Правила, действующие в этом форуме и всех его подфорумах:
1) Запрещена реклама в любых её проявлениях (сразу бан без предупреждения)! 2) Мат тоже не приветствуется на форуме, но иногда можно выразить свои чувства ( лучше заменяйте матные слова точками, пробелами, другими буквами)! 3) Категорически запрещается унижать, посылать, издеваться над участниками форума! Мы здесь все - одна большая и дружная семья! Поэтому за нарушение этого правила автоматически будем банить! 4) Разрешены ссылки на информацию, которые относятся к тому или иному разделу форума! 5) Ссылки не в тему будут удаляться и пользователь получит предупреждение или будет забанен! 6) Пользователям разрешено задавать любые вопросы относящиеся к теме, а мы все дружно ответим на эти вопросы. А также отвечать на вопросы и высказывать своё мнение. 7) Повторные темы, которые будут создаваться, будут удалены! Создавайте темы, удостоверившись, что такой темы нет на форуме! 8) Запрещён флуд во всех его проявлениях, сообщения не по теме, сообщения состоящие из одного или нескольких смайликов без текста, сообщения типа - Вах!, Рулез!, Круто! и т.п. Пользуйтесь пожалуйста кнопкой [EDIT], не плодите бессодержательные сообщения. 9) Использование смайликов разрешается не более 3-х подряд!
В детстве у нас компьютеров не было и в начале 90-х об интернете никто даже не догадывался. Информации по 3DO было ничтожно мало. Выбирая игру, ориентироваться можно было только по картинкам на обложках дисков и по мнениям друзей и знакомых. Ни друзей, ни знакомых, владеющих информацией по 3DO, у меня не было. Оставалось экспериментировать, обменивать диски в ларьках, доплачивая условную сумму. Какие понравились, занимали своё место дома… Суждено было остаться и MYST. MYST знают все. Или почти все. Когда мне в руки попал MYST, я даже и подумать не мог, какая это будет длинная история. От обложки веяло чем-то просторным, динамичным, приключенческим. После запуска игры на приставке, музыка сразу дала понять, что с игрой далеко не все так просто. Загадочные, мрачные, где-то даже обреченные ноты вводили игрока сразу в совершенно другой настрой. «Снизив обороты», я просмотрел короткую заставку и… ничего не понял. Завязка была ясна, а все детали и мои «почему» зависли в воздухе немыми вопросами. Тогда я многое списывал на то, что просто не знаком с предысторией. Но предположить, что ее не было, в то время было слишком смело. Поначалу игра показалась мне странной. Однако, игру отличает безупречный стиль и внимание к деталям. С одной стороны, перемещение по острову «от картинки к картинке» особого драйва не вызывало, а с другой - в каждом кадре ощущался эффект присутствия. Четкость прорисовки пейзажей была гораздо лучше в сравнении с 3D в реальном времени; статические картинки пошли на пользу детализации окружения. Фоновые звуки были настолько реалистичны, что статичность картинки не задевала, об этом забывалось практически сразу. В некоторых местах игры музыка настолько органично следовала за изменениями обстановки, что её присутствие не сразу осознавалось. Присутствие живой природы ощущалось во всем: в порывах ветра на вершине острова, в плеске волн у корабля, в приглушенном небольшой рощей бризе… с художественной точки зрения, даже клочок суши посреди неизвестного океана выглядел изящно с любой точки наблюдения.
Здесь в кадр попало закатное солнце. Здесь открывается вид на бухту и видна темная роща. Здесь уютная тропинка выводит нас к башне с часами. Создавая игру, авторы явно вдохновлялись морской романтикой, робинзонадой и путешествиями. Везде присутствуют соответствующие символы: разбитый корабль, роза ветров, подзорная труба, маяк, сундуки, сделанные из подручных материалов деревянные хижины и, конечно же, во всех локациях, море, море, море…
Это просто красиво! Каким-то невероятным образом остров как будто жил своей жизнью, однако на нем никого не было… Похоже, обитатели только что покинули это место. Сразу возникали дополнительные вопросы: А что это за ракета? А что это за гигантские шестерни? А что это за странная затопленная башня с часами у острова? Зачем здесь это здание? Кто здесь жил? Почему никого нет? Что мне делать? Кто я? Ответов, естественно, не было. Вот и оставалось лишь бродить по острову, да рассматривать каждый уголок, который был самобытным, оригинальным, живым. Авторам удалось проработать на этом крохотном клочке суши посреди моря много зон, которые вызывали абсолютно разные эмоции. Например, внутри библиотека воспринимается тихо и уютно, а уже у ее выхода завывающий ветер прямо-таки заставляет игрока быстро покинуть наветренный участок острова. Со временем, я начал понимать, что все, находящееся на острове, каждый механизм, каждый искусственно созданный человеком объект, служит определенной цели. Вот только догадаться, какой именно, не получалось ни в какую… Странные механизмы и переключатели только добавляли вопросов, ведь от действий с ними, казалось, ничего не происходит. Хотя при манипуляциях с отдельно взятым механизмом было понятно, что он работоспособен. Такого жанра игры мне еще не попадались. Нет врагов, нет сюжета, нет вообще ничего! Но игра затягивала и заставляла снова и снова бродить по уже знакомым тропинкам. Со временем, некоторые механизмы поддавались изучению и можно было догадаться, что этот остров – это еще далеко не все… А встретится ли кто-нибудь из тех, кто это сделал? Единственный намек на то, что есть какая-то связь с обитателями – это синяя и красная книги. В каждой можно было вслушиваться в обрывочные слова двух человек, которые… Кто? Остров был пронизан загадочностью, и это привлекало все больше, даже если продвинуться в прохождении хоть сколько-нибудь не получалось. Я возвращался туда просто за «атмосферой» снова и снова. Не помню, в какой из эпох (age) я оказался первой и как туда попал. Переход был очень логичен и очевиден, но только после того, как был осуществлен. Разработчики, браво! Была ли это самостоятельная догадка или подсказала книга прохождений - это неважно. Важен ошеломительный эффект от полностью изменившегося окружения. Другим было все: земля под ногами, звуки природы, цветовая палитра, рельеф. И, естественно, загадок стало еще больше… Нас никто не вел, никто не заставлял ничего делать. Мы все изучали сами. Только спустя многие часы игры, стало понятно, что в отдельно взятом мире все взаимосвязано, и наша задача просто понять эту логику. Становилось всё очевиднее, что авторы подталкивают игрока к самостоятельному принятию решений, основанному на увиденном и услышанном. Просто сказать, да непросто сделать. Не зря MYST считается игрой для интеллектуалов. После того, как я увидел первую цветную страницу в другой эпохе, постепенно стала вырисовываться концепция всей игры. И, даже зная ее, было интересно следовать до самого финала. А будет он неожиданным, который поставит с ног на голову все стремления в процессе прохождения, либо более логичным и ожидаемым - выбирать предоставили игроку. В моей игровой практике это был первый раз, когда у игры оказалась не одна концовка. Позже у данной истории появилось несколько продолжений, но это уже тема для другого обзора. Не знаю, как работал MYST на других платформах того времени, но на 3DO он работал довольно медленно. Приставка долго двигала лазером, прежде чем выдать на экран следующую картинку. Перед тем, как нажатый механизм срабатывал, приставка также на некоторое время «задумывалась». Тогда эта неторопливость ничуть не раздражала, а даже наоборот, позволяла внимательнее рассматривать детали. C понятием «тормозов» мне пришлось столкнуться намного позже, а в те годы всё принималось как должное. Управление в игре сначала показалось проще некуда. Нужно было просто нажимать на интересующую зону экрана, и смотреть, куда переместится главный герой или как сработает механизм. Но, при ближайшем рассмотрении оказалось, что очень трудно охватить все возможные варианты перемещения. Из-за ограничений движка приходилось «обнюхивать» каждый угол, нажимать на любую подозрительную область, ведь там мог оказаться проход в укромный уголок локации. Так были найдены многие ключевые для прохождения места. После выхода MYST, многие другие авторы пытались повторить ее успех. Были выпущены такие игры как: Schizm: Mysterious Journey Schizm II: Chameleon Aura: Fate of the Ages Aura 2: Sacred Rings, The Сублюструм Amerzone Таинственный остров Возвращение на таинственный остров The crystal key The crystal key 2: The Far Realm Alida и некоторые менее значимые. Но в каждой из них, как мне кажется, был какой-то изъян, недоработка, тот «червяк», который портил все яблоко. У одной был непрочный сюжет, у другой хромал стиль, в третьей была плохая озвучка и так далее… Из-за этих недостатков в игру не получалось погрузиться целиком, как это можно было сделать с MYST. Единственное, что могло в них зацепить, это их похожесть на MYST, первую мою головоломку на приставке. Игра явилась шедевром, таким она и останется в истории игр. На нее равнялись, подражали, сравнивали и крали идеи. Так происходит и сейчас, что само по себе говорит о многом. Игра распространилась на множество платформ. Вышла она, в том числе, и на 3DO. И это вызывает особую гордость.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Трудно поверить, что у нас до сих пор никто не написал на него обзор. Хотя я эту игру не знаю.
Добавлено спустя 27 минут 48 секунд:
Versus писал(а):
Присутствие живой природы ощущалось во всем: в порывах ветра на вершине острова, в плеске волн у корабля, в приглушенном небольшой рощей бризе… с художественной точки зрения, даже клочок суши посреди неизвестного океана выглядел изящно с любой точки наблюдения.
Стерео 3D отдыхает... Так вот где зарождалась виртуальная реальность.
Versus писал(а):
Зачем здесь это здание? Кто здесь жил? Почему никого нет? Что мне делать? Кто я? ... Остров был пронизан загадочностью, и это привлекало все больше, даже если продвинуться в прохождении хоть сколько-нибудь не получалось. Я возвращался туда просто за «атмосферой» снова и снова.
Мне твои скрины напомнили тиссо-самшитовую рощу в Сочах. Впечатления примерно такие же.
Versus писал(а):
Не знаю, как работал MYST на других платформах того времени, но на 3DO он работал довольно медленно. Приставка долго двигала лазером, прежде чем выдать на экран следующую картинку. Перед тем, как нажатый механизм срабатывал, приставка также на некоторое время «задумывалась». Тогда эта неторопливость ничуть не раздражала, а даже наоборот, позволяла внимательнее рассматривать детали. C понятием «тормозов» мне пришлось столкнуться намного позже, а в те годы всё принималось как должное.
А с USB адаптером как?
_______________________________________
MUTHAFUCKASSSSCAN'TSTOPPPMEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Все мы живём в Царствии Небесном, просто слепы и не видим этого.
Versus Благодарю за обзор, он просто офигенен, в таком стиле все описано, столько эмоций вызывает.
Versus писал(а):
Amerzone
Помнится у меня была большая книжка с описанием прохождений игр, и в ней как раз таки было описано полное прохождение Амерзон, как раз таки, в очень похожем стиле. Помню как читал его не иначе, как какой-то роман, перечитывая снова и снова.
И хотя саму игру я никогда не видел, но то шикарное описание+мое воображение рисовало интереснейшую художественную картину, единственное но, было в том, что все скриншоты в той книге были черно-белыми, отчего воображать приходилось еще больше.
Вот и сейчас я на одном дыхании прочел данный обзор, и могу сказать только огромное спасибо, не ради лести, или красного словца, а потому что данный обзор действительно очень хороший.
Мне твои скрины напомнили тиссо-самшитовую рощу в Сочах. Впечатления примерно такие же.
Сейчас, к сожалению, ей п***ц...
Катастрофа
Фото 22.08.2014 В этом году Хостинская тисо-самшитовая роща переживает тяжелейшее антропогенное бедствие. Вместе с посадочным материалом, приобретенным в Италии для озеленения олимпийских объектов, в Сочи была завезена бабочка Самшитовая огневка. Это насекомое (вернее – его личинки) питается листвой самшита. Ранее оно не обитало на Западном Кавказе, и не имеет здесь естественных врагов или факторов, способных ограничивать его численность. В то же время, здесь в достаточном количестве произрастает самшит. В результате самшитовая огневка размножилась и распространилась от Сочи до Новороссийска и далее. Размножение самшитовой огневки в Хостинской тисо-самшитовой роще приобрело взрывной, массовый характер. Личинки насекомых в короткий срок распространились на 99 % насаждений самшита, уничтожили его листву; не менее 70 % уникальных самшитников Хостинской тисо-самшитовой рощи можно считать погибшими. Самшитовая огневка Cydalima perspectalis (Walker, 1859) = Glyphodes perspectalis (Walker, 1859) (Lepidoptera: Сrambidae: Pyraustinae) имеет первичный ареал в Восточной Азии, где связана с местными видами самшита, однако известно питание ее гусениц и на падубе пурпурном Ilexpurpurea, а также на бересклетах – японском Euonymus japonica и крылатом E. alatus. В России этот вид встречается на юге Приморского края. В 2006 г. самшитовая огневка впервые была обнаружена в Германии, и с тех пор она быстро расселяется по Европе. В настоящее время вредитель известен на территории Германии Франции, Швейцарии, Великобритании, Бельгии, Австрии, Италии, Венгрии, Словении и Турции. В Россию на территорию Большого Сочи этот вредитель был завезен в 2012 году из Италии с самшитом вечнозеленым (Buxus sempervirens L.). Как показали исследования, проведенные специалистами ВНИИ Лесоводства и механизации лесного хозяйства, Сочинского национального парка и «ЦЗЛ Краснодарского края», впервые гусеницы огневки были обнаружены на нем 22 сентября 2012 г. в питомнике временного содержания посадочного материала, предназначенного для озеленения территории Основной Олимпийской деревни. К этому моменту гусеницы огневки нанесли заметные повреждения нескольким растениям самшита. Проведенная обработка заселенных растений препаратом «Актеллик» к гибели всех гусениц не привела, что стало причиной последующего быстрого расселения Cydalima perspectalis в насаждениях города. В 2013 г. зафиксировано массовое распространение самшитовой огневки на значительной части города Сочи и проникновение в аборигенные леса Сочинского национального парка. В Сочи гусеницы интенсивно повреждали в первую очередь B. sempervirens, значительно слабее B. сolchicaи B. balearica. Повреждение самшита колхидского гусеницами огневки впервые было отмечено в Турции. Cамшитовая огневка в условиях Хостинской тисо-самшитовой рощи развивается не менее, чем в трех поколениях за сезон. В связи с высокой подвижностью взрослых насекомых и широким распространением ее растения-хозяина, искоренение C. Perspectalis является сложной задачей. Cледует отметить, что в Приморье, в ареале естественного распространения огневки, средняя минимальная температура января составляет – 16,5˚. Поэтому мягкие зимы Черноморского побережья не могут быть лимитирующим фактором в распространении бабочки. На естественных врагов – птиц и насекомых – как сдерживающего фактора, тоже особо рассчитывать не приходится. В самшите содержится порядка 70 различных алкалоидов, среди которых, как особо примечательный, выделяют циклобуксин-D. При поедании гусеницами листьев самшита часть алкалоидов переходит в организм насекомого, что делает его не привлекательным для хищников. Накопление алкалоидов самшита гусеницами самшитовой огневки остается малоизученным. Естественные враги на родине вида также недостаточно изучены, чтобы попытаться интродуцировать их на Кавказе. Единственным сколь-нибудь действенным способом борьбы с самшитовой огневкой в условиях Тисо-самшитовой рощи является химическая обработка, однако и она считается не достаточно эффективной, т.к площадь участков леса, подлежащих обработке, огромна, высота деревьев самшита нередко превышает 6-8 метров, а обработка должна проводится наземным способом с распылением препарата до состояния тумана. Незамкнутые, открытые границы Хостинской рощи неизбежно приведут к повторным ее заселениям огневкой. Российскими институтами срочно разрабатываются средства борьбы с этим насекомым, от ферромоновых ловушек до выведения паразитов огневки, но все эти меры требуют времени, которого у Хостинской рощи, возможно, уже нет. Все эти факторы, усложняющие борьбу с опасным инвазивным видом, ставят под угрозу исчезновения не только существование лесных растительных сообществ с участием самшита, но и самшит колхидский как вид. Тем не менее, дирекция Кавказского заповедника запросила в Минприроды России разрешение применять специальные химические препараты (в обычных условиях их использование на территориях государственных природных заповедников запрещено) и готовится спасти хотя бы немногие жизнеспособные растения самшита. Заместитель директора по научной работе Н.Б. Ескин, Старший научный сотрудник, к. б. н. А.Р. Бибин.
ПАУК писал(а):
А с USB адаптером как?
Гораздо шустрее.
Добавлено спустя 1 минуту 43 секунды: Lord Zedd Пасиба!
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Спасибо за обзор. А я уже рассказывал. Начало 1995 года, у меня была SEGA MD, ни о какой Panasonic 3DO я даже не думал. Внезапно мне кто-то принёс почитать свежий журнал "Магазин Игрушек" №1 (март 1995г). Собственно, теперь я даже понимаю, почему его тогда купили - на последних страницах были все спецприёмы для Mortal Kombat 2. (У нас был самый разгар "SEGA-волны", я неоднократно рассказывал)... И вот там, я увидел обзор MYST, в рубрике "PC-CD" (естественно), под названием "Остров Сюра":
сканы
С того момента, меня заворожил арт (часовая башня эта, сосны, загадочные предметы, и, действительно - "сюр"), ну и скудно переданный в обзоре, игровой процесс, конечно (библиотека, башня, загадки, стрелки часов)... Нет, Under The Killing Moon - тоже понравилась, но MYST вонзился как иголка. :) Конечно, захотелось поиграть в такую диковинную, красивую и многообещающую игру, я ей попросту "заболел", но комп... В кабинете информатики у нас стояли ещё БК0010. На тот момент. Других компов я толком не юзал.
В общем, я о MYST не забывал и думал...
В 1996 году - купил Panasonic 3DO, купил книжку (Tricks 120 игр), чтобы выбирать игры, листаю: "Мать честная, да на ней есть MYST!" Никогда я так не ждал следующей зарплаты.) А тот диск, что на рынке тогда купил, до сих пор храню (хотя не читается).
... Когда я сел играть, процесс выглядел примерно как у Василия - ходил, везде тыкал, ковырялся, ничего не понимал, и логика в происходящем выстраивалась медленно. Кое-что я помнил из того обзора, по крайней мере, что башня вращается, но её ещё надо научиться крутить... Но гуляния по острову были приятными - атмосфера, как Василий заметил, музыка, звуки, пейзаж, огромное количество околонаучных, и просто загадочных предметов (планетарий, затонувший парусник у пристани)...
И вот, первый шаг вперёд, спустя несколько месяцев (!) непонимания, у меня был такой. Я выставил часы на 2:40, появился мост. Захожу в часовую башню - там механизм. Стал рычажки тянуть и цифры крутить, и случайно выставил 2-2-1 (просто повезло), зазвучала странная музыка и шестеренка открылась. И что? Смотрел, смотрел... Больше ничего не делается. Выхожу из башни, пошел по острову, и вдруг, краем глаза заметил изменение в привычном пейзаже... Не поверил своим глазам. Рванул на площадку с шестеренками со всех ног (если можно так сказать)...
Versus писал(а):
Не знаю, как работал MYST на других платформах того времени, но на 3DO он работал довольно медленно.
На Playstation - ещё хуже. Там даже фича - "Сонька" при "крутом переходе" с картинки на картинку - значок "маленький диск" выдаёт рядом с курсором (это бесит), типа как в Windows - песочные часики.
Versus писал(а):
Из-за ограничений движка приходилось «обнюхивать» каждый угол, нажимать на любую подозрительную область, ведь там мог оказаться проход в укромный уголок локации. Так были найдены многие ключевые для прохождения места.
Угу, вовек не забуду "Шестереночный век" - одна комната спрятана за картиной, вторая - тоже "лаз", хрен заметишь. :) Я тоже там тупо бродил (долгими неделями), пока нечаянно под картину не ткнул, и первую комнату "брата" не открыл.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Римейк realMyst (2000г) вобрал в себя все лучшее, что было в оригинале. Крайне рекомендую. А вот римейк недавнего времени http://cyan.com/games/realmyst-masterpiece-edition/ мне не понравился. Там напутан масштаб текстур, от чего все в игре смотрится мультяшным и маленьким.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Versus Ух! Какой красивый обзор! Испытал те же чувства, что и тогда, когда первый раз увидел ее в СИ. Графика поразила наповал и я загорелся идеей в нее поиграть, но, немного осмотревшись, понял, что игра все-таки несколько мрачновата и полна одиночества и вероятно способна вызывать депрессивное состояние, в общем, я так и не осмелился ее купить, выбирая в магазине между ней и фантасмагорией.
Последний раз редактировалось Пиф-Паф 08 мар 2015, 08:10, всего редактировалось 1 раз.
Никогда мануал в руки не попадался. Интересный эффект получается от всех таких мануалов. Туда заглядываешь за инфой, а в результате ничего особо и не получаешь. Но полистать приятно.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Versus Ну мануал мануалу рознь, в некоторых например идет подробное описание сюжета и завязки, которую читаешь по сути как небольшую книгу. Такие например были в Clive Barker’s Undying, где была описана предыстория самим Клайвом Баркером и в American McGee’s Alice, где тоже была описана завязка игры, в обоих мануалах предыстории были страниц на 30, жаль у меня не сохранилось этих игр. Да и в том же DOOM'е, завязка сюжета была описана только в мануале, особенно 3DO версия игры, т.к. в отличие от ПК версии, у нее нельзя было просто прочитать отдельный Read Me файл. Хотя большинство мануалов, это все-таки простое описание управления и т.п.
С Мистом меня познакомил мой молодой человек. Для меня, человека глубоко гуманитарного, но на втором курсе технического факультета это было великим открытием. Все эти эмоции с непониманием мне тоже пришлось испытать лично. Самым запиминающимся было то, что до тех пор мне не встречались игры без реальной цели и врагов. Привычнее было бежать с монтировкой наперевес или выглядывать из-за угла с шотганом. В Мисте всё иначе. Здесь можно просто отдохнуть. Помню, я просто включала и медитировала. Это были нелёглие деньки - учёба и две работы, поэтому в свой райский уголок мне было приятно сбегать по вечерам. Эти эмоции хочется пронести через всю жизнь. Низкий поклон разработчикам и браво создателям!
_______________________________________ Хотел я его пристрелить - так ведь ни одного патрона не осталось.
Мой первый квест и проходил его именно на 3DO в 95. Вещь, конечно, шикарная и смотрится неплохо даже по современным меркам и до сих пор штампуются её клоны, кол-во которых уже давно перевалило за сотню.
Но!!!! Концовка у неё, мягко говоря, идиотская!!! Ни роликов, ни титров и, самое главное, продолжающийся геймплей. То есть после слов Артруса "ты мне можешь ещё понадобится, а до тех пор иди пока погуляй по острову" я, естественно, пошел гулять по острову, а затем по остальным островам, облазил каждый пиксель и закуток не один раз, перевел и прочитал все книги, выучил по ходу английский и, в конце концов проклял создателей... и только через 7 лет, когда у меня появился интернет и я узнал, что это и была концовка, я ещё раз проклял братьев Миллеров на вечные муки в аду.
Max Amillion Да, концовка подкачала. Но, учитывая сюрреализм происходящего, очень даже подходящая.
"Подкачала" это еще прилично сказано, без мата. А теперь представьте состояние человека в 95 году, который задался целью пройти Myst до конца, но у которого нет ни интернета, ни журналов с прохождениями, ни знакомых, играющих во что-либо серьезнее контры и черепашек-ниндзя.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
aspyd Ну, как мне кажется, исправить не получилось. Мы получили и несколько другую стилистику, которая больше похожа на Spire из Myst 4, и такую же неопределенную концовку.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Тоже думал на эту тему. Наверное, они хотели подогреть интерес к переизданию игры на новых платформах, чтобы привлечь старых игроков. Поэтому, небось они туда натолкали избыточного арта, который остался от создания Spire, и не пригодился, чтоб не пропадал, и назвали "Rime Age". Ибо арт уж больно похож.
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
Наверное, они хотели подогреть интерес к переизданию игры на новых платформах, чтобы привлечь старых игроков.
Скорее всего.
aspyd писал(а):
арта, который остался от создания Spire, и не пригодился, чтоб не пропадал, и назвали "Rime Age".
Хм... Не. Хронологически Myst IV вышел в 2004, а realMyst (переиздание, где эта эпоха появилась) в 2000-м. То есть, наоборот, Spire вышел из Rime. Если вышел. Может, это и самостоятельная разработка.
_______________________________________ There are 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't.
Кстати, пытаюсь вспомнить, как я её прошел... Не могу сказать, что окончание тогда у меня вызвало разочарование, потому что опыта игрового-то особо не было. Компов не было, до этого был большой опыт игры на восьмибитках, 16-битной Сеге, а круче 3DO я тогда игр не видел, сравнивать было не с чем. Точнее говоря, аналогии были скорее "кинематографическими". А поскольку в фильмах и не такие концовки позволяли (один Твин Пикс чего стоил), то невозможность в итоге выбраться с острова - я слопал как есть, концовку принял как должное, и не могу сказать, что её "пародоксальность" вызвала негативные эмоции.
Помню, когда увидел вот это: - Не мог сообразить, и ломал голову - куда ведёт эта книга.
А потом, помню, сидел и смотрел на эту картинку: Я думал, что это карта, пытался по ней тыкать... Но ничего не происходило. Только потом выявил, что это такой потолок в библиотеке. И потом увидел уничтоженные книги (братьев).
Добавлено спустя 30 секунд:
Versus писал(а):
Хм... Не. Хронологически Myst IV вышел в 2004, а realMyst (переиздание, где эта эпоха появилась) в 2000-м. То есть, наоборот, Spire вышел из Rime. Если вышел.
А, верно!
_______________________________________ Урча, пухлыми лапами кот вцепился в жидкую шевелюру конферансье и, дико взвыв, в два поворота сорвал голову с полной шеи. Две с половиной тысячи человек в театре вскрикнули как один.
А я помню что проходил её без особых напрягов. Всё как-то сразу пошло логично и просто как по маслу, вплоть до концовки. Вот в Riven мозг взорвался уже.
Кстати из мистоклонов больше всего понравились сьерровские Shivers и Rama.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения