowd Control Production); симуляторная составляющая там, скажем так, минимальна, куда важнее экономическая и социально-ролевая. На всех скриншотах представлены дивные (якобы) космические красоты, - но их почти не видно по ходу самой игры. Точнее, внимание фиксируется не на них, а на многочисленных элементах интерфейса управления: Разработчики игры хотели создать в полном смысле «живой» виртуальный мир и у них это получилось. CCP избрали политику разумного невмешательства в дела игроков, в результате там образовалось своё массивное сообщество — со всеми «за» и «против» реального мира. Практически перманентными войными (между корпорациями) и преступностью, в том числе. Относительно недавно (в начале этого года) одна внутриигровая корпорация полностью уничтожила другую, проведя соответствующую операцию по всем «законам» промышленного шпионажа, финансовых махинаций и недружественного поглощения с присвоением всей собственности, — как это изредка, но бывает в реальном мире. Официальный сервер — eveonline.com. Infinity: The Quest For Earth (TBA) – будущий MMO-симулятор, разрабатываемый чуть ли ни в одиночку программистом Флавьеном Бребьоном — при поддержки очень небольшой группы сподвижников. Крайне амбициозный, надо сказать, проект, учитывая, что большая часть контента — поверхности планет, звёздные системы и вся галактика в целом — будут генерироваться процедурным образом (!) - заранее будут готовиться только алгоритмы. Процедурно будут генерироваться даже некоторые текстуры. Модели кораблей и строений, с другой стороны, будут заготовлены загодя. Уже сейчас это выглядит потрясающе красиво, а системные требования — в пределах терпимого. Другое дело, что, как это часто бывает с играми, разработка которых ведётся некоммерческим манером, нет никаких гарантий ни скорому выходу игры в массы, ни тому, что проект вообще будет доведён до завершения.
Поднимающие знамя: моддеры, любители, независимые разработчики И тем не менее, возможно, благодаря именно любителям эпоха космических симуляторов не канула в Лету целиком и полностью. Да, рынок не так велик, как хотелось бы. Да, мы вряд ли когда-либо увидим уже Freespace 3, но всё-таки «свобода среди звёзд» (это слоган российского портала поклонников космических симуляторов Elite-Games.ru) остаётся притягательной — как для относительно большого числа поклонников видеоигр, так и для тех из них, кто что-то умеет делать сам (в плане программирования, 3D-моделирования и рисования). А таких оказалось немало. В 2002 году разработчик Freespace 2 — компания Volition выпустила в массы исходный код своей игры. Достаточно быстро сформировалось устойчивое — и очень мощное — сообщество людей, взявшихся за доработку «устаревавшего» движка. На сегодняшний день это сообщество квартирует вот по этому адресу: http://www.Hard-Light.Net. С 2002 года они успели очень сильно модифицировать старые исходники, внедрить поддержку современных видеотехнологий (вершинные и пиксельные шейдеры 3.0, карты нормалей и многое другое), и «перевыпустить» оригинальные Freespace, дополнение Silent Threat и Freespace 2 на обновлённом движке и с новой графикой, выглядящей вполне современно. Естественно, для запуска потребуется как минимум оригинальный FS2. Кроме того, появилась уйма дополнительных кампаний для Freespace 2 (некоторые не уступают оригинальным кампаниям — а некоторые и превосходят) и целый ряд модов и «полных конверсий» по мотивам телесериалов или игр, никакого отношения к Freespace не имеющих. В их числе: Babylon Project, симулятор по мотивам Babylon 5. Сырой, конечно, но чертовски увлекательный. Все корабли в игре выглядят в точности как в сериале (и почти на всех можно летать); Wing Commander Saga, миникампания по мотивам игр Wing Commander (продолжается разработка полнометражной кампании); Beyond the Red Line (Demo) – демонстрационная миникампания для будущей игры по мотивам сериала Battlestar Galactica. Полной версии игры, видимо, мы никогда уже не дождёмся, поскольку команда разработчиков распалась вследствие внутренних противоречий в конце прошлого года. Кроме того, есть и ещё несколько проектов подобного рода, находящиеся на ранних стадиях разработки. Например, The Apocalypse Project — попытка представить вселенную из стратегических игр серии Homeworld в формате космического симулятора от первого лица; Fate of the Galaxy — мод по мотивам «Звёздных Войн»; Shadows of Lylat — мод по мотивам древней игры Star Fox. Начинались (но застопорились намертво) работы по созданию мода по мотивам анимэшной «мыльной оперы» Robotech. Кстати, стоит добавить, что мод по теме Battlestar Galactica был сделан и для игры Freelancer. Кратко надо бы упомянуть и о двух некоммерческих проектах, доросших до весьма зрелого уровня. Orbiter – бесплатный кроссплатформенный симулятор, разрабатываемый с 2000 года Мартином Швайгером, старшим научным сотрудником Университетского колледжа в Лондоне. Последний «стабильный» релиз состоялся в 2006 году, но разработка продолжается и поныне. Игра претендует на тотальный реализм: реалистичную физику в межпланетном пространстве с учётом всех небесных тел Солнечной системы, возможность попасть на орбитальную станцию «Мир», Международную космическую станцию, полетать на шаттле «Атлантис» и поглядеть вблизи на «Хаббл». Помимо этого в стандартной поставке симулятора идёт целая «пачка» вымышленных (или только ещё разрабатываемых) космических кораблей. Исходный код закрыт, однако общедоступный API позволяет делать практически любые аддоны, чем поклонники пакета и занимаются. Последний «стабильный» релиз состоялся в 2006 году, но разработка продолжается и поныне. Игра претендует на тотальный реализм: реалистичную физику в межпланетном пространстве с учётом всех небесных тел Солнечной системы, возможность попасть на орбитальную станцию «Мир», Международную космическую станцию, полетать на шаттле «Атлантис» и поглядеть вблизи на «Хаббл». Помимо этого в стандартной поставке симулятора идёт целая «пачка» вымышленных (или только ещё разрабатываемых) космических кораблей. Vega Strike – открытый некоммерческий космический симулятор, создававшийся по лекалам Elite. На его базе даже пытались воспроизвести оригинальную Elite, но проект заглох в 2006 году. В начале этого года появились проекты Vega Strike: Privateer (реинкарнация Wing Commander: Privateer на базе движка VS) и Vega Trek — попытка создания игры по мотивам Star Trek на базе исходной разработки. В России есть своё сообщество поклонников космосимов — уже упомянутый портал Elite-Games.ru. Его постояльцы этой весной через 1С сумели издать собственную игру — космическую стратегию с элементами ролевой игры «Звёздные волки 2: Гражданская война». Фактически это аддон к коммерческой игре «Звёздные волки 2», - скоропалительной недоделке, выпущенной впопыхах на волне успеха первых «ЗВ». «Гражданская война» же, по мнению критиков, получилась зрелой, продуманной и профессионально выполненной игрой, хоть и трудились над ней, так сказать, любители. Сейчас Elite-Games, понаделав изрядное количество модов для серии игр Egosoft X, взялась за печально знаменитую игру Frontier: First Encounters (она же Elite 3), а точнее — за реализацию поддержки современных видеотехнологий Direct X (Direct 3D). Главное же, что работа идёт вовсю, прекращаться не собирается, а шуму везде где надо уже понаделала. В том числе на форумах Frontier Developments, компании, принадлежащей одному из создателей Elite Дэвиду Брейбену. После того, как там появился этот топик, создатели FFE D3D стали опасаться гнева Брейбена, известного своим более чем трепетным отношением к копирайтам. Однако Брейбен не стал преследовать в своё время создателя реверснутой и исправленной версии его игры — JJFFE (переработанной так, чтобы нормально работать под Windows). У Elite Games проблем тоже не возникло, по счастью. Закончим на этом, пожалуй. Как уже было сказано, космический симулятор пытались объявить мёртвым жанром? Поторопились, наверное...
На днях в Сеть прокрался злобный слух, что игровая компания 3DO начала массовое увольнение своих сотрудников, что половина проектов остановлена и что в ближайшем будущем контора окажется чуть ли не на гране краха. Обилие информации подобного рода вынудило представителей компании выбраться в онлай и провести массово-разъяснительную работу. Оказывается, все слухи, распускаемые компьютерными "сплетниками", совершенно необоснованны. Ни одни проект не "заморожен". Все тип-топ. Так что, еще не поздно пить "Баржом". Вот только, есть тут одно но... Как выяснилось чуть позже официального "умиротворения общественности", 20 процентов сотрудников компании действительно были уволены со службы... И этот факт пока остался без комментариев.
Не так давно кстати узнал, что Kinaman'a вместе со всей 'Бригадой' и JjAR'ом в придачу выпили из Лурки, а жаль, статья была годная, хотя и совершенно не в стиле Лурки. Луркоморье.Обсуждение:Kinaman
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения