Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
Да вроде так и называлась Kinaman\Кинаман, а может и Kinamania\Кинамания. Это та самая статья с измерителем эмоций Николая Култхарда, где-то даже выкладывали.
А откуда ей там взяться? Фаргус был полностью пиратской компанией, как 7й Волк, Triada и т.п. Ну выпускали пиратские копии игр на CD, ну что-то даже переводили, но вся деятельность то их была незаконна. А судя этой логике то и репаки от Васяна можно включать в подобный список.
В 2003 году компания была зарегистрирована владельцами как ООО «Фаргус-М» и получила права на использование марки «Фаргус».
Да вот только все это было не иначе как предсмертная агония, в попытке легализоваться, ибо Фаргус не имел ни одного лицензионного соглашения, ни с одним из издателей и не выпустил ни единой лицензионной копии игры.
Фаргус Мультимедия: Некоторые издававшиеся игры тоже чушь?
Да, чушь. Вернее здесь просто имеется в виду издававшиеся вообще Фаргусом игры, т.е. неофициально, собственно о чем и сама статья, по списку могу казать что права на издание GTA в РФ в свое время имели только Бука и 1С, 1й Driver у нас официально вообще не издавался, права на 2х Героев получила Бука под самый закат 3DO Company, а Red Alert 2 и все игры EA в частности, электроники издавали сами, лишь только на заре освоения нашего рынка, SoftClub (еще до своего поглощения и дальнейшего слияния с 1С) выступал официальным дистрибьютором.
Последний раз редактировалось Lord Zedd 20 окт 2014, 20:07, всего редактировалось 1 раз.
Ну переводы у них были свои, причем для своего времени весьма профессиональные, на том же Олд Геймсе, есть коллекционеры собирающие самые кошерные джевелы с переводами от Фаргуса.
Зачем «Фаргусу» были нужны мужчины на «Гелендвагенах», куда шли заработанные на пиратстве деньги и как изменилась работа локализаторов за последние 20 лет? Сегодняшнее поколение игроков едва ли поймет смысл фразы «Настоящий «Фаргус», только с Горбушки!». Но в России девяностых купить лицензионный игровой диск было не проще, чем новую иномарку: рынком правили пираты. Наспех переведенная и пахнущая свежей типографской краской продукция «Фаргуса», 7 Wolf Multimedia, «Триады» и других пиратских контор заполняла рыночные палатки и переходы метро. Несмотря на то, что многие русские версии делались буквально на коленке, среди них попадались и настоящие шедевры, вроде «фаргусовских» Full Throttle и Baldur’s Gate. Лучшие переводы расхватывались на цитаты, за ними охотились, а официальным издателям приходилось стараться изо всех сил, чтобы превзойти пиратов. Впрочем, люди в пиратских и официальных издательствах часто работали одни и те же. Самый известный из них — актер дубляжа Петр Гланц, который начинал свою карьеру в «Фаргусе», озвучил огромное количество игр для многих российских издательств и продолжает заниматься этим сейчас. Мы попросили Петра рассказать о том, как переводили и продавали игры в девяностых, кто придумывал названия вроде «Засранцев против ГАИ» и «Хачей-трюкачей» и чем нынешние игровые переводы отличаются от тех, что были 15 лет назад. О том, кто и как переводит игры в наши дни, расскажут представители крупнейшего российского игрового издательства «1С-СофтКлаб»: главный продюсер по локализациям Михаил Волков, ведущий продюсер Елена Ковалева и режиссер озвучения и главный редактор Эвелина Новикова. Наконец, об особенностях перевода игровых текстов мы расспросили игрового переводчика-фрилансера Екатерину Рощину. Голос Петра Гланца можно услышать в массе фильмов и игр: среди прочего, он озвучивал Принца Персии и главных героев Assassin's Creed Петр Гланц, актер дубляжа: Я родился и вырос на Фрунзенской, там же находился офис «Фаргуса». Когда я на первом или втором курсе ходил в институт, то начал замечать, что в одном полуподвале целыми днями сидят и играют люди. Прохожу мимо раз, два, а на третий не выдержал и спросил — «У вас тут компьютерный клуб?». «Нет, офис». «Но простите, люди же целыми днями играют? Я тоже хочу такую работу!». А я как раз учился на факультете информатики, и сразу рассказал им, что умею программировать, разбираюсь в софте и так далее. Люди там оказались очень приятные и сразу предложили поработать вместе. Это было классное время. Офисом «Фаргуса» было небольшое помещение с разрисованными стенами и развешанными повсюду плакатами. Работа была ненормированная — хоть всю ночь сиди и работай, поэтому мы часто бухали. Это была тусовка, очень хорошая тусовка. Я не имею в виду начальников и людей, которые зарабатывали на этом деньги, мы-то работали за идею. Это было здоровское время и профессиональная команда, молодежь, которая горела своим делом. Сейчас многие люди идут в индустрию работать, а не получать удовольствие. А тогда, я отлично помню, получал $280 в месяц, и мне хватало, а главное — нравилось этим заниматься. Тем более что за хорошую работу можно было и бонус получить: например, если кто-нибудь писал хороший отзыв о переводе на AG.ru. Как создавался «Фаргус» Большинство российских игроков играли в великий квест Full Throttle именно в озвучке «Фаргуса» Петр Гланц: За «Фаргусом» стояли челночники, которые раньше возили из Китая вещи. В какой-то момент они просто увидели, что производство дисков в Китае стоит дешевле, и решили себя попробовать на ниве локализации. Причем первые локализации были просто восхитительные. Причина в том, что когда диск стоит в розницу $5, а себестоимость производства меньше $1, можно было позволить себе дорогие локализации уровня Full Throttle. Этот перевод делался в Останкино, с актерами и большим бюджетом — вся локализации стоила $20 тыс. или около того — точной суммы я не знаю, но это очень серьезная цифра была по тем временам.
О подделках под «Фаргус» и «пессимистах» Перевод игры Kingpin вышел под названием «Братан» и был по нынешним временам очень смелым: уличная гопота там разговаривала отборным, хотя и слегка наигранным матом Петр Гланц: В какой-то момент пиратов стало слишком много: от «Фаргуса» отпочковались сразу несколько компаний, самая известная из которых — 7 Wolf Multimedia. После этого мгновенно упали цены и делать хорошие переводы уже не имело смысла, потому что продавались только первые пять тысяч дисков. Кто первым успевал выпустить «русскую версию», тот и получал всю выручку с продаж. Там могло ничего не работать, но диски все равно сметались с прилавков, особенно если игру ждали. А уже потом ты мог выпускать какую угодно хорошую локализацию, и фанаты их, конечно, покупали, но самые «сливки» — это именно первые тысячи дисков, выкинутые на рынок. Самое смешное, что даже под пиратские диски были подделки. Ими чаще всего занимались украинцы: они либо брали диск «Фаргуса» и печатали его копию у себя, либо вообще делали немыслимую ***** (фигню) и выпускали под нашим брендом. Это было большой проблемой, потому что они портили весь рынок. «Седьмой волк» вообще основал человек, который заведовал в «Фаргусе» складом. Он просто уволился и сделал то же самое — тогда это было несложно. Чтобы бороться с этим явлением, у шефа была команда «пессимистов». Мы так называли людей в черных плащах на тонированных гелендвагенах, которые ездили на радиорынок «Горбушка», ходили по палаткам и учили продавцов отличать, где настоящий «Фаргус», а где — подделка. И убедительно просили их не покупать неправильные диски. В принципе, команда из пяти человек в плащах и с бейсбольными битами успешно справлялась с этой проблемой довольно долгое время.
О сроках переводов игр в «Фаргусе» Самые удачные перлы из кривого машинного перевода пиратских игр иногда уходили в народ. Лучший пример — «Потрачено» и «Сломано» из GTA: San Andreas, ставшие интернет-мемами Петр Гланц: Говоря о сроках перевода, нужно помнить, что был просто «Фаргус», а был «Фаргус Gold». Первый — это сделанный за ночь на коленке перевод. А второй — допиленный, доведенный до ума перевод, из которого убирали косяки, тестировали, чтобы надписи помещались в отведенные для них рамки и так далее. «Фаргус Gold» — это уже была хорошая, играбельная версия. Цикл производства игр серии «Фаргус Gold» мог длиться месяцами, а обычные переводы мы могли сделать и за сутки. Впрочем, и объем игр тогда был другим — не считая квестов вроде Full Throttle. Те же гонки чаще всего не озвучивались, да и текстов там было минимум. Была, правда, одна проблема. У некоторых игр — особенно у тех, что портировали с PlayStation, матрица шрифтов была рассчитана всего из 26 букв, притом, что в русском алфавите 33 буквы. Буквы, которым окошек не хватило, приходилось составлять путем соединения других букв и цифр. У нас всегда были заготовки для «Ц», «Ш» и «Щ».
Про легендарные названия Задняя обложка диска «Засранцы против ГАИ 2», она же Midtown Madness 2. Оригинальную обложку игры «Хачи-трюкачи» найти и отсканировать не удалось, так что если она у вас есть — присылайте в редакцию! Петр Гланц: Названия переводил тоже я, но далеко не только один я. Если «Хачи-трюкачи» (в оригинале — Stunt GP) — это моих рук дело, то «Засранцы против ГАИ» (Midtown Madness) уже придумал другой человек. Зачем это делалось? Все просто — с какого-то момента, когда рынок уже был переполнен пиратскими дисками, надо было как-то привлекать к себе внимание. Даже если игра полное говно — вроде той же гонки Stunt GP — нам все равно нужно было как-то ее продавать. Поэтому придумывались такие названия, ставились крутые картинки. Наш художник рисовал такую малину, что хотелось этот диск расцеловать! Я писал на заднике рекламные тексты. Да, это был бизнес, реклама. Хорошей игре ничего придумывать не надо было: Baldur’s Gate так и оставался Baldur’s Gate, а Diablo оставалась Diablo. А вот уже чем хуже была игра, тем сильнее приходилось изворачиваться. Впрочем, я повторюсь: не нужно думать, что рынок тогда был сидением на мешках с деньгами. Ну, то есть недолгое время так оно и было, но еще до меня — когда локализаторов на рынке было мало, когда делался Full Throttle и прочее. А когда рынок стал стихийным, то сверхприбыли мгновенно исчезли.
Про отделение «Акеллы» и легализацию Кадр из «Корсаров»: первой после «Тетриса» российской игры, ставшей известной во всем мире Петр Гланц: В какой-то момент от «Фаргуса» отделилось легальное издательство «Акелла», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски. Все, что зарабатывал «Фаргус», не шло на постройку дворцов и прочего. Даже начальники были фанатами игр, потому заработанное тратили на те же «Корсары». И, если бы одно другое не кормило, не было бы в тот момент неплохой отечественной разработки. Изначально «Корсары» собирались стать чуть ли ни двумерным Warcraft, а закончилось все трехмерными сражениями и открытым миром. Даже когда началась эпоха официальных локализаций, пираты продолжали существовать вместе с ними на рынке еще долгое время. И когда пиратская локализация, сделанная на коленке, оказывалась лучше официальной, это было круто. Это заставляло издательства поднимать качество официальных локализаций. Это лишь мое мнение, но я считаю, что пиратство в некоторой степени необходимо. Хорошему продукту пиратство делает рекламу, плохой продукт пиратство топит. Проблемы современных локализаций Студия локализации «1С-СофтКлаб» Петр Гланц: С появлением Blu-ray игры совершенно по-свински разрослись, и перевода стало больше. Тенденция такова, что мы переходим от полной локализации к субтитровой, без озвучки. Хотя я помню, раньше в «Фаргусе» делали переводы, например, Baldur’s Gate, и объем текста там почти соответствовал объему «Войны и Мира». Это было четыре мегабайта текста. Во времена, когда игры только-только начали выходить на CD! Михаил Волков, главный продюсер по локализации «1С-СофтКлаб»: увеличение количества кат-сцен сильно приблизило перевод игр к кино. Теперь актерам нужно попадать в движения губ персонажей, при этом переделать анимацию под русский язык невозможно — сейчас игровые движки не адаптируют лицевую мимику под конкретный язык перевода. Все движения, включая мимику и губы, снимаются с живых актеров, которые озвучивают персонажа, и адаптировать под русский язык это потом не получится.
Про качество перевода тогда и сейчас Warcraft 3 — один из примеров отличной официальной локализации. Фразы «Нужно больше золота» и «Нужно построить зиккурат» игроки помнят до сих пор Петр Гланц: Нельзя говорить о том, что с годами качество переводов меняется. Это вопрос случая, и все зависит от того, кто переводит игры. Например, у Electronic Arts в России было свое подразделение, которое занималось локализацией, но после кризиса они решили провести реструктуризацию и обращаться за переводом в мультилингвистические фирмы. Это такие компании, которые могут сидеть где-нибудь в Испании и делать перевод на все 20 языков. Для этого у них сидят местные, которые «как бы» знают языки. Были попытки озвучения там же — под эксперимент попала, кажется, Half-Life 2, и это звучало как хождение по одесскому рынку. После этого такую практику решили прекратить и от этих мультилингвистических контор нам уже стали присылать только текст. Но текст править категорически нельзя — и через слово выходили ляпы. Бывало, что перевод получался разный по стилю, не совпадали имена и так далее. Дешевле стало? Нет! Михаил Волков: Случаи, когда переводом занимается международная компания, действительно бывают, и на выходе получается ужас. Хорошо, если у нас есть время, чтобы хоть как-то исправить перевод, чтобы он не напоминал результат работы Google Translate. Елена Ковалева, ведущий продюсер по локализации «1С-СофтКлаб»: При этом у западных студий есть свои команды, которые проверяют и тестируют перевод. Бывает, что эмигрант из Восточной Европы, который прожил в Лондоне 10 лет, тестирует русскую игру и даже умудряется писать остроумные комментарии! Михаил Волков: Увы, по большей части такие проверки качества выполняются людьми, не совсем пригодными для этого. Обычно это делается на Западе русскоязычными мигрантами, скорее всего даже не из России, а из бывших советских республик. Они считают, что знают русский язык достаточно хорошо, хотя на самом деле, они его забыли и не совсем понимают, что делают. К сожалению, такое часто бывает.
Про запрет мата Mafia 2 удерживает рекорд Гиннесса по частоте употребления слова Fuck и его производных: более 200 раз. Но в русской версии гангстеры разговаривают, словно телеведущие Петр Гланц: Вычеркнуть отовсюду мат, невзирая на возможность поставить возрастные ограничения и прочее — это маразм. На войне не говорили «Товарищ генерал, смотрите — бомба летит!». Мат и война неотделимы друг от друга, и делать убедительные фильмы и игры про войну, вымарывая оттуда часть реальности — невозможно. Или бандиты, которые говорят на правильном русском языке… Конечно перевод из-за этого стал серее и скучнее. Это вопрос не только мата, но и пограничных слов. Эвелина Новикова, режиссер и главный редактор озвучения «1С-СофтКлаб»: Раньше мы придерживались простого правила: если герою льется на ногу раскаленное олово, он никогда не скажет «Черт, проклятье!». А сейчас, когда мы слышим откровенный «Fuck», мы предпочитаем заменить его на крик или стон, чем подложить фальшивую русскую замену. Петр Гланц: Переводчики стали заранее бояться — больше в кино, конечно. Когда в западной версии человек говорит «Fucking Life», мне говорят «Может, лучше не надо говорить «******»?… Давайте скажем «Фиговая жизнь»! А то вдруг не подпишут в прокат?
О специфике текстового перевода Игровые переводчики редко видят игру, текст которой им приходится переводить Екатерина Рощина, игровой переводчик: Основная специфика перевода игр и, в частности, интерфейсов — отсутствие контекста. То есть, если разработчик сам не потрудился указать контекст, переводчик вряд ли догадается, что перед ним. Chest, например, с одинаковым успехом может оказаться как сундуком, так и нагрудником. Ну и очень много надо заморачиваться с длиной текста, который не влезает в рамки. Это тоже большая головная боль. Из недавнего меня очень порадовал перевод одной ролевой игры, где качество каждой вещи обозначалось несколькими прилагательными, как в Diablo. Мне уже пришел согласованный глоссарий, который ни в коем случае нельзя менять, а все названия предметов нужно было обязательно писать заглавными буквами. На выходе получалось что-то типа «ПРОСЛАВЛЕННЫЙ БЕССЛАВНЫЙ АЛМАЗНЫЙ МЕЧ ОРЛА». Мне кажется, все игроки будут думать, что их инвентарь на них орет. Михаил Волков: При переводе игрового текста на PC и консолях обязательное требование — соблюдать терминологию. Например, «консоль» и «геймпад» — это у Microsoft, а «игровая система» и «контроллер» — это у Sony. Хотя в остальном все почти одно и то же.
Про возрастные ограничения В современных играх актеры дарят персонажам не только свой голос, но также мимику и движения. Из-за этого локализованной версии почти невозможно приблизиться по качеству к оригиналу Михаил Волков: Западные издатели жестко контролируют возрастные ограничения. Были случаи, когда уже ближе к выходу игры нам сообщалось о решении снизить возрастное ограничение с «18+» до «13+» и мы вынуждены были срочно переписывать перевод. Елена Ковалева: была и обратная ситуация. Например, когда мы переводили Beyond: Two Souls, у европейских партнеров долго не было определенности с рейтингом. В результате, в нашей версии перевода проскочило несколько очень крепких словечек, и было принято решение, что везде по миру игра будет издаваться с ограничением «16+», а у нас — «18+», чтобы не затягивать со сроками сдачи.
Про сроки современных локализаций Сегодня русские версии больше не нужно ждать, они выходят одновременно с мировыми релизами игр. Но это не всегда идет на пользу переводам Елена Ковалева: Сейчас работа по локализации игры занимает от двух-трех месяцев до года-полутора. Например, The Last of Us мы переводили с декабря 2012 года по июнь 2013-го. В игре было около 250 персонажей, для их озвучения привлекалось около 60 актеров, и запись заняла около 300 часов студийного времени. Было записано и переведено в сумме около 300 тысяч слов. Екатерина Рощина: Мобилки и казуалки можно за день штуки по две переводить, там текста совсем мало и он часто повторяется. А у большой игры только один сюжет можно переводить неделю командой из пяти человек. Недавно у меня была сюжетная историческая игра, у которой только объем озвучки потянул на 19 тысяч слов: это примерно 50 страниц текста, причем каждая реплика по времени произнесения должна совпадать с оригиналом. Это я переводила восемь дней параллельно с другими заказами. Эвелина Новикова: В отличие от ранних переводов, сейчас на нас сильно давят сроки и стоимость проекта. Часто бывает, что присланные издателем куски текста нам нужно перевести и озвучить за неделю, а в такие сроки мы даже не успеваем понять, что это. Петр Гланц: Часто бывает, что приходится озвучивать «вслепую», когда ты даже не слышишь оригинальную озвучку игры. Тебе просто говорят: «Ты гном, тебе 40 лет, ты добрый». И ты сидишь и думаешь «ОК, я гном, мне 40 лет, я добрый» — и, блин, записываешь эти фразы! И в последнее время так работать приходится все чаще. Рынок видеоигр в России давно легализовался: игрокам больше не нужно бегать по палаткам в поисках «правильного» пиратского перевода или месяцами ждать выхода лицензии — все появляется в один день с остальным миром. Но вот парадокс: вместе с уходом пиратов закончилась и эпоха действительно сильных, запоминающийся российских переводов. Да и возможностей их создавать сейчас куда меньше. Локализация идет параллельно с процессом разработки самой игры, поэтому переводить зачастую приходится «вслепую». Это, разумеется, сказывается на результате. Но выход есть: пользоваться субтитрами и проходить игры на родном для них языке. Заодно и английский подтянуть получится.
Почему 60 фпс настолько важны для нас в играх? И сколько кадров нам хватало раньше?
Цитата:
В последнее время геймеры очень сильно беспокоятся о частоте кадров, требуя без малого 60 фпс в каждой игре. Для начала давайте обратимся к истории, чтобы понять как обстояли дела раньше. Важно отметить, что 30 фпс и 60 фпс выдавали лишь NTSC версии игр. Распространённые в Евпропе PAL версии могли выдать лишь 25 или 50 fps. На Super Nintendo в некоторых играх вроде Star Fox было всего 19 фпс. Это была первая 3D игра. Ею любили и жаловали все фанаты Нинтендо. У Atari Jaguar было несколько игр идущих в 60 фпс. PSX игры шли в основном при 30 фпс. Хотя 60 фпс можно было встретить в Dead or Alive, Ehrgeiz, Forsaken, Gran Turismo (не во всех режимах), Kula World, Mortal Kombat 4, Tekken 1/2/3, Tobal 1/2б Frogger... всего около 108 игр, большинство из которых второсортные. У Sega Saturn было 29 игр с 60 фпс, в их числе тот же Dead or Alive, Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon II Zwei (только заставки на движке), Last Bronx. У N64 дела обстояли примерно так : 15-24 фпс в графически продвинутых играх (Zelda), 30 фпс в Mario 64 или Banjoo Kazooie и 60 фпс в шести играх, среди которых: F-Zero X, Killer Instinct Gold, Dark Rift, Mortal Kombat 4... Dreamcast игры шли в основном при 30 фпс, а та же Shenmue 2 заметно подтормаживала. 60 фпс там выдавали лишь Soul Calibur, Power Stone, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi, Vanishing Point, Virtua Fighter 3tb, Dynamite Cop... С выходом PS2 разработчики начали больше баловать пользователей 60 фпс – MGS2, Star Ocean - Till the End of Time, Radiata Stories, TimeSplitters, Gran Turismo 3/4, God of War 1/2 (до 60 fps), Soul Reaver 2, Deqad or Alive 2, Jax and Daxter, Half-Life, Burnaut, Virtua Fighter 4 итп. При том, что многие игры всё равно шли при 25-30 фпс а то и меньше. Например Shadow of the Colossus шёл при 20-30 фпс. Однако это не помешало многим назвать эту игру одной их величайших за всю историю. На GameCube крутые графически игры так же шли при 30 фпс : RE4, Zelda TP. Но были и 60-ти фпсные игры : Metroid Prime, Soul Calibur 2. С приходом PS3 и Xbox 360 все ждали 60 фпс в каждой игре. В итоге таким количеством кадров могли похвастаться лишь некоторые игры, вроде : MGS4, Halo 3, CoD, Wipeout HD, Gran Turismo 5/6, DMC4, Ninja Gaiden Sigma, GoW3 (около 50 fps), Ridge Racer 7, Rage, Diablo 3... Как видите, более-менее популярными 60 фпс стали лишь с приходом PS2 (в отличии от PSX там 60 фпс был и в играх с очень сильной графикой). И чаще всего заветные 60 кадров мы видели в основном в гонках и файтингах. Вот тут и кроется вся суть. Многие графонистые игры удут при 25-30 фпс а то и меньше, игрокам это особо не мешает. Ведь никто не согласиться на серьёзное ухудшение графики в том же Uncharted ради 60 фпс. Всё польза от 60 фпс раскрывается в основном в играх с быстрыми движениями, где требуется быстрая и своевременная реакция. К таким играм относятся гонки, сетевые шутеры, слешеры, файтинги и дяблоподобные игры. Та же Dreamcast версия DoA2 даже с учётом лучшей графики, уступала 60-ти фпсной PS2 версии. Тоже самое и с Virtua Fighter 5 выдающим 30 фпс, ощущения от геймплея не идут ни в какое сравнение с 60 fps Virtua Fighter 5 Final Showdown. Тоже самое и с гонками, PS2 версия Need for Speed: Hot Pursuit 2 со своими 60 фпс просто уничтожала 30-ти фпсные Xbox и GameCube версии. А Gran Turismo начиная с PS2 версий (на PSX в некоторых режимах) вообще всегда шли при 50-60 фпс. Слешеры вроде DMC, GOW, Ninja Gaiden, Heavenly Sword всегда делали упор на более высокий фремрейт. А вот Bayonetta выдавала около 30 (PS3 версия шла с заметными проседаниями) что сильно портило впечатления от игры. Ещё иногда 60 фпс используют для придания игре большей кинематографичности, таким трюком например пользуется Хидео Кодзима в Metal Gear Solid. Полезность данного решения весьма сомнительна (кроме скриптовых роликов), ибо в MGS4 на одних уровнях 30 фпс, а на других 60 фпс, особой разницы в качестве геймплея между ними нет. Так что, если вы хотите узнать нужно ли вам 60 фпс или нет, задайтесь таким вопросом – как много в игре быстрых движений и насколько важна быстрая реакция. Такие игры как Final Fantasy, Dragon Age, Witcher 2, Uncharted, inFamous, GTA, Tomb Raider, Resident Evil, Skyrim, Zelda в 60 фпсах не нуждаются. Так какой же вывод, нужны ли нам 60 фпс во всех играх или нет? Ответ такой – если речь идёт о консолях то нет. 60 кадров в секунду там нужны только в некоторых жанрах. В остальных жанрах лишние ресурсы лучше направить на общее улучшение графики. На PS2 ставили 60 фпс куда попало чтобы чем-то занять свободные ресурсы, что было гораздо дешевле, нежели улучшать графику (для этого нужны програмисты, дизайнеры и время). Если речь идёт о ПК, то от 60 фпс во всех играх хуже точно не станет. Лучше - да, картинка будет более плавной и иногда более реалистичной. Есть ли от этого польза? В целом да. Станет ли плохая игра лучше или улучшится ли игра в целом? Однозначно нет. К тому же на ПК есть технология G-SYNC и будущая FreeSync от AMD, которые при попупке соответствующего монитора придадут играм плавности что сделает фпс выше 40 фпс просто ненужным в большинстве случаев. По сути все эти крики фанатов ПК про « 60 fps » являются лишь понтами и средством повыпендриваться перед приставочниками у которых гораздо больше эксклюзивных игр с лучшей графикой. Даже если вы и видите разницу между 30 и 60 фпс, это ещё не значит что игра от этого станет как-то лучше (если конечно речь не про гонки, файтинги, слешеры и онлайн шутеры). Я играл в SotC в оригинале с 20-30 фпс и в HD ремейк с 60 фпс. Да, 60 фпс получше, но впечатления от игры одни и те же. Зато вот почти семикратно более высокое разрешение и анти-алиасинг явно улучшают картинку во время всей игры, от начала и до конца. Опять таки, если ваш GPU выдаёт 60 фпс в нужных вам играх на максимуме то это просто отлично. Если ваш GPU выдаёт лишь 30 фпс, то это тоже хорошо. Нет смысла в апгрейде (файтинги, гонки и слешеры вообще не ПК жанры) если вы только не фанат Баттлы 3. В доказательство теории о том, что 60 фпс это более психологический фактор нежели реальное преимущество, можно привести то, что фанаты кричат именно о 60-ти фпс, а не скажем о 50-ти или 47-ми. Хотя на глаз разницу никто не заметит. Все те, кто утверждает, что разница отлично видна на глаз немного лукавят. Да, в сравнение вы наверняка заметите разницу между 30 и 60 кадрами в секунду. Но если скажем взять консольную игру которая не тормозит и не проседает, не сказать сколько именно там кадров, почти никто без помощи интернета не сможет сказать, сколько там этих самых фпс. Отсюда в интернете так много тем, вроде « сколько кадров в такой-то игре? ». Все эти кричащие о 60-ти фпсах пекари используют FRAPS и прочий софт. Они не могут это точно определить на глаз. Тоже самое относиться и к разрешению. На коробке Halo 3 написано 1080p, и фанаты Xbox часто утверждают « Ты что дурак что ли? В Halo 3 1080p, на коробке указанно!!! ». На глаз, никто из них не может почему-то отличить 640p noAA от 1080p... Ибо для этого требуется определённый опыт и сравнение. И даже с ним, точное разрешение на глаз не определить. Это не значит, что 1080p не важны, но далеко не все заметят разницу между 900p за которые обычно гнобят Xbox One и 1080p на PS4, если до этого они не играли в PS4 версию и им не с чем сравнивать. Что же до фильмов, то режиссер Хоббита снял его при истинных 48 кадрах на специальную плёнку. Критикам это не понравилась, так как картинка стала через-чур реальной что убило сказочную атмосферу, чувство кино и больше походило на какую-то дешёвую документальную съёмку. Польза от высокого фремрейта есть лишь в роликах определённого типа, в которых очень важна реальность происходящего. Например в спорте, лайв шоу и конечно же порно... Надеюсь теперь игрокам станет чуть понятнее тема про 30 vs 60 fps и они не будут каждый раз рыдать при анонсе очень графонистой игры вроде Uncharted 4 или Order 1886 с 30 фпс. В этих жанрах лучше 30 фпс и крутой графон нежели 60 фпс и графон похуже. Так что 60 фпс нужны, но далеко не всем игровым жанрам, для многих хватит и 30-ти. А вот крутая графика нужна всем и всегда. Оставайтесь с нами и продолжайте дальше получать самую полезную, эксклюзивную, ломающую все стереотипы, игровую информацию из первых рук. Если вы не согласны с мнением команды MFB относительно 60 фпс – то для этого есть комментарии на форуме, где наша команда с радостью ответить на все ваши вопросы и замечания.
В 2005 году последовала Х3: The Reunion. И в плане графики это был уже совсем другой коленкор — изобразительная часть была на порядок лучше предшественницы, а системные требования подросли не слишком сильно.
ross_nikitin писал(а):
Сейчас на дворе 2009 год, у XBTF вышли ещё три сиквела, а в оригинал и XT играть до сих пор приятно...
ross_nikitin писал(а):
Как уже было сказано, космический симулятор пытались объявить мёртвым жанром? Поторопились, наверное...
Мне как поклоннику космических игр, космосимов и в частности игры х3:Земной Конфликт (Terran Conflict) , Интересно было почитать , и интересно что бы сейчас в 2015 написали об этом всём. Как я понимаю это писалось в 2009 году, а с 2011 как раз и Elite 4 и упомянутый Крис Роберс со своим "Звёздным Гражданином" всплыли
В истории человечества существовали случаи, когда крайне популярные произведения в своей основе содержали мотивы произведений менее известных, таким образом, первые были, так сказать, "обязаны" своим целостным содержанием вторым. Одним из таких примеров удачного заимствование является фильм "Три негодяя в скрытой крепости" (1958 г.) режиссёра Акиры Куросавы, именно эта картина была одним из основных источников вдохновения при создании первого фильма эпической саги "Звёздные войны" (1977 г.). В свою очередь "Звездные войны" оказали огромное влияние на кинематограф в целом и на кинофантастику 80-х годов в частности. "Чужой", "Инопланетянин", "Бегущий по лезвию бритвы", "Побег из Нью-Йорка", "Терминатор", "Назад в будущее", "Охотники за привидениями", "Робокоп", "Хищник" и многих других культовых фильмов могло попросту не быть, если бы не коммерческий успех "Звездных войн", заставивший крупные киностудии обратить пристальное внимание на жанр фантастики. Вот так не слишком популярная картина японского режиссера помогла создать один из популярнейших культов в истории. Но есть ли подобные примеры в истории видеоигр? О да, и одна из таких игр представлена в названии статьи. В 1993 году студия Sega AM2 выпустила на аркадных автоматах Model 1 первый в истории полностью трёхмерный файтинг - Virtua Fighter. Создатели сумели очень достойно воплотить многие преимущества 3D как визуально (анимация при получении ударов), так и геймплейно (например, вылет за ринг, который удачно сочетался с трехмерной перспективой). Так было положено начало одному из лучших файтинг-сериалов, многие идеи которого были использованы в таких играх как Tekken и Dead or Alive. При этом, помимо технологических достижений, Virtua Fighter отличалась не свойственной в то время для жанра реалистичностью. Хотя игра и получила свою порцию славы: многие критики отмечают Virtua Fighter как важную веху в истории видеоигр, но всё же наследие зарождающейся серии оказалось многим больше, чем принято считать. В этой статье я расскажу три истории о связи Virtua Fighter с развитием индустрии видеоигр.
История первая. Виртуальный Боец и Игровая Станция. Эту историю любят смаковать фанаты компании SEGA, памятуя о том, что без Virtua Fighter Sony вряд ли бы добилась того, чего добилась на видеоигровом поприще. Впрочем, даже руководители Sony не отрицают этого. Ведь Virtua Fighter поставил точку в спорах о выборе приоритетного направления между 2D и 3D играми при разработке первой видеоприставки компании - Sony PlayStation. Именно так, в начале 90-х, памятуя о недавнем разрыве с Nintendo при создании консоли нового поколения, Sony не могли определиться с собственным путем развития. Впечатляющая популярность Virtua Fighter заставила высшие круги Sony принять окончательное решение по смене аппаратной концепции для поддержки полигональных 3D-игр. Это решение было не таким простым, как кажется сейчас. Спрайтовые игры полностью доминировали в то время, сделать упор на трёхмерность в новой игровой приставке - было мероприятием рисковым. Однако Sony не прогадали, выпустив свою игровую станцию, они на десятилетие захватили один из самых лакомых кусков видеоигровой индустрии под названием "домашние игровые консоли". PlayStation и PlayStation 2 вошли в Топ-5 самых продаваемых игровых приставок в истории. И неизвестно как сложилась бы судьба Sony в этой области, а, возможно, и всей индустрии в целом, не выйди Virtua Fighter в такое важное время. Ирония заключается в том, что именно Sony стали причиной прекращения SEGA производства домашних игровых платформ. Сильнейшая конкуренция в 2000 году со стороны PlayStation 2 похоронила все надежды компании на коммерческий успех их последнего детища - Dreamcast. После этого у SEGA наступили не лучшие времена; эх, вот она - корпоративная благодарность.
История вторая. Виртуальный Боец и Расхитительница. Удивительно, как небольшая казалось бы мелочь, замеченная между делом, может повлиять на знаковое в будущем решение. Так, один из разработчиков компании Core Design Тоби Гард при создании новой игры про искателя приключений заметил, что его коллеги, играя в Virtua Fighter, при выборе бойца чаще отдавали предпочтение женским персонажам. Этот факт показался Гарду интересным. Ранее рассматриваемый на роль главного героя клон Индианы Джонса был отвергнут, пол персонажа изменен. Игра называлась Tomb Raider, а героиня была известна как Лара Крофт.
История третья. Виртуальный Боец и Песочница. А теперь настал черед самим создателям Virtua Fighter сказать своё слово. В конце 1996 года студия Sega AM2 во главе с Ю Судзуки задумали флагманский проект для Sega Saturn, который они позиционировали как RPG с действующими лицами из вселенной Virtua Fighter, а главным героем игры должен был стать боец Акира Юки (который впоследствии превратился в Рё Хадзуки). Однако это начинание так и не было закончено для этой консоли. Sega Saturn провалилась, и проект был заморожен до создания новой приставки Katana, позднее переименованной в Dreamcast. Изначально игра носила кодовое название Project Berkeley, миру же она предстала как Shenmue. Можно посвятить целую статью тем нововведениям и общему влиянию Shenmue на современные видеоигры. На момент выхода это была самая дорогая компьютерная игра в истории. Такая дороговизна проекта объясняется не только тщательным подходом к формированию "живого" мира игры (озвучен был каждый, даже незначительный, персонаж игры - беспрецедентный ход по тем временам), но и невиданными доселе игровыми возможностями, которые были доступны игроку. Так, игра в плане жанровой принадлежности вышла за пределы квеста и не вполне походила на классические RPG; наличие QTE-сцен роднило Shenmue с интерактивным кино, добавьте ко всему недурственную beat'em up составляющую - такая солянка могла озадачить многих, что же писать в графе "жанр"? Сам Ю Судзуки назвал жанр Shenmue - FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), данный термин не прижился. Сейчас же, спустя столько лет можно с уверенностью сказать, что Shenmue была первой игрой с полноценным режимом "Песочницы" (Sandbox). Хотя определение понятия "Песочницы" несколько шире, чаще всего из-за определенной свободы действий его применяют к обозначению игр жанра шутеров от третьего лица, таких как GTA, Mafia, Just Cause и др. Ныне режим "Песочницы", являясь популярнейшим трендом, появляется во всё большем количестве игр различных жанров. Shenmue породил этот тренд, а откуда пошел сам Shenmue? Ответ вы уже знаете.
Финалочка Перед тем как закончить повествование, я развею возникшие у многих (возможно) аллюзии, к которым, как вам могло показаться, сам же вёл. Virtua Fighter не ответственен сам по себе за появление приставки PlayStation, Лары Крофт и режима "Песочницы". Так, Sony в любом случае выпустила бы свою консоль, вполне вероятно - даже без Virtua Fighter железо приставки могло ориентироваться на 3D, ведь оно всё-таки рассматривалось, игра от SEGA была лишь той каплей, которая пошатнула чашу весов в пользу конечного решения. Аналогично в случае с Tomb Raider, геймплей игры, включающий больше решения различных головоломок и акробатику, нежели постоянную стрельбу, "требовал" более мягкого типажа. Главная героиня - была очевидным, казалось бы, выбором, но нетипичным для того времени; героини Virtua Fighter служили хорошим примером и стали окончательным толчком при выборе в пользу женского персонажа. Что касается Shenmue, то я уверен, Ю Судзуки в том или ином виде, не имея в качестве первоисточника Virtua Fighter, воплотил бы многие идеи игры, в том числе и режим "Песочницы", который, несомненно, рано или поздно проявился в полной мере, так как его зачатки уже проросли в некоторых играх (Super Mario 64, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Но всё же, всё же... история пошла таким путем, какой нам известен, и в этой реальности файтинг от SEGA сыграл довольно важную роль в развитии индустрии видеоигр, пусть не такую заметную на первый взгляд. Virtua Fighter повлияла на будущее компьютерных игр, и этим фактом могут похвастаться не так уж много франчайзов.
Запорожченко Иван Студент пятого курса СПбГУ ИТМО, кафедра Информационных систем (программист). Более полутора лет занимается геймдизайном, работая над своим проектом. Игровой стаж около десяти лет.
Для начала давайте определимся, что я подразумеваю под реплейабилити. Реплейабилити — это возможность игры вызывать желание повторного прохождения (более длительной игры для некоторых жанров) или более глобальное исследование игры игроком. То есть после прохождения игры игрок не спешит стирать игру, а продолжает в нее играть. Соответственно, реплейабилити — это некоторая величина, показывающая среднее количество возвратов в игру или дополнительно проведенное за ней время (после завершения главного квеста/прохождения игры). Создание возможностей пройти игру несколько раз или продлить время игры может показаться излишним, однако это именно то, чему стоит уделить особое внимание.
Для кого это нужно? Для игроков Для игроков это возможность открыть игру совершенно с другой стороны, посоревноваться с другими игроками, поделиться своими успехами и наблюдениями, касательно игры. Обсуждение игры переносится в интернет и благотворно влияет на репутацию игры. Для создателей игр Для создателей игр это возможность сохранить актуальность игры на более длительный срок, что позволит продать большее количество копий игры. Использование приемов реплейабилити стимулирует возвраты в игру: это может быть прохождение альтернативной ветки игры либо повторное прохождение, когда игрок знает цепочку событий. О подобных играх вспоминают через пять и более лет. Также волна возвратов может происходить в преддверии выпуска второй (или следующей) части игры.
Что можно сделать? Сделать можно достаточно много, но все пробовать не стоит. Скорее всего, не удастся в одной игре совместить все изложенные пункты. Часто будет достаточно хотя бы некоторых из них. Поэтому стоит уделить внимание наиболее важным для игры пунктам и, по возможности, некоторым второстепенным.
Рассмотрим способы повысить реплейабилити.
1. Открытие новых уровней сложности и/или особых возможностей после прохождения игры Возможности открываются лишь после завершения игры на определенном уровне сложности. После завершения игры на легком уровне игрок получает возможность реанимировать своих помощников (допустим, что на легком уровне они бессмертны). Прохождение на нормальном уровне открывает игроку прекрасную помощницу с особым вооружением, которое будет крайне полезно на тяжелом уровне сложности. Прохождение игры на тяжелом уровне открывает недоступный до этого сверхтяжелый уровень сложности, а также дает уникальное оружие. Если пройден сверхтяжелый уровень, то игрок награждается артефактом, который может взять в любой уровень сложности.
2. Открытие возможностей и режимов игры по мере прохождения (или система достижений) Система достижений позволяет раскрывать игру постепенно, позволяя игроку открыть новые возможности по мере прохождения. Про некоторые достижения и условия их получения игроку может быть известно заранее, другие достижения могут быть скрыты. Достижения могут проявлять как сразу, в текущей партии, так и быть доступными только со следующей партии. По сроку действия можно выделить два вида достижений: Достижения применяются сразу и действуют до конца игрового сеанса, партии, потери управления над юнитом. Например: если юнит за свою жизнь побеждает 3 вражеских, то получает улучшение (лычку). После победы над 7 врагами получает 2 лычки и некоторые дополнительные бонусы. После победы над 15 противниками юнит получает 3-ю лычку и становится почти непобедимым.
Более сложный пример: в шутере, если снайпер сделает 5 выстрелов в голову за одну жизнь, он получает улучшенную винтовку до конца жизни, за уничтожение 3 экземпляров вражеской техники боец может брать с собой наземные мины (и тоже до конца жизни), за захват 2-х флагов за одну жизнь игрок получает регенерацию жизни/выносливости, за убийство более 15 врагов бонус к атаке. Достижения сохраняются. Полученные в одной партии достижения могут быть использованы во всех последующих. Например игрок выучивает новое заклинание/способность у учителя, и после этого во всех остальных партиях игрок может выучить это же заклинание/способность без необходимости находить учителя повторно. Другой вариант: игрок в сумме накапливает 1 500 поверженных врагов (фрагов), за что у него повышается кол-во выносливости/становится доступным новое оружие. Важно не путать это с получением опыта и уровней.
3. Свободный режим игры или возможность пройти игру еще раз с накопленными умениями, вещами и опытом Возможность побегать в игре после ее прохождения, не потеряв накопленное, это огромный стимул пройти игру еще раз, почувствовать себя самым-самым в игре. Обычно при свободном режиме игры также снимаются некоторые ограничения, которые были наложены на кампанию (например, максимальный уровень персонажа).
4. Несколько возможных специализаций, которые предлагают решать разные ситуации по разному К примеру, вор может прокрасться, маг — изжарить противника издалека, воин — победить в ближнем бою.
5. Несколько сюжетных линий Возможность пройти игру, наблюдая происходящее с разных сторон, например, нескольких противостоящих, конкурирующих или сотрудничающих героев. Данный вариант был удачно реализован в игре «Мор. Утопия».
6. Нелинейное прохождение Иногда присутствует возможность проходить не только задания по-разному, но и выбрать некоторую из противоборствующих сторон/гильдий. Это накладывает особенности на прохождение (перекликается с приведенным выше пунктом; отличие в том, что сторона принимается во время игры, а не перед началом). Встречается этот вариант во множестве игр, особенно ролевых.
7. Наличие мультиплеера или командной игры, кооперации, противостояния Все вещи, позволяющие игрокам сразиться не с компьютерными болванчиками, а с реальными игроками, дают несомненный плюс. Чем больший уровень взаимодействия может быть достигнут, тем лучше. Однако следует предусмотреть отсутствие возможности/желания человека играть с другими людьми.
8. Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах Наличие лишь компании с линейным или слегка нелинейным прохождением рано или поздно надоедает. Игрок переходит на различные настраиваемые ситуации/карты (если это предусмотрено), на которых он может настроить режим игру на свой вкус.
9. Генерация случайных карт или создание собственных карт игроками Очень хороший способ продлить жизнь игры. Это также позволит игрокам более активно развивать сообщества и проводить сражения на своих картах с друзьями или через интернет.
10. Косметическая настройка персонажа Пункт, о котором не стоит забывать, особенно если игра имеет многопользовательский режим. Игроки хотят выделяться и отличаться. Косметическая настройка — это изменение внешнего вида, не влияющее на геймплей. Все настройки, которые влияют на геймплей, уже являются обычной настройкой персонажа. Примером косметической настройкой является изменение цвета волос (если не влияет на геймплей в виде бонусов/штрафов), а обычной — выбор определенного доспеха, повышающего защиту и, возможно, некоторые атрибуты.
11. Выбор пола персонажа, который накладывает особенности на геймплей Cразу уточню, что если пол не изменяет геймплей более чем на приветствие, то это косметическая настройка. Пол персонажа часто определяет возможные варианты прохождения. Если вы играете за красивую и харизматичную героиню, то ее навыки чаще всего бесполезны против ключевых персонажей женщин, в то время как с мужчинами будет куда проще.
12. Рейтинги для различных элементов игры (чаще всего для мини-игр) Рейтинги позволят посоревноваться с друзьями или со всем интернетом. Существуют люди, которые во всем хотят быть лучше всех. Это для них.
13. Мини-игры Про рейтинги я уже упомянул. Но где их использовать? В мини-играх! Мини-игры это очень хорошая отвлекалочка в играх. Игрока можно на время отвлечь от однотипного прохождения игры, предоставив более близкую цель. И от того, насколько игрок успешен в достижении этой цели, будет зависеть достижение глобальной цели. При этом часть мини-игр может очень понравиться игрокам, поэтому при наличии мини-игр их стоит выносить в главное меню. Для практики, для соревнования.
14. Режим игры на выживание или его аналог Режим игры на выживание как дальнейшее развитие рейтинговой системы позволяет не только соревноваться в успешности, но и делиться опытом и способами получить более высокий рейтинг. Он добавляет некоторый соревновательный элемент в игру, особенно если рейтингов предложено несколько (кол-во убитых монстров, кол-во заработанных очков опыта, время прохождения, среднее кол-во опыта в единицу времени, кол-во фрагов в единицу времени, точность оружия, кол-во попаданий в голову). Также хочу заметить, что в некоторых играх режим выживания может быть пройден (например, Alien Shooter).
15. Дополнительные режимы игры с особыми правилами Например режим, в котором нельзя пропустить ни одного врага или необходимо уложиться в некоторое время. Или игра без наличия дальнобойных юнитов. Игра при отсутствии какого-либо ресурса. Такие настройки часто используются в виде игровой кампании.
16. Наличие у каждой специализации уникальных супер-приемов и сверхвозможностей Хотя этот пункт в большей степени относится к раскачке персонажей и выбору специализации, наличие особых бонусов специализации является плюсом. Например, у лекаря может быть заклинание Воскрешение, у воина — Неуязвимость, у лучника — Невидимость. Смешанные классы также могут получать бонусы. Маг + воин = паладин со способностью изгонять нежить.
17. Наличие помощников, которых можно выбрать Наличие помощников, если они адекватно вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет лидером/командиром/самым главным. А управлять любят почти все. И иметь выбор тоже.
18. Перки Перки — это сила. Перки — особые способности персонажей или группы, дающие специальные бонусы, которые невозможно получить другим способом. Например контрудары, повышение скорости бега (сверх допустимой нормы), возможность выжить после критического смертельного удара с остатком в 1 ед. жизни.
19. Генерация предметов, карты и прочего
Способ наиболее популярный в ролевых играх. Из поверженного врага может выпасть одна или несколько вещей, которые находятся у него при себе, либо вещи лучшего качества, расходные вещи и/или нетипичные для данного врага вещи. Например, Берсерк с двумя одноручными мечами может выронить: Типичные предметы: меч одноручный, шлем, поножи, ботинки или их улучшенные аналоги. Расходные: бутылки лечения, усиления, бинты. Нетипичные: двуручный меч, доспех, стрелы.
20. Улучшение оружия, предметов и доспехов Если игроку посчастливится купить или выбить специальные предметы для улучшения (назовем их «деталями»), то с их помощью он сможет улучшать свое оружие.
21. Комплекты вещей Нельзя не упомянуть про комплекты вещей. Такие вещи по отдельности могут быть бестолковыми, но стоит одеть их все вместе, и они значительно усилят персонажа.
22. Импорт/экспорт персонажей между частями игры Возможность переносить игрока между частями игры с сохранением вещей, навыков, умений, опыта.
23. Загружаемый контент Для разработчика это дополнительный заработок с основного продукта. Для игрока — возможность пройти еще несколько заданий, исследовать новую территорию и собрать новые предметы.
24. Читы Достаточно хорошо работающий инструмент, применяемый не только для отладки игры, но и для настройки особых ситуаций в игре.
25. Модинг Возможность легко настроить/изменить параметры и контент игры, выпустить множество модов и дополнений к игре. Моды — это возможность дать поработать над реплейабилити другим людям, не входящим в команду разработки, и притом совершенно бесплатно. Чем-то похоже на загружаемый контент. Отличие — в возможности изменять существующую игру, а не дополнять имеющуюся.
Сейчас этот форум просматривают: Apple [Bot] и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения